バルダーズ・ゲート3」以前、D&Dの「フォーゴトン・レルムズ」をプレイステーションに定着させたゲームたち

フォーゴトン・レルムズは、ダンジョンズ&ドラゴンズで最も人気のある舞台というだけでなく、誰もが楽しめる舞台でもあります。 食卓を囲んでダンジョンマスターが語る物語が、『盗賊たちの英雄』で映画館のスクリーンに映し出される物語と同じように有効なのです。 ストーリーテリングがプレイヤーであるあなたと、あなたのダイアログを構成したプロのライターとの間で共有されるメディアなのです。 Baldur’s Gate』から『Neverwinter』まで、RPGでもアクションゲームでも、開発者はもう何十年も私たちをレルムに送り込んできました。 通りすがりの吟遊詩人がいない今、私たちがその最高のガイドとなります。

インフィニティとその先へ

ドラゴンエイジ異端審問

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プレイ

(画像出典:Future、Focus Entertainment)

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ドラゴンエイジ:インクイジション』や『ウィッチャー3』の舞台となった『バルダーズ・ゲート』。 実際、今日の私たちはその革新性に慣れ親しんでいるため、1998年当時のBiowareのピッチがいかに奇妙で実験的であったかを理解するのは難しいかもしれません。

同スタジオがパブリッシャーのInterplayに持ち込んだプロトタイプは、卓上スタイルのRPGのスタッツと、Command & Conquerのようなスピーディーなストラテジーゲームの台頭に触発された、高速で動くアイソメトリック戦闘の前代未聞の融合でした。 当時InterplayのBlack Isle部門でプロデューサーを務め、後にObsidianのトップに就任したFeargus Urquhartは、チャンスをつかみました。 彼はBiowareにDungeons & Dragonsのライセンスを与えるよう働きかけ、それが理想的な組み合わせであることを証明しました。

カナダのデベロッパーのテーブルトップ・セッションからキャラクターがそのまま『バルダーズ・ゲート』に流れ込み、悪役だけでなく、おっちょこちょいだが愛すべき蛮族ミンスクのような印象的な仲間もストーリーに登場。 Biowareは「フォーゴトン・レルムズ」の舞台で素晴らしい活躍を見せ、一連のタイアップ小説から、死んだ神の座を狙う人間たちのダークな物語を紡ぎ出しました。 そのソード・コーストの描写では、魔法と予言が、より現実的な地政学的懸念や鉄不足と衝突。 同時に、台詞の中の悲惨な警告は、ピュトーン風の喜劇的な幕間と混ざり合っていました。

その並置のどこかで、レルムがリアルに感じられるようになったのです。 Baldur’s Gateはヒットし、その続編はBiowareの成功を確固たるものにしました。 そのゲームはソード・コーストのパッチワークのようなオープン・ワールドから、ドルイドの森、訪れるサーカス、ドラゴンの巣窟など、より厳選されたコレクションに変わりました。 そのマップは偶然の出会いや恐ろしい戦い、意味のある選択で埋め尽くされ、今でもRPGというジャンルの高水準の作品として評価されています。

風の遠吠え

アイスウィンド・デイル

(画像引用元:Beamdog)

Biowareは一連のタイアップ小説から、暗黒の神の座を狙う人間たちのダークな物語を紡ぎ出しました。

そのような光り輝く会社の中で、Black Isleのスピンオフ・シリーズは精彩を欠くと思われるかもしれません。 Icewind DaleはBiowareのエンジンを使って制作されたものの、Biowareの関与はなく、Forgotten Realmsの野心的な道筋はあまり描かれておらず、開発者は自由形式の陸地冒険よりも直線的なダンジョンクローリングを選択。 「Obsidianのデザイン・ディレクターであるJosh Sawyer氏は、最近Designer Notesのポッドキャストで、「Chris Parker氏がかなり明確に打ち出しました。 「14ヶ月で作るつもりで、コンパニオンは出さない』ってね。

当時、Sawyerはリードデザイナーの指示なしに『Icewind Dale』の制作に携わっていた一握りの若手デザイナーの一人でした。 大失敗を覚悟したプロジェクトのように聞こえますが、ブラックアイルのスタッフの狭い視野と深いD&Dの知識がそれを乗り切らせたのです。 これらのダンジョンは単なるじめじめした洞窟ではなく、レルムの獣図鑑や伝承書から抜粋した見どころが満載でした。

ソーヤーが放棄したドワーフの要塞 “Dorn’s Deep “のある階層には火の巨人やサラマンダー、オレンジ色の溶岩の池があり、別の階層には盗賊の親玉が住む別荘がありました。 3つ目は、ダークエルフの魔法使いが住む植物ドームの数々。 一方、アンダーダークからやってきたアンバーの巨体が、まるで深淵のクールエイド・メンのように、不意に壁を突き破ります。 戦闘が時に過酷すぎることもありましたが、何度もプレイしてInfinity Engineのルールセットをマスターした者にとっては、それ相応のやりがいがありました。

