本海スターレールにとうとう負けたけど、その分、幻神インパクトをプレイする意欲が増しました

PS5版『Honkai Star Rail』レビューの更新によれば、『Honkai Star Rail』は文句なしに素晴らしいJRPGですが、『Honkai Star Rail』が私にとって『幻神インパクト』の代わりになることはないだろうと悟った瞬間は、はっきり言えます。 両作品とも発売当初からプレイしており、共同開発者であるHoyoverseのプレイブックにも慣れ親しんでいます。 しかし、「幻神」は以前にも増して好きになりましたが、「スターレイル」はもう満足したので棚上げにしました。 このことは、私がJRPGやライブサービスゲームをどのように、そしてなぜ楽しんでいるのかをうっかり解き明かすきっかけとなり、結果的に「幻神」をプレイする意欲をこれまで以上に高めてくれました。

3人のキャラクターの物語

幻神インパクト4.1

(画像引用元:Hoyoverse)

両ゲームともここ1ヶ月ほどの間に新キャラクターを何人か出していて、私はその全員を引き当てました。 幻神』ではヌヴィレットとウリオスレイ、『スターレイル』ではジンリュウを手に入れました。 初めてヌーヴィレットのチャージアタックを使ったとき、「ポケモン」のハイドロポンプをそのまま使っただけなのに、私は爆笑して、すぐに彼と、彼の最初の星座のための複製を引きました。 間違いなく、私はこのキャラクターが欲しいのです。 全く同じことがWriothesleyのコンボ攻撃でも起こりました。 ついにガントレットを使うファイターが登場! どちらのキャラクターもプレイしていて非常に楽しいし、北斗やシェンヘのような何年も愛用しているキャラクターを新しいチームで使うことができます。

でも、スターレイルでジンリュウを手に入れたとき、本当に何も変わりませんでした。 彼女は新しいDPSキャリーで、SeeleとKafkaと並ぶ3人目のキャリー。 彼女をレベルアップさせ、装備を整え、終盤のダンジョンに連れて行き、すぐにすべてを破壊しました。 でも何も感じませんでした。 ジンリュウはスタンス変更ギミックを持っていますが、戦闘の流れを大きく変えるものではありません。 彼女の最適チームは、私が何カ月もプレイしてきたSeeleチームと意味のある違いはなく、これはImbibitor LunaeやBladeのような他のDPSユニットにもほぼ当てはまります。 少し癖はありますが、ダメージはダメージです。

本海スターレール神流

(画像引用元:Hoyoverse)

幻神インパクト』は三人称視点のオープンワールドアクションRPGで、『本海スターレール』はターン制のJRPGです。 ノイヴィレットやウリオスレイのようなキャラクターは、即座に特注のプレイスタイルで、動きのある驚異的な要素を持っています。 ジンリュウは単に大きな数字を出すキャラクターの一人で、彼女のチームは一般的に他のハイパーキャリーチームと同じようにプレイします:DPS、サポート、デバッファー、ヒーラー、タンク。

戦闘におけるこの溝は難易度にもつながり、私にとっては多くのゲームにとって破格のものです。 GenshinとStar Railはどちらも基本的に簡単です。 レベルや装備を整えれば、どちらのゲームも難なく蒸し返すことができます。 私のGenshinキャラクターは理性の範囲を超えて最適化されており、もはや何も挑戦することはありませんが、それでも私は、パンチの効いた、エレメントをぶつけ合うような感触で、率直に言って他のゲームより数光年も進んでいる戦闘システムを楽しんでいます。

というのも、どんなターン制の戦闘システムでも、戦略的な満足感を得るには真の挑戦が必要だからです。 XCOM』、『Into the Breach』、『Marvel’s Midnight Suns』、あるいは『真・女神転生』、『Etrian Odyssey』、『Octopath Traveler』のようなターン制JRPGのようなゲームには、同様に緊張感と危険性が不可欠です。 難易度の高さを感じると、キャラクターをより強くしたり、戦闘でより難しく考えたりするようになります。 どんな戦いでも文字通りオートプレイで切り抜けられるのであれば、難しく考える必要はないのですが、『幻影異聞録』の一瞬一瞬のアクションは、弱い敵をいじめているときでも常に気持ちのいいものです。

JRPGの面白さとは?

