エドガー・ライトと『ショーン・オブ・ザ・デッド』にインスパイアされた “キネティック・アクション・コメディ “を提供するためにHi-Fi Rushがどのように結集したか

トリプルA級ビデオゲームの宣伝サイクルのリズムはすっかり定着し、それを乱すようなものは目立つに決まっています。 しかし、2023年1月のXbox Developer Directで明らかにされ、発売された『Hi-Fi Rush』の登場が注目に値するものでなかったとしても、間違いなく話題になったでしょう。 超大作のプロダクションバリューをフォトリアリズム以外のものに応用したゲーム、リズムアクションゲームでもあるキャラクターアクションゲーム、そしてTango Gameworksのリリースであり、間もなく社長に就任する三上真司の最も有名な作品とは別世界のようでした。

しかし、『Hi-Fi Rush』は「何か違うことをしたい」という思いから生まれました。 まったく違う」。 ジョン・ヨハナスは2014年の『The Evil Within』のデザイナーから続編のディレクターに転身し、前作の2つのダウンロード版エキスパンションの指揮も執っていました。 言い換えれば、2017年末までに、彼は4つのホラープロジェクトを連続して終えたところでした。

幸いなことに、師匠はすでに彼に新しいアイデアを求め、社内で売り込むよう誘っていました。 「長い間、音楽アクションゲームのアイデアが頭の中にあったんです。 三上氏は特にホラー以外のジャンルを要求したわけではありませんでしたが、ヨハナス氏は変化の時だと判断しました。 音楽に合わせてすべてがシンクロするゲーム。 カラフルで、面白くて、大げさで、とにかく楽しいアクションゲームです」。 ヨハナスは、自分のアイデアが受け入れられるとは思っていませんでした。

最初に言ったのは、”これはおそらくこのテーブルを通過することはできないだろうけど、一度しかチャンスがないのなら、今やるしかない “ということでした」。 これまでスタジオが作ってきたものとはあまりにも違っていたため、これは売れないだろうという共通の認識がありました。 ヨハナスに有利に働いたのは、ゲームの遊び方について明確なアイデアを持っていたこと。 しかし、”本当にうまくいくのか?”という疑問が残りました。

“キネティック・アクション・コメディ”

ハイファイ・ラッシュ評

(画像出典:Xbox Game Studios)Subscribe to Edge

Edge 392のジャケット

(画像出典:Future PLC)

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ヨハナスとリード・プログラマーの中村雄二は、スタジオのサウンド・チームとVFXチームからのわずかな外部支援を受けながら、1年弱を費やしてこの発見に取り組みました。 サウンドトラックに合わせて戦うというコンセプトを実証するため、戦闘メカニクスだけに焦点を当てたプロトタイプを作成しました。 「グラフィックもなく、すべてグレーボックスでした。 グラフィックがどうであれ、Tango社内で好評を博し、パブリッシャーがこのアイデアをさらに追求することに興味を持つかもしれないという期待から、Bethesda社に正式に伝えられました。

このプロトタイプはベセスダ社内で回覧され始め、まるで秘密が人づてに伝わっていくようでした。 テキストは英語で、プロトタイプにはラベルが貼られていなかったため、パブリッシャーの誰もTangoが開発したとは知りませんでした。 Johanas氏は、その独自性が鍵だったと説明します。 “おそらく、私たちがそれを作ることができた理由は、Bethesdaの人々が何か新しく、異なることをすることに興奮していたからです。 そして、それはすでに楽しかった、それは大きなものでした。”

ジョハナスのビジョンは3つの言葉に集約されます。 それは、主にエドガー・ライト監督の作品にインスパイアされたものだと彼は言います。 “テンポが速く、会話がとても早く、楽しく感じられること。 特にインスピレーションを受けたのは、『ショーン・オブ・ザ・デッド』で、主人公とその友人たちが、クイーンの『ドント・ストップ・ミー・ナウ』に合わせて地元のパブでゾンビと戦うシーンです。

これは『ベイビー・ドライバー』が公開される前の話ですよ? ジョハナスは笑いながら、この映画のアクションシーンがさまざまな針が落ちるリズムに合わせてカットされていることを思い起こしながら。 “ああ、『ベイビー・ドライバー』を見て、これを思いついたんだね “って。 「だって、こんなフルムービーを作れたら……」。

もちろん、アクションがビートにシンクロするゲームを作るのと、プレイヤーというカオスな要素が1つ加わった映画を同じように作るのとはまったく違います。 Hi-Fi Rush』のリズムに対するアプローチは、棒よりもニンジンです。タイミングを逃すと罰せられるのではなく、ビートに合わせて攻撃したり、ジャンプしたり、かわしたりすることで報酬が得られます。

