Dead By Daylightを340時間プレイしてきたけど、期間限定モディファイでようやくホラーゲームらしくなった感じ

Dead by Daylightを340時間以上プレイして、初めて実際に怖がらせることができました。 このジェネレーターを何時間も作っていたような気がします。 暗闇のどこかで仲間の生存者が叫んでいます。 どれくらい遠くにいるの? 逃げる時間はあるのか? 前が1メートル以上見えないけど、周りの影が飢えているのはわかるわ。

ライト・アウト」は、「Dead by Daylight」のシリアスな雰囲気から、短時間とはいえ、解放してくれました。 シェイプ」、「グッドガイ」、「ゴーストフェイス」といった有名なホラー映画のアイコンが登場するかもしれませんが、特殊な方法でプレイしない限り、彼らがその映画のように怖く感じることはほとんどありません。 特に、強力なサバイバー特典を装備し、懐中電灯で顔を照らすことができる場合はなおさらです。 2月7日から1週間限定で実施されたこのモディファイアは、デベロッパーによる初の限定ゲームモディファイアであり、典型的なマッチへのアプローチを再考させることで、Behaviourはこのゲームが常にホラーゲームであることを思い出させてくれる、ここ数年で最高のアイデアを打ち出しました。 もしLights Outが永久に復活しないのであれば、私は少しばかり憤慨するでしょう。

レディ・オア・ノット

デッドバイデイライト×チャッキー

(画像出典:Behaviour Interactive)Bad Behaviour(インタラクティブ)

カメラの方を振り返る仮面の悪役

(画像クレジット:Behaviour Interactive)

オンラインマルチプレイヤーゲームに飽きてきたけど、DBDの伝承は好き? 今度のホラーゲームは、エンティティの領域を舞台にしたシングルプレイヤー体験です。

Dead by Daylight」は非対称型のホラーゲームで、恐怖要素はいつも薄め。 とはいえ、私がこのゲームを愛していないというわけではありません。その周期性は、あなたがキラーメインであろうとサバイバーメインであろうと、歓迎すべき親しみやすさを生み出します。 サバイバーはジェネレーターを修理して脱出する必要があり、その間もエルドリッチの神の生贄になろうとするキラーに追われています。 安全。 居心地がいい 8年間ほとんど変化なし。

それは、どこかですべてがちょっとしたジョークになったから。 ニコラス・ケイジの極めてメタな「サバイバー」デビューは、「シーン・パートナー」という愉快な特典をミックスにもたらしました。 チャッキーとティファニーは、コミカルで巨大なキッチンナイフで獲物を追いかけながら、頻繁に獲物を侮辱する、このゲームで最も伝承に忠実なキラーかもしれません。 Dead by Daylight」は自らを本気にしておらず、それが最大の長所であると同時に最大の短所でもあります。

繰り返しになりますが、特典のせいだと思います。 Perkは有利な状況を作り出すのに役立ちますが、同時にちょっとした足枷にもなり得ます。 このことは、スプリントやフラッシュライトの目くらまし、ジェネレーターラッシュのパークを優先してキラーを苛立たせ圧倒する、ファンの多いメタビルドほど顕著に見られます。 逆に、SurvivorのメインプレイヤーはKillerが終盤に懲罰的なビルドを持ち込んだり、勝利を確実にするためにゲームメカニクスを悪用したり(例えば悪名高い “スラッギング “行為)、あるいはストレートにプレイヤーを試合から退場させたりすることをよく非難します。 このような指弾の大半は、プレイヤーがどのパークを装備しているかに起因しており、一連の潜在的なモディファイアの始まりとして、Lights Outをより説得力のあるものにしています。

定番のゲームプレイのループを変えるのではなく、Lights Outはそのフレームを作り直しました。 このモードでは、キラーもサバイバーもロードアウトを無効化した状態でスタートするため、誰も特典やアイテムを得られず、HUDによる画面上の情報も得られません。 サバイバーは、ジェネレーターがどこにあるのか、修理がどの程度進んでいるのか、仲間のチームメイトが何をしているのか、まったくわかりません。 お察しの通り、マップ全体が暗闇に包まれ、常に前方数メートルしか見えないのです。 これは一見、キラー側に有利に聞こえますが、「Dead by Daylight」のキラーはマップの移動力と情報を頼りにサバイバーにプレッシャーをかけているのです。 ハントレスが斧の狙いを定めなければ、どうやってあなたを狙撃できるでしょうか? 看護師は、あなたの引っかき傷が見えないのに、どうやってマップを瞬きして追跡するのでしょうか? Lights Out』ではキラーとサバイバーの弱点が露呈し、プレイヤーは特典の力ではなくスキルに頼らざるを得なくなります。

デッドバイデイライト 貞子ライジング

(画像引用元:Behavior Interactive)

ソロのクエプレイヤーは本当に孤独で、エンティティの領域では人それぞれ。

そのおかげで、Dead by Daylightの遊び方がすっかり変わりました。 例えば、チームメイトがハマっているときにサバイバーのオーラをお互いに見せるパーク、Kindredを装備するのが普通です。 これは通常、チームメイトのフックを一度に外しに走るのではなく、常に1人がジェネレーターに取り組んでいることを確認するのに役立ちます。 特に、知らない人とソロでプレイしているときは、音声通話ができないので、恐怖心がなくなります。 しかしLight Outでは、分隊の仲間が何をしているのかわからないため、セーブに行くかどうかの決断がはるかに重く感じられました。 エンテイティの領域では、一人一人が自分のために行動するものなのだと実感しました。

この開発者は、以前にもユニークなゲーム条件を考案しています。 最近のシーズンチャレンジではサバイバーはパークをランダム化せざるを得なくなり、ドレッジの生来のパワーは獲物を孤立させる手段としてほぼ完全な暗闇を与えます。 これらの要素はすべて「Lights Out」で拡大され、「Dead by Daylight」を再びホラーゲームに仕立て上げ、「Evil Dead: The Game」や「The Texas Chain Saw Massacre」のような新参者とは一線を画す素晴らしいイコライザーとなりました。

実際のホラーゲームとしての「DBD」がどんなものなのか、ほんの少しだけ垣間見ることができました。 Lights Out』は、そのチャレンジにふさわしいだけでなく、Behaviourがゲームを実際に怖くする方法を知っていることを示しています。 その答えとは? 既存のツールを使って伝統から脱却すること。 スタジオがさらなるモディファイアの導入を決定すれば、これはDead by Daylightの現在進行形の旅におけるエキサイティングな新章となるかもしれません。

バイオハザードからサイレントヒルまで、最高のホラーゲームからカメオ出演しているDBDを象徴するキラーやサバイバーたち。

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
こんにちは、私の名前はFrenk Rodriguezです。私は経験豊富なライターで、文章を通して明確かつ効果的にコミュニケーションをとる能力に長けています。ゲーム業界を深く理解し、最新のトレンドやテクノロジーに通じています。細部にこだわり、ゲームを正確に分析・評価することができ、客観性と公平性を持って仕事に取り組んでいます。また、クリエイティブで革新的な視点をもって執筆や分析を行い、読者に魅力的で興味深いガイドとレビューを提供することができます。これらの資質により、私はゲーム業界において信頼できる情報源となり、洞察力を高めることができました。