魔女、物理学者、タロット占い師、ゲームデザイナー、アマチュア植物学者が、ビデオゲームにおける魔法の描写について意見を述べます。

仕組みがわかっても、やっぱり魔法。 科学者であり作家でもあるフェリックス・フリッカーにとって、魔法とは「目に見えるところに隠されている」もの。 これは、フリッカーが個人的に情熱を注いでいる物性物理学についても言えることで、本質的には「私たちの身の回りに当たり前のようにあるものの研究」なのです。 例えば、「固体」の物体は実は固体ではなく、電磁気学によって結合された分子で構成されているという事実。

フリッカーは著書『The Magick Of Matter』の中で、舞台マジシャン、アーシュラ・K・ル=グウィンの『アースシー』四部作のようなファンタジー本、そして『ハーフライフ2』のようなビデオゲームからヒントを得て、凝縮系物理学を魔術の一形態として気まぐれに再定義しています。

物性物理学とHalf-Life

ハーフライフ2

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(画像出典:Future、Focus Entertainment)

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この本は、魔法使いが物体から光を呼び出して、それを使ってドアを突き破る描写から始まります。 これは楽しみを台無しにしているのでしょうか? いや、むしろ面白さを増しているのかもしれません。 フリッカーは物理学を、より深いレベルでマジックを再発見するために、私たちの世界の呪縛を解く練習だと表現しています。 「プロマジシャンの洞察力ですべてを鑑賞するのですから。

あるいは、ゲーム開発者の洞察力かもしれません。 フリッカー氏は、『Half-Life: Alyx』(現在もPSVR2への参入が噂されていますが、『Horizon Call Of The Mountain』にも同様の作品があります)で流体のボトルがどのように描写されているかに魅了されています。 流体は完璧に見え、素晴らしいのですが、実際にはボトルの表面が “動く “のです。 ボトルの中の流体をモデリングしたわけではなく、トリックなんです。 だから、そこで止まって、『騙された-結局、魔法じゃなかったんだ』と言うこともできます。 あるいは、『でも、その方がもっと魔法じゃないのか』と言うこともできます。 だって、あのゲームが無限の処理能力なしで実行できるのは、あのようなトリックをやっているからなのです-体全体の流体をシミュレートする必要がないからです」。

エクソシズムとゴーストワイヤー:東京

ゴーストワイヤ東京

(画像引用元:カプコン)

何も考えずに、ああいう動きをしてしまうんです。

ゲームディレクター 木村健二

悪魔を退散させる力はあなたの手の中にあります。 ゴーストワイヤー:トーキョー』の一人称視点での魔法による殴り合いは、日本古来の仏教の手振りやシンボルである「久慈切」をベースにしています。

このゲームでは、悪霊を追い払うために使われることもあったオリジナルのジェスチャーからだけでなく、現代の日本文化における再創造からもインスピレーションを得ています。 多くの日本人は、漫画やアニメ、『るろうに剣心』などの実写映画で「手刀」を知ります。 子供の頃、忍者ごっこの時によく遊び場でやっていたそうです。 英語では “cops and robbers”(警官と強盗)ですが、(私たちにとっては)忍者と悪者でした。 何も考えずに、忍者がやりそうな動きを手でしていたんです。 それが、私たちのクリエイティブな文化の一部なんです。”小さい頃に、それが久慈切だとは知らずに、たくさん触れていたものなんです” 久慈切りは、象徴的な “切り “の練習です。 西洋で考案された多くの魔術のように、エネルギーの球を投げつけるのではなく、邪悪な幻影を切り裂いたり閉じたりするのです。 手の動きの中には、文字通り剣を鞘から抜くようなものもあります。

主人公のアキトは右手を攻撃的な呪文に使い、左手は防御的なジェスチャーやスピリットコアの巻き取り、物を拾うのに使います。 「主人公のアキトは右手を攻撃的な呪文に使い、左手は防御的なジェスチャーやスピリット・コアを巻き取ったり、物を取ったりするのに使います。

ニューウェーブ・マジック

ゲームの開発中、ジェスチャーやシンボルについて、誰もが自分の過去の経験をテーブルに持ち込み、複雑な集団的再解釈を生み出しました。 例えば、古代ギリシャの哲学者アリストテレスやプラトンをモチーフに、「プラトニック・ソリッド」(地、火、水、空気の基本構成要素)をイメージした幾何学的な図形で呪文を4つの要素に分類。 木村氏は一時期、日本の仏教に見られる五行説を採用することも検討したそうですが、欧米のプレイヤーは四行説を好むだろうと考えたそうです。

このゲームでは、東京が現代の技術大国であると同時に、古代の伝統に根ざした都市であるという描写を反映して、魔法にもサイバースペースのタッチがあります。 追放を実行する際には、マトリックス風の数式がバックグラウンドで再生され、まるで敵を切り刻み、封印し、プログラミングし直しているかのよう。

