13人の開発者が語る、ゲームを好きになるきっかけとなったビデオゲーム

ゲームを好きになるきっかけとなったビデオゲームを覚えていますか? この質問に答えるのは案外難しい。 私がインタラクティブなエンターテインメントを愛してやまないのは、数え切れないほどのタイトルがあるからです。 オンラインプレイの可能性を信じさせてくれた『SOCOM 2 U.S. Navy SEALs』や、ゲーム機を外に持ち出して遊ぶのが楽しいこともあると気づかせてくれた『ボクタイ 太陽はその手の中に』。 このように、たくさんの思い出をふるいにかけるのはあまりにも困難です。そこで、GamesRadar+のお気に入りのゲーム開発者たちに質問をぶつけてみました。

私たちはビデオゲームについて考えるとき、常に前を向く傾向があります。 しかし、今日、境界を打ち破ろうと奮闘している開発者たちは、往々にして過去の経験、つまり忘れがたい足跡を残したビデオゲームが原動力になっていることを忘れがちです。 そこで、この14人の開発者たちがゲームに夢中になるきっかけとなったビデオゲームとは何か、そして今日に至るまで彼らがこのような体験を生み出すきっかけとなったビデオゲームとは何かについて、引き続きお読みください。

ドラゴンエイジ:インクイジション

ドラゴンエイジ異端審問

(画像出典:EA)Anna Hollinrakeエレクトリック・セイント、クリエイティブ・ディレクター

Anna HollinrakeはElectric Saintの共同設立者兼クリエイティブ・ディレクターで、意欲的で心のこもった体験を作ろうと努力している新しい独立系スタジオです。 以前は『Fall Guys』のアートリードを務め、『Lola and the Giant』や『Arca’s Path VR』ではアーティスト兼アートディレクターを務めました。

“2014年にゲームアートコースを卒業した私は、幻滅していたわけではありませんでしたが、大学で勉強するために通っていたメディアから遠ざかっていました。 大学卒業後の倦怠感の奥深くにある光明が現れるまで、私は楽しいゲームへの熱意を少し失っていました:Dragon Age: Inquisition。 私にとって初めてのBiowareのゲーム(どうして他のゲームを見逃したのかは聞かないでください、私にはわかりません)、私はChantryやTemplarsが何なのかわかりませんでしたが、頑固さと誇大広告の組み合わせが私を前に押し出しました。”

「Dragon Age: Inquisitionを他の人と一緒にプレイし、並行して発見する感覚を持つことで、私は自分のこだわりを楽しく共有し、Tumblrでファンダムの栄光の落とし穴に落ちました。 タロットカードは一世代のアーティストにとって大きな芸術的インスピレーションとなり、私たちはプレイヤーキャラクターをフィーチャーした独自のバージョンを執拗に共有しました。

“2つ目は、実際のロマンスです。 Inquisitionは、私が合法的な口づけがあるゲームを初めて経験したものでした。 そして、私たちはまだほとんど表面しか見ていない、ゲームの未開拓の領域があることに気づきました。 可能性! ドラマ! そして、私は基本的なものでしたが、私の心の支えであるカレンが、私が初めて業界の仕事に就くまで私を支え続けてくれました。”

黄金の太陽

黄金の太陽

(画像出典:キャメロット)アブバカル・サリムSurgent Studios CEO

アブバカー・サリムは、『アサシン クリード オリジンズ』で主人公シワのバエクの声を担当し、際立った演技を見せたことで有名です。 アブバカーはまた、さまざまなテレビシリーズに貢献し、ビデオゲーム開発への初進出と並行して仕事をこなしています-EAは2024年4月23日に『テイルズ オブ ケンゼラ:ザウ』をパブリッシングします。

“ゴールデン・サン “です。 子供の頃にあのゲームをプレイして、圧倒されたのを覚えています。 友達と一緒に旅に出るというアイデアが大好きでした。 これは私のゲームだ!というような友達があまりいなかった私の子供時代を物語っているのかもしれません。 しかし、ゴールデン・サンは、私が広大さ、美しさ、そして世界を創造し、その中に迷い込み、物語を進めていく魔法に夢中になったきっかけだと思います。 その後も、”ゼルダの伝説 時のオカリナ”、”キングダム ハーツ”、”ワールド オブ ウォークラフト “など、多くのマイルストーンがありました。これらのゲームは、さまざまな意味で私にとって記念碑的なものでした。 しかし、ゴールデン・サンは、私が何かに夢中になり、”ああ、これはパワフルなメディアだ。 これは本当にクールだ。”と気づいた最も初期の思い出の1つであることは間違いないと思います。”