プログラマーは「音楽を知らなかった」ので、音楽理論に根ざした彼自身の提案をうまく機能させるために適応させる必要があったのです。 生演奏のコンサートを見ることが鍵になったと彼は振り返ります。 「でも、3連符や付点4分音符(1.5拍子)のような複雑なものは難しいんです。

音楽そのものについては、オーディオ・ディレクターの小堀秀一が、翻訳を兼任するJohanasを通じて次のように説明しています。 “最初のピッチでは、ロック・タイプのフィーリングが必要ということだったので、サウンドトラックもその方向で進めました。 与えられた指示は、あまり電子的なサウンドにはせず、このロック・フィーリングに敬意を払うということでした” グラフィックが入ってくれば、それを強調するのは簡単だったと彼は言います。

スタイリッシュな動き

ハイファイ・ラッシュ評

(画像出典:Xbox Game Studios)

Johanas氏は、このゲームのルックを定義する際に、「カラフル、シャープ、クリーン」という3つの言葉を用いています(「キネティック・アクション・コメディ」と同様、このゲームの方向性を示すために使用されるフレーズにも、一定のリズムがあります)。 また、PS2やドリームキャストの時代を彷彿とさせるような “ノスタルジックな “ルック、つまり “とにかく楽しそうなゲーム “を求めていました。 アートディレクターの酒井啓太氏は、このゲームのカートゥーン的なビジュアルデザインのインスピレーションとなった特定のアート作品はなかったと、再びJohanas氏を通して詳しく説明しています。

酒井氏が話す「ジェット・セット・ラジオ」という言葉を理解するのに翻訳機は必要ありませんが、Johanas氏が全回答を詳しく説明しているように、それは「より少ないもので多くのことをしたゲーム、つまり(細かい)テクスチャ作業を使わず、シャープでクリーンでシンプルに見えたゲーム」の一例にすぎません。 Johanasのゲームの美学に対するピッチは、彼の心の中では単純明快でした。 「日本のチームにアメコミを描いてもらったような感じか、アメリカのチームに日本のアニメを描いてもらったような感じか。 彼は微笑みます。 “私には意味があったんです”。

では、アメリカ人監督が日本人チームと仕事をするというのは、スタジオの構成を反映させるための意識的な決定だったのでしょうか? ただひとつ、私が特に言ったのは、”日本から来たように見せるのはやめよう “ということでした。 人々が見て、”ああ、これはただのアニメのゲームだ “と思われるのは避けたかったのです」。 Hi-Fiラッシュ』をプレイしている人たちを見たとき、ヨハナスは、アーティストたちがこのブリーフに釘付けになったことを確信したと笑いながら説明します。

この様式化されたアプローチは、ゲームの環境に完璧に適していることが証明されました。なぜなら、このゲームで音楽が吹き込まれているのは、プレイヤーとアクションだけではないからです。 ハイファイ・ラッシュ』の空間は、まさにその究極の形と言えるでしょう。 「私たちがデザインしたこの世界を、リズムに合わせて動かすにはどうしたらいいか? と酒井氏。

ハイファイ・ラッシュ

(画像引用元:Xbox Game Studios)

「デザインはすでに少し誇張されていましたが、それを不自然に感じさせないように動かすにはどうしたらいいかということでした。 自然なリズムがあるので、機械をたくさん使ったのもそのためです」。

酒井啓太(アートディレクター

ペースは最初のエリアが作りました。 「緑色のパイプがあり、それが脈を打っているような、漫画のようなゆがみのアイデアで遊びました。 自然なリズムがあるからです。 そして、それを他のレベルにも広げていきました。 時間が経つにつれて、チームは有機的に理解しました。”

すべてを動かすことがひとつ。 ゲームプレイからシネマティクスへ、そしてまたシネマティクスからシネマティクスへと、遅延や不具合なくシームレスにつなげることは、まったく別のことでした。 ジョハナスが最初からこだわっていたのは、音楽が止まってはいけないということです。 ゲームがプラットフォームパート、クライマックスバトル(Johanas氏はこれを「コーラス」に例えています)、会話シーンの間を行き来しても、決してリズムを崩すことはできません。 「全体が歌のように感じられるように」とジョハナス氏。