残念ながら、『アイスウィンド・デイルII』はPlayStationに登場することはありませんでしたが、『バルダーズ・ゲート』、『バルダーズ・ゲート2』、『アイスウィンド・デイル』の強化版が2019年にPS4で発売されたため、『アイスウィンド・デイルII』が発売されていなくても、コンソールでシングルプレイの黄金時代『Dungeons &; Dragons』を何百時間もかけて再訪することができます。

ダンジョンの問題

ネヴァーウィンター・ナイツの赤ゴブリン

(画像引用元:Beamdog)

Baldur’s Gateの後に辿れるBiowareの開発には2つの分岐があります。 ひとつは『Knights Of The Old Republic』、『Dragon Age』、『Mass Effect』へとつながるもので、このスタジオを一躍有名にした映画的でストーリー主導の超大作スタイルです。 もうひとつは、卓上の『D&D』の創造的な自由を取り込むために設計されたオンラインRPGスラッシュ開発ツール『ネヴァーウィンター・ナイツ』(2019年にPS4向け拡張版として発売)でしっかりと終わります。 ネヴァーウィンター・ナイツは、その進化を止めたと考えることもできますし、それ以来数え切れないほどのコミュニティによる冒険を可能にした出発点だと考えることもできます。

ネヴァーウィンター・ナイツ』の制作は、実は『バルダーズ・ゲート』よりも前です。 通常、ゲームはその半分以下の期間で完成していた時代に、これは5年間のコミットメントでした。 その長い制作期間は、技術的な複雑さからも説明できます。 Bioware初の3D RPGであるだけでなく、千年単位でインターネットを介した協力プレイや対戦でプレイヤーを繋ぐものでした。

ネヴァーウィンター・ナイツ』のツールセットはファンに受け入れられ、MMORPGや格闘アリーナ、広大なサガが作られました。

Baldur’s Gate」に匹敵する、ソロでもフレンドとでもプレイできる、フル機能のキャンペーンを搭載して発売されました。 そして、そのキャンペーンのすべての要素は、バラバラにして、まったく新しい冒険の構成要素として使用することができ、その冒険はオンライン上で小さなダウンロードとして共有することができます。

結局、ネヴァーウィンターの街で始まるBioware社主導のアドベンチャーは、同スタジオの過去のRPGに匹敵するものではありませんでした。 しかし、そのツールセットはファンに受け入れられ、MMORPGや戦闘アリーナ、広大なサガが作られました。 Biowareは最高のプレイヤーの発明にスポットライトを当てる素晴らしい仕事をし、パブリッシャーであるAtariの支援を受けて、さらなるコミュニティの拡張に資金を提供したほどです。 史上最高の西洋RPGのいくつかは、今でもNeverwinter Nightsの壁の中にあります。

その後数年間、Neverwinter NightsはBiowareの新人開発者募集の主要なツールでした。 ポーランドでは、CD Projekt RedがBiowareのエンジンを基盤に初のゲームを制作しました。『The Witcher』の初代PC版でアイソメトリック・ビューに切り替えると、その類似性がよくわかります。

フォーエバー・ウィンター

Neverwinter』(2016年PS4版発売)を直接の続編と勘違いしてはいけません。 City Of Heroesの開発者であるCryptic Studiosによって作られた本作は、従来のMMORPGにかなり近く、それに見合った泥臭いグラフィックと混乱した戦闘が特徴です。

とはいえ、ゲストクエスト(ゲストライン? – 著名なDrizzt Do’Urdenの小説家であるRA Salvatoreによって書かれたゲストクエストや、D&Dの伝承における出来事の変化に対応した拡張の歴史などです。 フォーゴトン・レルムのローカル・ニュースを知りたいのであれば、Neverwinterはプレイすべきゲームです。 とはいえ、プレイステーションで『ネヴァーウィンター・ナイツ』の適切な後継作に最も近いのは、2016年にPS4向けに発売された『ソード・コースト・レジェンズ』で、『ナイツ』のフォーゴトン・レルムズの設定と、プレイヤーを力づけるという願望の両方を再現していました。

ダンジョンマスターモードでは、プレイヤー1人がダンジョンのサイズを変更したり、宝箱を配置したり、クエストギバーを指定したり、秘密の部屋を隠したり、モンスターとの遭遇をデザインしたりすることができました。 そして、冒険者たちが巣に入ると、DMはリアルタイムで彼らを操り、敵対させることができます。 残念なことに、そのストーリーキャンペーンは『Dragon Age: Origins』のゲームディレクターであるダン・タッジ氏の血統を受け継ぐことができず、かつて『Sword Coast Legends』のウリであったマルチプレイヤーモードはサーバーを閉鎖してしまいました。 現状では、「Dungeons &; Dragons」をコンソールで完全な形で表現するという困難な課題に挑む新規開発者はいません。 卓上ゲームをゲーム化する場合、そのほとんどは伝承やルールセットを忠実に再現することに落ち着きますが、卓上ホビーの中心にある共有のストーリーテリングは省かれてしまいます。