メタルギアソリッド

MGS

(画像出典:コナミ)キャロライン・マーシャルInterior/Night クリエイティブ・ディレクター

キャロライン・マーシャルは、クアンティック・ドリーム社のリード・ゲーム・デザイナーとして『ヘビーレイン』や『ビヨンド:ツーソウルズ』の開発に貢献。 キャロラインは2016年に独立し、野心的な物語アドベンチャーを作るという野心を持ってInterior/Nightを設立。 同スタジオのデビュー作『As Dusk Falls』はPS5とPS4向けに3月7日に発売予定。

メタルギアソリッド』は、私がPS1で初めて一人でクリアしたゲームです。 敵の視界を常に確認しながら、インベントリーアイテムをやりくりし、攻撃の計画を立てながらステルスで進んでいくのは、ストレスフルで、圧倒され、エキサイティングでした。 しかし、真の「ホーリーシャット」な瞬間は、サイコ・マンティスに遭遇したときに起こりました。 サイコ・マンティスがスネークの思考を読み、私の攻撃を予測するのを防ぐために、コントローラーをスロット2に切り替える必要があると理解したときのことは、今でもはっきりと覚えています。 クリエイティブ・ディレクターである)小島秀夫の天才的なデザインに圧倒され、ビデオゲームは、私が絶対に参加しなければならないユニークでパワフルなアートフォームであることを、まざまざと思い知らされました。”

クリーチャーズ

クリーチャーゲーム

(画像出典:Creature Labs)シャンタル・ライアン(Chantal Ryan)『We Have Always Lived in the Forest』ゲームディレクター

シャンタル・ライアンは、近日発売予定のホラーゲーム『darkwebSTREAMER』のゲームディレクターです。このゲームは、90年代のインターネットを舞台に、オカルト的なストリーマーとして、自分を殺そうとしているプラットフォームでナンバーワンのコンテンツクリエイターになるために奮闘する、退屈で殺伐としたストーリーアドベンチャーです。

“Creatures “は「人工生命」ゲームでした。 原始的な脳と化学物質でプログラムされたアダムとイブのような種に孵化する卵を持っていました。 彼らは世界や互いから学ぶことができました。 彼らは互いに異なる発達を遂げ、物事を喜びやトラウマと関連付けることを学び、アイデアを子供たちに伝えることができました。 彼らは繁殖し、新しい世代が誕生しました。 私は、先人たちから学ぶことによって世代がどのように変化するかを観察するのが好きでした。 初期のトラウマが何世代も後の文化を形成するのです。 それは私に人生と人間について教えてくれました。そして、シミュレーションがどれほど強力なものかを実感しました。 あなたがそのような珍しい知識を得ることができることに。 現実には存在しない存在を愛することができることに。 私は感動しました。”

ゼルダの伝説 過去へのリンク

ゼルダの伝説 過去へのリンク

(画像出典:任天堂)クレイ・マーフィーRemedy Entertainment プリンシパル・ライター

クレイ・マーフィーはRemedy Entertainmentに6年間在籍し、『Control』のライターとしてスタジオに加わった後、『AWE』と『Foundation』の拡張版でシニアライターを務めました。 Alan Wake 2』では主席ライターとして、アラン・ウェイクとサガ・アンダーソンがダーク・プレイスに堕ちていく様を脚本・演出。

“私は幼い頃からゲームをプレイしていましたが、初めて心を奪われたと記憶しているのは「ゼルダ 過去へのリンク」です。 この広大なマップ(1991年のことです)には、膨大な数のキャラクターと物語が存在し、私の幼い脳を驚きの渦に巻き込みました。 どんな木や茂み、怪しい壁の向こうにも、新しいクエストを持った新しいキャラクターが待ち受けていると確信していました。 そのゲームの隅々まで探索し、見つけるべきものをすべて見つけ出そうと何日も費やしました。 それは、ゲームにおけるストーリーテリングの魔法です。 物語を見つけるのは自分自身であるという魔法。 未知の世界を探索するという魔法。”

