黄色ペイント否定派は無視せよ – 視覚的な合図はゲームに最適

今年もまた、ビデオゲームにおける黄色いペイントをめぐる論争が巻き起こりました。

バイオハザード4 リメイク版』のハシゴのように、登れるオブジェクトやインタラクティブなオブジェクトを強調するために人目を引く黄色いペイントを使用したり、廃墟を進む道を示す床の線のような標識に黄色いペイントを使用したりすることに対し、ゲーマーの一部がたまに憤慨することがあります。

今回、「ファイナルファンタジー7 リバース」のデモで、クラウドが黄色く塗られた壁を登っている様子が投稿され、プレイヤーは登り口がすぐにわかるようになっていたため、人々はこのハイコントラストな色の使用に怒っています。 ゲーマーはそんなに馬鹿ではないし、もしそうなら、足掻くのを放っておくべきだという主張です。

黄色いペンキのウイルスがFF7に感染 pic.twitter.com/calN0dqHf42024.2.8

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ビデオゲームで最も剣が強く(彼より背が高い)、一目でそれとわかるほど髪型が特徴的な主人公を筆頭に、ビジュアルの繊細さで知られているわけでもないゲームで、このようなことをされてはたまったものではありません。 黄色いペンキは没入感を壊すのに、他の演出やキャラクターデザインには何もないのはなぜ?

特にこの投稿のコメントは、赤くて爆発しそうな樽と崖の黄色いマークは違うのかという議論に発展しています。 この樽は可燃性で、あの樽は可燃性じゃないとか、この壁は登れるけど、あの壁は行き止まりだとか。

この壁は登れるけど、あそこは行き止まりだ、といった具合に。 黄色はコントラストが強い色で、ハイビスカットや作業帽、黄色い縁石など、すぐに目につくものが必要な環境でよく使われます。 実生活でも、物体をより明確に示すためによく使われる色で、そのような文脈での使用について文句を言う人はめったにいません。

アクセシビリティの観点からは、視覚障害のある人にとってスマートなインクルージョンであり、また、障害のないプレイヤーは、必要なオブジェクトや出口を探し回る代わりに、トラバーサルやインタラクションに集中することができます。

ゲームガイド

バイオハザード4』リメイク

(画像引用元:カプコン / BonusJZ)

“黄色いペイントは没入感を壊すのに、演出やキャラクターデザインは何も変わらないのはなぜ?”

最近のビデオゲームには、おびただしい数の環境ディテールやオブジェクトが登場します。 視覚的なディテールの増加は驚異的で、技術的な驚嘆に値しますが、それは見るべきものが多くなったことを意味します。 大きなスーパーマーケットから脱出しようとしたことはありますか? 大きなスーパーマーケットから脱出しようとしたことがありますか?そのような空間の多くには、床に矢印が表示されている理由があります。

現代の、3Dで超リアリスティックなゲーム環境は、信じられないほど混雑していることがあり、そのため、乱雑を整理するための視覚的な補助が必要になります。 そうでないと、上に登れるかもしれない木箱をクリックしそびれて、ぐるぐると歩いてしまうことになりかねません。 装飾的なドアとインタラクトできず、息も絶え絶えに罵ったことは数知れず(Bethesda、あなたを見ています)。

ゴッド・オブ・ウォー』では白と赤のルーン文字、『Horizon Zero Dawn』では黄色の架台と線、クライミングシムやパルクールゲーム(『Jusant』、『Assassin’s Creed』)では壁に沿って手持ちのテクスチャの目立ち方を変えるなど、程度は違えど、踏破可能な岩棚や崖があるビデオゲームには必ずこのバージョンがあります。 ゲームによっては、もっとさりげなくやっているものもありますが、これはどこでも起こっていることで、プレイヤーはゲームをプレイすることに集中できます。

ガイダンスが必要なのは「愚かな」プレイヤーだけだというこの考え方は、とても極悪です。 iフレームからイエローペイントまで、コヨーテタイムからトレーサー弾まで、バッドラックプロテクションからクエストマーカーまで、難易度モードからラバーバンディングまで、プレイテストで役に立ったという結果が出ているプレイヤーのために、私たちはチートを行います2024年2月13日

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壁に塗られた黄色いペンキは、視覚的な没入感を損なう人もいるかもしれませんが、ゲーム自体のメカニクスへの没入感を持続させます。

バイオハザード4リメイクのハシゴ論争についてお伝えした際、Boss Fightのクリエイティブ・ディレクターであるDamion Schubert氏は、「没入感とは、草がどれだけリアルに見えるかという尺度ではなく、どれだけ体験の流れに入り込めるかという尺度である」とコメントしています。 そして、クソ暑いアートも一因ではありますが、ゲームの読みやすさはそれに勝ります。 没入感を壊すものは、ゲームの流れを壊すものであり、たいていの場合、何をすべきかはわかっていても、そのためにゲームとどう接すればいいのかがわからないからです。”

ゲームのすべてが挑戦である必要はありません。 プレイヤーの時間を無駄にするのであれば、視覚的な手がかりのない壁がどのようにプレイヤーの助けになるのでしょうか?

Gearboxのナラティブディレクターであるサム・ウィンクラーは、プレイテストでプレイヤーがどれだけ役立つ視覚的ヒントを必要としているかが常に示されている一方で、「人々は扱われることを望んでいる*が、扱われていることを*知りたくない*のだ」と指摘しています。 ビデオゲームをたくさんプレイし、視覚的な補助なしで空間を横断することに自信を持っている人にとっては、道路を横断しようとするたびに誰かがあなたの手を握っているように、見下したように感じ始めるかもしれません。 もう子供じゃないんだから!

私は一般的に、可能な限りトグルオプションのファンであり、プレイヤーによってはヒントを必要としないときにヒントをオフにすることができます。例えば、オープンワールドのゲームでは、空中に漂う金色の「クエスト」ラインを取り除き、もう少し自由に探索することを好むことがよくあります。 しかし、現実の世界と同じように、視覚的な補助は、視力が20:20で、最適化されていないインターフェイスと格闘する長年の経験を持つプレイヤーだけでなく、誰もが読みやすい世界を作るために存在します。

私のアドバイスはこうです:流れを楽しみ、代わりに崖の頂上にあるものに頭を集中させなさい。

今市場で最高のRPGで自分を見失いましょう。

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
こんにちは、私の名前はFrenk Rodriguezです。私は経験豊富なライターで、文章を通して明確かつ効果的にコミュニケーションをとる能力に長けています。ゲーム業界を深く理解し、最新のトレンドやテクノロジーに通じています。細部にこだわり、ゲームを正確に分析・評価することができ、客観性と公平性を持って仕事に取り組んでいます。また、クリエイティブで革新的な視点をもって執筆や分析を行い、読者に魅力的で興味深いガイドとレビューを提供することができます。これらの資質により、私はゲーム業界において信頼できる情報源となり、洞察力を高めることができました。