シフティング・システムと『ワールド・エンズ・ウィズ・ユー

ベストDSゲーム

(画像出典:スクウェア・エニックス)

すべての意味は? それを決めるのは人それぞれ。マジックは個人的なものだから。 Emily ‘eni’ Torresはフリーランスのプログラマー兼デザイナーで、驚くほど多彩な作品を発表しています。 彼女は現在、他のチームのために物語やパズルゲームに加えて、「私自身の実行機能障害の経験を反映したADHDシミュレーター」を作っています。 もう一方では、タロットカードを使った作品を制作しています。

トーレスにとってマジックとは、柔軟なシンボリズムのこと。 「何かが知覚される方法と、私たちが物事や行為に適用する意味(…)は、そのオブジェクトで実行できるマジックの種類に影響を与えようとしている」と彼女は言います。 これらの適用された意味は、それ自体が世界に影響を与えることはありませんが、彼女は続けて、彼らは一種の増幅器の役割を果たすことができます。 いくら “Get a job “の呪文を唱えても、求人に応募せずに仕事を得ることはできないのです!”

シンボルの衝突

私のマジックへのアプローチでは、たとえ材料が同じであっても、誰もが異なる経験を持っています。

エミリー・トレス(プログラマー、デザイナー

マジシャンをマジシャンたらしめているものは何でしょう? おそらく、既成の慣習を破ってまで、意図的に適用された意味に干渉する能力でしょう。 例えば、何かを清めるためにセージを燃やすこと。 これは、ネイティブ・アメリカンの浄化の儀式から古代ギリシャの医学に至るまで、至るところで見られるアイデアです。 社会的な期待の重みがありますが、トレスが進むにつれて、個々の実践者はその関連性を覆す方法を見つけ、セージを有害なアイテムに変えてしまうかもしれません。

“セージを使った経験が、何かを汚すことを強く反映しているとしたら、その人は浄化するのではなく、社会的な信念を覆して、何かを汚すためにセージを使うことができるかもしれない”。 トーレスはタロットカードでも、ガイドに従うのではなく、独自の解釈に基づいてリーディングを行います。

スクウェア・エニックスの『The World Ends With You』では、キャラクターが装飾されたピンバッジを身につけることで、さまざまな能力を得ることができます。 「このゲームでは、人によって(ピンバッジの)アートワークから受けるインスピレーションが異なり、その結果、同じピンバッジをインスピレーションやパワーの源として使う人が2人いたとしても、異なるパワーを生み出すと説明しています。 “つまり、すべてのピンは異なる人々に異なる能力を与え、アートワークが彼らにインスピレーションを与えないため、まったく力を得られない人々もいるのです! これは、私の魔法へのアプローチにおいて、たとえ材料が同じであっても、誰もが(引き出す)異なる経験を持っているのと同じように、力を各キャラクターに個人的なものにします”

魔術とモンスターハンター

モンスターハンター

(画像引用元:カプコン)

特大のモンスターを倒すのは魔法とは思えないかもしれませんが、準備が重要です。 ダミアン・クロフォード(fae/faerという代名詞を使用)は、戦利品と埋もれた記憶を解き明かすためにヒーロー・パーティーを地獄の口に送り込むゲームとして高い評価を得た『煉獄のダンジョニア』など、エルドリッチなファンタジーRPGのクリエイター。 クロフォードは魔術の修行もしています。

この記事のために話を聞いた多くの人々とは異なり、フェーでは狩りの女神であるギリシャ神話のディアナなど、魔法の目的のために特定の神々を呼び出します。 フェーの魔術は、アレイスター・クロウリーの『ソロモンの小さき鍵』のような難解な書物や、異教のような伝統に基づくものですが、個人的な困難な経験によって形作られたものでもあります。

「私は数年間ホームレスだったのですが、夜間に警戒が必要な厳しい状況に置かれたときに、誰かに助けを求めることができたのはとても助かりました クロフォードのマジックの儀式は、キャンドルの灯りをともし、横になり、呼吸を整え、意識を集中させるという、表面的にはシンプルなもの。 “何か問題があれば、誰に頼るべきか、何を言うべきか考えます。 そして、それが実際に神の介入の問題で終わるのか、それとも私が宇宙に向かって自分の意思を宣言しているだけなのかは[…]私にとってはあまり重要ではなく、ただそれが私を助けてくれるから続けているのです。 ほとんどが無神論者であるテクノロジー分野で占めるには奇妙な空間です。”

モンスターハンターライズ

(画像引用元:任天堂)

モンスターハントの準備と実行も、一種の儀式です。

その起源や性質が何であれ、クロフォードは、魔法は、それらの力があなたの言いなりになることを暗示する以上のものでなければならないと感じています。 「神々に助けを求めるのであれば、すべてをやってくれることを期待しているのではなく、手を差し伸べて、自分が陥った落とし穴から救い出してくれることを神々に伝えることが重要です」。