アナザーワールド

Another World スクリーンショット

(画像出典:Delphine Software)ディンガ・バカバArkane Lyonスタジオディレクター

ディンガ・バカバはArkane Lyonのスタジオディレクターで、史上最高の没入型シムのいくつかを手がけています。 Dishonored』のシステムエンジニアリングを担当し、『Dishonored 2』とそのDLCのデザインを指揮、『Deathloop』のゲームディレクターを務め、現在は共同クリエイティブディレクターとして『Marvel’s Blade』に携わっています。

「Another World (AKA Out of This World)は衝撃的でした。 視覚的にもユニークで、非常に意図的で絶妙なカラーパネルから、ロトスコープ技術によるスムーズな動きまで、すべてが強いスタイルセンスに支えられていました。 ストーリーテリングは、当時のゲームで経験したどんなものよりも深く、そのミステリアスなストーリーは、非常に最初の映画のようなカットシーンと非常に少ない言葉で支えられており、この別の言葉にあなたを突入させ、生き残るためにそのルールを理解させます。

「テーマ的には、友情と共感についての物語であり、SF的な設定を用いて、他の存在と絆を結ぶために文化や言語を共有する必要はないことを示すというのは、私にとって希望であり、重要なことでした。 私にとって、ゲームが初めて芸術作品のように感じられた作品であり、フランスで作られたという事実が、自分の作品を作るという夢を少なくとも少しは可能なものにしてくれました。

オレゴン・トレイル

オレゴン・トレイル

(画像出典:Broderbund Software)エミリー・ゲラ(Emily Gera)ラリアン・スタジオ シニアライター

エミリー・ゲラは20年近く、ビデオゲームの取材、コンサルティング、制作に携わってきました。 Polygon』、『Variety』、『The Verge』などの出版物で彼女の記事を読んだことがある方も多いでしょう。 エミリーは2021年からラリアンに在籍し、ライター兼プロダクトマネージャーとして『バルダーズ・ゲート3』に携わっています。

“私のゲーム好きは、小学校時代の過熱したIBMの詰め込まれたコンピュータールームで始まりました。” “オレゴン・トレイルは、前時代的な1990年代の古典的な教育ゲームです。” “オレゴン・トレイルは、手足を骨折し、ヘビに噛まれ、最終的にはおそらく赤痢で死ぬ前に、安全なウィラメット・バレーに到達するアメリカ横断トレッキングの開拓者の生活をシミュレートしています。” “プレイしたことがある人は、それが本当の間違いの喜劇であることを知っています。” “不運、異常な雪嵐、そしてあなたのひどい経営判断の一つ一つにもかかわらず、生き続けることに挑戦しています。” “ダークで、意図せずに面白く、創発的なストーリーテリングの力を示す私のお気に入りの例の一つです。”

デルタフォース:ブラックホーク・ダウン

Delta Force: Black Hawk Downのスクリーンショット

(画像出典:NovaLogic)ジョーダン・ウッドワードRebellionデザイン責任者

ジョーダン・ウッドワードはリベリオンのデザイン責任者。 彼は現在、受賞歴のあるこのスタジオの未発表の極秘タイトル3本に懸命に取り組んでいますが、以前はリード・レベル・デザイナーとして、『スナイパーエリート4』とその続編で探索される戦場を形にする手助けをしてきました。

“物心ついたときからゲームをプレイしてきましたが、ゲームをプレイすることが好きになったきっかけとなったゲームを1つ挙げるのは難しいです。 幼少期には、セガ・マスターシステムでソニックのゲームを死ぬほどプレイし、友人とコントローラーをやり取りしたことを懐かしく思い出します。 レベルの最後まで到達し、ゲームをマスターすることの難しさとやりがいを覚えています。” “私がゲームとゲーム開発に夢中になり、レベルデザイナーとしてのキャリアに影響を与えたのは、自分のレベルを構築、作成し、友人と共有できるゲームでした。”