本海スターレールトパーズ

(画像引用元:Hoyoverse)

JRPGの多くはこんな感じなので、考えさせられました。 私はゲーム全体を通して同じ基本的なチーム・アーキタイプを踏襲し、かなりの頻度で難易度曲線を上回りますが、それでも60時間、90時間、150時間以上楽しくプレイします。 スターレイルでは何が違うのですか? このゲームのプレイ時間の長さのせいでしょうか? 500時間とか荒唐無稽なことをやっているわけではありませんが、時間が影響しているのは確かです。 これは私にとって永遠のゲームではないと思います。 もしかしたら、それはこのゲームのグラインドが激しいから? それもありますが、根本的な問題はキャラクターの成長だと思います。

強いて言うなら、その進歩の感覚が、私がJRPGに戻ってこられる理由かもしれません。 私はキャラクターを育てるのが大好きです。 新しいスキルをアンロックしたり、クラスを組み合わせたり、新しい武器を手に入れたり、それに合わせてパーティを調整したり。 ブレイブリーデフォルト2』のレビューの約半分はこの感情で占められていましたし、『ゼノブレイドクロニクル3』や『Sea of Stars』のような最近のお気に入りにも当てはまります。

Honkai Star Railにはそれがありません。 各キャラクターは通常攻撃、スキル、究極の3つのコア能力しか持っておらず、それらをコントロールすることはできません。 カスタマイズはなく、レベルアップしてすべてのパッシブ能力をアンロックすることでキャラクターを「完成」させます。 たとえばジンリュウはみんな同じ。 つまり、明らかに。 これらのキャラクターはゲームの主なセールスポイントなので、もちろんプレイヤーは好きなようにカスタマイズすることはできません。 その理由はわかりますが、長い目で見ると、ガチャのルールが自分の好みとぶつかり始めるところだと思います。

その挽き方、見逃してください

幻神インパクト4.1

(画像引用元:Hoyoverse)

カスタマイズがなければ、チームビルディングを変えるような新キャラクターから進歩させなければなりませんが、『幻神』の時とは違って、スターレールのキャラクターは私の感触を変えていません。 今のところ、タンク、ヒーラー、DPSのキャラクターには興味がありません。 つまり、私が引く唯一の動機は明らかなパワークリープであり、これは私が対処したくない悪名高いガチャの厄介事です。 Genshinはパワークリープを最小限に抑えるのに驚くほど良い仕事をしており、時にはゴミのようなキャラクターをリリースすることで良すぎる仕事をしています。 スターレールのエレメント・マッチ・ダメージ・システムも、新しいユニットを引っ張ってくるように私を駆り立ててくれるかもしれませんが、各タイプを2つか3つ手に入れたら、それも輝きを失います。 サイモンが氷弱点だって? OK、ジンリュウ、あなたを選びます。

手持ちのキャラクターを装備する過程からプログレッションを得ることもできるのでしょうが、Star Railのレリック・システムはあまりにも不公平なので、手を出したくありません。 確率はGenshinよりもさらに不利に積み重ねられています。Genshinの4つの理想的なアーマーピースに対して、1キャラクターにつき6つの理想的なアーマーピース(プラス、情け容赦なく柔軟なオフセットピース1つ)を手に入れなければなりませんし、正しいステータスがドロップする頻度もはるかに低いです。 私はGenshinのビルドを無茶なまでにミンマックスにしますが、Star Railでは中途半端なセットアップでもすぐに落ち着きました。 戦利品システムはDiablo 4のシーズン1以前がDiablo 4のシーズン2に見えるほどで、私の人生にこれ以上有害なRNGは必要ありません。

奇妙なのは、Star RailがGenshinより明らかに優れている点がいくつかあることです。 JRPGをやめるのは少し寂しいですが、この経験はある意味救いです。 スターレールは無料で遊べて、メインコンテンツをクリアして、非ガチャのJRPGのようにドロップできる楽しいゲームとして、さらに勧めやすくなりました。 結局のところ、途中で軽い出費はあったものの(おそらく通常のJRPGの値段よりも少ないと思います)、今私がやっているのはそういうことです。

本海インパクト3rdパート2」や「ZENLESS ZONE ZERO」のようなHOYOVERSEの近日発売のゲームでも、長期的なコミットメントにサインアップすることなく、本当の楽しみを味わえることも証明されました。 Genshinはまた違った魅力があります。 サーバーが暗くなるまでここにいると思います。

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
こんにちは、私の名前はFrenk Rodriguezです。私は経験豊富なライターで、文章を通して明確かつ効果的にコミュニケーションをとる能力に長けています。ゲーム業界を深く理解し、最新のトレンドやテクノロジーに通じています。細部にこだわり、ゲームを正確に分析・評価することができ、客観性と公平性を持って仕事に取り組んでいます。また、クリエイティブで革新的な視点をもって執筆や分析を行い、読者に魅力的で興味深いガイドとレビューを提供することができます。これらの資質により、私はゲーム業界において信頼できる情報源となり、洞察力を高めることができました。