神の狩りの女神を呼び出す魔女にふさわしく、クロフォードはカプコンの『モンスターハンター』シリーズにこの魔法へのアプローチの反響を見つけました。 このシリーズに登場する強大な獣を倒すための狩りの準備と実行は、儀式の一種であるとフェイは示唆しています。

“クエストというゴールを選択し、どんなモンスターを狩るのか、そのモンスターがどんなエレメンタルディフェンスを持っているのか、その他諸々を把握します。 そして、それに合わせて装備を計画し、適切な武器を用意する必要があります。そうでなければ免疫を持っていないからです。 そして、一時的なバフを得るための食事を用意し、オプションのサイドクエストに申し込んでいることを確認します。 これらはすべて、[魔法を使うこと、]適切な時間帯や夜を待つこと、手元に材料があることを確認すること、適切な状態であることを確認することによく似ています。”

実験植物学とエルデン・リング

エルデンリング

(画像出典:フロム・ソフトウェア)

緑を食べることがこれほど魅力的で、これほど可能性を秘めたことはありませんでした。 Ice Water Gamesの開発者、ゾーイ・ヴァルタニアンとバドルーは、植物の神秘的な特性に魅了されています。 彼らは、シルヴィア・フェデリーチのフェミニズム社会研究『カリバンと魔女』からヒントを得て、さまざまな薬草療法を研究し、時には摂取することに何年も費やしてきました。

現在発売中止となっている『ワイルドフラワー』を含むいくつかのゲームの研究の過程で、ヴァルタニアンとバドルーは、タンポポの種の場合の「希望」のように、植物が特定の意味や象徴を持つというアイデアで遊んできました。 多くのファンタジーRPGにおけるポーションの調合と同じように、彼らの実験はこれらの属性を混ぜ合わせて何が起こるかを見るというものです。 バルタニアンはこれを “ワイルドカード料理 “と呼んでいますが、確かにワイルドですね。

「希望の)属性を持つことがわかっているものを組み合わせるのですが、必ずしも特定のレシピがあるわけではありません。 と彼女は言います。 一方では、スプルースチップのゼリーやイラクサのお茶を作りました。 一方では、エルダーベリーの毒を醸造したこともあります(「わざとではありません」とバルタニアンは主張する)。 VartanianとBadruは、早春の森林地帯の近くに住んでいた時期から学んだように、植物学は一種の時間魔法です。

エルデンリング ゲームプレイ

(画像引用元:フロム・ソフトウェア/バンダイナムコ)

ゲームでは、魔法はただの力であり、銃のように予測可能なものです。

ゾーイ・ヴァルタニアン、アイス・ウォーター・ゲームズ

「私たちは毎日森の中を歩きながら、土の中の小さな芽を見たり、サーモンベリーが入ってくるのを見たりしていました」とVartanian氏は振り返ります。 こうした小さな変化を観察することで、「時間の流れが遅くなります。 そうでなければ、時間の流れはとても速く、季節は瞬く間に過ぎてしまいます。 ゆっくりと時間をかけて、この植物がこれまでとは違う姿を見せてきた様々な時間を知ることができるのは、とても素敵なことです」。”

ビデオゲームの魔法は通常、このような詩的なものではない、とバドル氏は指摘します。 「ゲームでは、魔法はただの力であり、銃や剣のように予測可能なものです。 彼は、魔法がシステム化され、予測可能なゲームよりも、「幅広い不信感の停止」に寄り添うアプローチに興味があります。

そのため、『エルデン・リング』で見られるような、アマチュアの薬草学のように予測不可能で、”広い意味での不信感 “に頼った奇妙な魔術を楽しんでいます。 このゲームにはありきたりな火の玉もありますが、キャスターの肩から角を出したり、武器を透明にしたり、The Flame Of Frenzy(特別なエンディングを持つ禁断の魔法の一派)で敵を内側から狂わせたりと、一筋縄ではいかない呪文もあります。 何が起こるかわからないのです。 “エルデン・リングには、”何が起きてもおかしくない “という感覚があると思います。 すべてが理にかなっているような気がしますが、同時に、とてもオープンなんです”

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
こんにちは、私の名前はFrenk Rodriguezです。私は経験豊富なライターで、文章を通して明確かつ効果的にコミュニケーションをとる能力に長けています。ゲーム業界を深く理解し、最新のトレンドやテクノロジーに通じています。細部にこだわり、ゲームを正確に分析・評価することができ、客観性と公平性を持って仕事に取り組んでいます。また、クリエイティブで革新的な視点をもって執筆や分析を行い、読者に魅力的で興味深いガイドとレビューを提供することができます。これらの資質により、私はゲーム業界において信頼できる情報源となり、洞察力を高めることができました。