“レベルやゲームデザインが仕事だと知る前から、私は『デルタフォース:ブラックホーク・ダウン』や『カウンターストライク』、『タイムスプリッターズ2』のマルチプレイ用マップを作成していました。 実際にゲームをプレイするよりも、マップエディターを使って友達とテストしている時間の方が長かったかもしれません! 今は、簡単に作成・共有できる多くのゲームにアクセスできるゲーマーはとても幸運です。”

スター・ウォーズ/旧共和国の騎士

スター・ウォーズ:ナイツ・オブ・ザ・オールド・リパブリック

(画像出典:BioWare)Kyle Rowleyゲームディレクター、Remedy Entertainment

カイル・ロウリーはRemedy Entertainmentのゲームディレクターで、共同ディレクターとして『Alan Wake 2』のオリジナルコンセプトと柱の形成に貢献し、『Quantum Break』ではリードデザイナーを務めました。 この2作の間には、CD Projekt Redで『サイバーパンク2077』のアソシエイト・デザイン・ディレクターを務めました。

“私にはビデオゲームをプレイした素晴らしい思い出がたくさんあります。 父が唯一楽しんでいたビデオゲームの1つであるセガ・メガドライブの「クラスティのスーパーファンハウス」を座ってプレイしたり、親友の家に泊まり込んで「バイオハザード1」をプレイしながら大声を出して眠ったり。 とはいえ、私がビデオゲームに夢中になり、ビデオゲームを使って物語を語るという情熱に火をつけたのは、BioWareのオリジナル作品「ナイツ・オブ・ザ・オールド・リパブリック」でした。 私はスター・ウォーズの大ファンではありませんが、「自分の道を選ぶ」ことができる、つまり世界や人々に影響を与えることができるゲームに初めて触れたのです。 世界観、雰囲気、物語に他では味わえないほど夢中になり、そのひねりはそれ以来ずっと私の中に残っています。”

ファイナルファンタジー10

Final Fantasy 10のスクリーンショット

(画像出典:スクウェア・エニックス)Nina Freemanナレーションデザイナー

ニーナ・フリーマンは、『Cibele』や『Lost Memories Dot Net』のような内省的なアドベンチャーで知られる、受賞歴のある優れたインディペンデント・ゲーム開発者。 FreemanはレベルデザイナーとしてもTacomaの形成に貢献し、現在はDon’t Nodと共同で近日発売予定のLost Records: Bloom and Rageのナラティブデザイナーを務めています。

“ファイナルファンタジー10は、私のゲームに対する生涯の愛を確立した12歳くらいの時の作品です。 近所のビデオ屋さんで借りたのですが…単純に表紙の男の子が可愛いと思ったからです! プレイしてみると、ロマンスとアクションがミックスされた、それまでのゲームにはあまりなかったものに魅了されました。 初めて自分のために作られたものをプレイしたような気がしました! 私の2人の親友(ブリットとメル!)も夢中になっていました。 ボスのエブレーで行き詰まって、やっと倒した時に…2人に電話したのを覚えています! 文字通り私の家に駆けつけて、ボス戦後のカットシーンを一緒に見ました! とても思い出深いゲームの瞬間でした! 決して忘れません!”

アドベンチャーアイランド

BBCマイクロ

(画像出典:Future(Neil Godwin/Retro Gamer Magazine))サム・バーロウ(Sam Barlow)ゲームディレクター、ハーフ・マーメイド(Half Mermaid

最近、サム・バーロウは、センセーショナルなアドベンチャーゲーム「Her Story」、「Telling Lies」、「Immortality」のゲームディレクターとして知られています。 バーロウは現在、2本の新作ホラーゲーム「プロジェクトC」と「プロジェクトD」の制作に鋭意取り組んでおり、「サイレントヒル」での経験が生かされることは間違いないでしょう。

“Ginn&;Coの「Adventure Island」です。学校に唯一あったコンピュータ、教室用のBBC Microでプレイしました。 私たちの小学校は、学校にコンピュータを導入した最初の学校のひとつで、このゲームはその頃のゲームとしてよく覚えています。 おそらく、私が最初に時間を費やしたコンピュータゲームです。 ゲームの前提は、主にテキストで表現され、島で転覆した後に脱出することでした。 かなりオープンで、ランダムにイベントが発生する可能性がありました。 1986年当時のオープンワールドサバイバルゲームです!”