ダガーアウト

D&Dダークアライアンス

(画像出典:ウィザーズ・オブ・ザ・コースト)

この部屋には、私たちが対処していないアンバー・ハルクがあります。 著名なD&Dゲームの大半はPC向けに開発され、遅ればせながらプレイステーションに移植されたに過ぎません。 そのため、スローペース、アイソメトリック視点、テキストと数字で埋め尽くされた大量の小さな箱など、元のプラットフォームの特徴がそのまま残っています。

テレビ画面でも十分楽しめますが、PlayStationの伝統的な長所であるスピード感、臨場感、映画的なセンスを生かしたゲーム化を望むのは間違いではありません。 ゲーム開発者たちはもう何十年もこの目標に向かって努力してきましたが、その結果はまちまちです。

サイコロの目とキャラクターシートを流れるようなアクションに変える明確で明白な方法はありませんが、「バルダーズゲート:ダークアライアンス」(PS2、2001年。 他のBaldur’s Gateとの類似点は背景で終わり。 タイトルの街に到着すると、ジェニファー・ヘイルに地下室に送り込まれてネズミを一掃し、下水道で盗賊と戦い、地下聖堂でスケルトンを倒し、ポータルを通ってドローを殺すといった具合。

この勢いとシンプルさが、初代『ダークアライアンス』を発売当時にヒットさせたのですが、それと同時に、近接戦闘のメカニクスによってデュアルショック2を触覚的に活用できたという事実もあります。 これほど満足のいくクラッシュで土鍋が割れるのは珍しい。 衰退したBlack Isleが続編を直接手掛けたものの、結果は散々。 また、2012年に「Dungeons &; Dragons: Daggerdale」をプレイした場合、トーチの括弧の下にはPS3時代の光だけが溜まっており、「Baldur’s Gate: Dark Alliance」から丸10年が経過していることを示唆していました。

公式はそのままで、数年後にコンソールに「Diablo 3」が登場しても、ハック&スラッシュの偽物に戻る理由はありませんでした。

新たな同盟

フォーゴトン・レルムズ:デーモン・ストーン(PS2)

(画像クレジット:Atari)

デーモン・ストーンは、鳴り響く剣と襲撃するトロールで画面を埋め尽くし、攻城戦のシナリオを盛り上げました。

2021年に「Dark Alliance」がリブートされたとき、その結果は2004年の「Demon Stone」(PS2)よりもその名を彷彿とさせるものではありませんでした。 どちらのゲームも、RAサルバトーレのストーリーテリングから多大な影響を受け、ベストセラー作家の既存作品の隙間にアドベンチャーを挿入し、彼自身をアドバイザーとして起用しました。 デーモン・ストーン』では、サルヴァトーレが脚本まで担当し、ファイターのラネク、魔術師のイリアス、ハーフドローのローグであるザイという、ありそうでなかった新キャラクター3人組の奮闘を描き、当時執筆していた小説に彼らの物語を織り込みました。

デーモン・ストーンのもうひとつの魅力は、ピーター・ジャクソンの映画公開に合わせて『二つの塔』の脚色を行い、人気を博したストームフロント・スタジオの開発力。 ラネックはアラゴルンの代わりにはなりませんでしたが、デーモン・ストーンは同じドラマの多くをフォーゴトン・レルムズの舞台で再現し、剣の音とトロールの襲撃で画面を埋め尽くし、攻城戦のシナリオを盛り上げました。

現在、『Demon Stone』の続編や『D&D』の体験型スペクタクルを楽しむなら、2021年の『Dark Alliance』がベスト。 Tuque Gamesはドリッズトにまたつかの間のカメオ出演をさせるのではなく、サルヴァトーレのドロー・ヒーローを親しい仲間たちとともに前面に押し出し、アイスウィンド・デールの山中でゴブリンと接近戦をさせました。 ブロッキング、ドッジ、パリィという現代的なビジネスのおかげで、Dark Allianceは前作よりもずっと奥深いバトラーになっています。

この特集は元々Play Magazineに掲載されたものです。 その他の特集やインタビューなどは、Play Magazineをご購読ください。

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
こんにちは、私の名前はFrenk Rodriguezです。私は経験豊富なライターで、文章を通して明確かつ効果的にコミュニケーションをとる能力に長けています。ゲーム業界を深く理解し、最新のトレンドやテクノロジーに通じています。細部にこだわり、ゲームを正確に分析・評価することができ、客観性と公平性を持って仕事に取り組んでいます。また、クリエイティブで革新的な視点をもって執筆や分析を行い、読者に魅力的で興味深いガイドとレビューを提供することができます。これらの資質により、私はゲーム業界において信頼できる情報源となり、洞察力を高めることができました。