ご想像の通り、このようなことは舞台裏では大変な挑戦でした。 小堀からの長い返事の後、ヨハナスは「彼が最後に言ったのは、彼は最後まで私を嫌っていたということです」と訳を始め、同僚たちの笑いを誘いました。 “カットを避ける “良い例として、小堀は「歌詞のある曲の場合、歌詞が流れている最中にカットしたり、前に飛んだりしないようにします」と、より拡大解釈した説明を開始。

その例として、ボスの体力バーが曲の残り時間によって変化することを挙げています。 「同じように、ステージのギミックのようなものがあって、プレイヤーがそれを作動させるタイミングによってそれを引き延ばす必要がある場合、理論的には、複数のルートや複数のアニメーションを作る必要があります。 どうりで嫌われたわけだ」とでも言いたげな表情を浮かべるヨハナス。 “基本的に誰も私たちのしたことに気づかないために、膨大な時間と労力を費やしたのです。”

シャドードロップ

ハイファイ・ラッシュ

(画像引用元:Tango Gameworks)

Hi-Fi Rush』が自分自身に注目が集まるのを避けて音楽の魔法をかけることがあるとすれば、目を見張るようなニードルドロップはその逆です。 ボス戦やその他の主要なセットピースでは、ナイン・インチ・ネイルズ、ジョイ・フォーミダブル、そしておそらく最も印象的なのはザ・プロディジーの「インベーダー・マスト・ダイ」などがサウンドトラックとして使われています。 「ゲームにクライマックス的な瞬間があるというアイデアが気に入っていました。 しかし、ゲームに収録されている曲は全て彼のロングリストにあり、ほとんどの場合Tango氏が最初に選んだ曲を確保することができました。

しかし、サウンドトラックが固まると、それにマッチするシーケンスをデザインするために、ゲームの他の部分とはほとんど正反対のアプローチが要求されました。 「非ライセンス曲の場合、曲のリードプレイヤー、つまりリードギターのパートを演奏するという発想になります。 バックグランドトラックのようなものがあって、その上にレイヤーを追加するわけです。 しかし、ライセンス・トラックでは、基本的にオリジナルに敬意を払うことが重要でした。 みんなに曲を聴いてもらって、”ビジュアル的に、この曲に合うものは? ボス戦なら、このリフを敵の攻撃として使えない?”と聞いて、曲から(デザインを)リバース・エンジニアリングしたんです。 まったく異なる2つの作り方でした」。

全く異なる方法といえば、リリース戦略の話に戻ります。 「Evil Withinのゲームでないことに憤慨してほしくなかったのです。「社内では、Tangoがこのようなゲームを作ったことがなかったため、反応がネガティブになるかもしれないという懸念もありました。

ハイファイ・ラッシュ

(画像引用元:Tango Gameworks)

E3 2020でお披露目することが決定しました。 しかし、そのイベントがキャンセルされたことで、さらに先送りされました。 マイクロソフトがベセスダを買収したときもそうでした。 “私たちは、何かの影に隠れてしまわないように、発表する時期を検討していました。 私たちは、それを誇大宣伝したかったのですが、人々を興奮させすぎず、それに飛びつく機会を与えすぎませんでした。 そして、その期間はどんどん短くなっていきました。”

開発者向けダイレクトが開催されたとき、シャドードロップというアイデアが持ち上がりました。 「私たちはビクビクしていました。 「でも、誰もが想像できるように、うまくいったと思います」。 しかし、今にして思えば、サプライズ・リリースがなければ、このゲームはどのように受け止められていただろうと思いますか? 「でも、もっと早く発表していたら、もっと違ったものになっていたかもしれないと思うと、わからないですね」。

三上は13年前に設立したスタジオからの退社を発表。 Hi-Fiラッシュ』は三上へのオマージュであると同時に、三上の影から少し離れようとする試みであったと認めながらも、ヨハナスは自分の師について温かく語っています(Q&Aを参照)。 このゲームを作ることは、”OK、これはあなたが教えてくれたことを私がアレンジしたものです。 あなたがやっていたことのコピーではありません。 あなたがやっているのを見てきたこと、私たちが話してきたことを、”私ならこうする “と言いたいのです。 ですから、それは違うものですが、過去の学習が受け継がれているというDNAのようなものがあると思いたいのです。”

もし『Hi-Fi Rush』に巨匠の指紋のようなものがあるとしたら、それはかすかなものでしょう。 クレジットに彼の名前はあっても、明らかに三上真司のゲームではないのですから。 「ネットでレビューを見ると、”三上真司がまたやってくれた!”って感じですからね」。

この特集はエッジマガジン391号に掲載されたものです。 さらに詳しいインタビュー、特集、レビューなどをご覧になりたい方は、Edgeを定期購読するか、単行本をお求めください。

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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