“蛇に噛まれたときの恐怖で、せっかくの探索が中断されたことや、通り過ぎる船の到着とそれに合図を送ろうとしたときの熱狂的な興奮を覚えています。 マシンが1台しかなかったので、各生徒がゲームをプレイできるのは毎週1回だけという制約がありました。 セッションが終わると、残りの1週間はゲームについて考え、頭の中で解決策やシナリオを想像していました。 ですから、門外漢の私のビデオゲームの好みは決まっていたのです。開放性、プレイヤーの探索、そして特に、ゲーム外でプレイヤーの想像力を使うことを重視する考え方です。”

編集部注:サムから、関連するスクリーンショットを見つけるのは難しいだろうと言われたので、大丈夫だと答えました。 それは不可能です。 アドベンチャー・アイランドは時の彼方に消え去ってしまいました。 代わりに、Retro Gamerの友人からBBC Microの写真をいただきました。

マリオカート64

マリオカート64

(画像出典:任天堂)Sitara Sheftaスタジオ責任者、No Bakes Games

Sitara SheftaはNo Brakes Gamesのスタジオ責任者で、愉快でおバカな『Human: Fall Flat』を開発したチームです。 Shefta氏は以前、Sumo Digitalでプロデューサーとして『LittleBigPlanet 3』や『Dead Island 2』に貢献しており、現在は2024年のリリースに向けて『Human Fall Flat 2』の開発に注力しています。

マリオカート64』は、間違いなく私がゲームを好きになるきっかけとなったゲームのひとつです。 ファミコンやスーファミで『スーパーマリオカート』をプレイしていたので、初めて3Dで再現されたものを見たときは衝撃的でした。 テーマのはっきりしたコースは当時としては信じられないような見た目で、とても楽しかったです(レインボーロードは別ですが、あまり落ちないように集中する必要がありました!)。 特に『ワリオスタジアム』では、キャッチーな音楽に合わせて口ずさむのが楽しかったです! 兄弟でテレビを囲んで何時間もレースをした思い出がたくさんあります。 とても大好きなゲームなので、今でもSwitch N64 Collectionでプレイしています。”

マジックサークル

マジックサークル

(画像出典:Question)Xalavier Nelson Jr.Strange Scaffoldスタジオ代表

ゲームジャーナリストとして成功した後、Xalavier Nelson Jr.はゲーム開発分野に転身し、大成功を収めました。 彼は『An Airport for Aliens Currently Run by Dogs』から『HypnoSpace Warlord Organ Trading Simulator』までを手がけ、最近では『El Paso, Elsewhere』をリリース。

“私は長い間、ゲーム開発の背後にある物語に魅了されてきましたが、『ザ・マジックサークル』をプレイして初めて、それらの物語が具体的な現実となりました。 私は、直感的な一人称で、開発地獄に陥ったゲームと、それがその対象となった開発者に与えた影響を探求することができました。 ザ・マジックサークル』は、奇跡を起こす人になって、深く欠陥のある悲劇を復活させるというゲームではありません。それを壊して、自分にふさわしいものを手に入れるというゲームなのです。 そして、このゲームをプレイすることで、私は残りの人生で何をしたいのかを悟りました。 それは、後に『ザ・マジックサークル』の開発者であるクエスチョン・ゲームズと『サウスパーク:スノーデイ』で仕事をすることができたのが、とても素晴らしい経験であった理由のほんの一部です。”

ゲームを好きになるきっかけとなったゲームを覚えていますか? じっくり考えている間に、2024年最大の新作ゲームをチェックしてみてはいかがでしょうか。

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
こんにちは、私の名前はFrenk Rodriguezです。私は経験豊富なライターで、文章を通して明確かつ効果的にコミュニケーションをとる能力に長けています。ゲーム業界を深く理解し、最新のトレンドやテクノロジーに通じています。細部にこだわり、ゲームを正確に分析・評価することができ、客観性と公平性を持って仕事に取り組んでいます。また、クリエイティブで革新的な視点をもって執筆や分析を行い、読者に魅力的で興味深いガイドとレビューを提供することができます。これらの資質により、私はゲーム業界において信頼できる情報源となり、洞察力を高めることができました。