GTA 6』でマイアミに戻った私たちに、初代『GTA バイスシティ』がどのように誕生したかを紹介します。

レトロ好きの目から見れば、『グランド・セフト・オート』は不思議なフランチャイズに違いありません。 本当に熱心なレトロファンの方々にとって、「レース’N’チェイス」から始まったオリジナルのプレイステーション用ゲーム2本は、新作が発売されるたびに数カ月間ゲーム業界を席巻する大作とは隔世の感があります。 ゴーランガもおなら専用ボタンもなくなり、代わりに登場するのは、複雑なキャラクター、高難易度のミッション、カバーベースのシューティングなど、ストーリー重視の犯罪オペラの数々。

グランド・セフト・オート3』がターニングポイントだったという見方もできるかもしれません。PS2がゲームにもたらす技術的なショーケースとして大成功を収めたことで、業界全体が本質的に方向転換したのですから。 しかし、PS2のGTAで一番好きなゲームは何かと聞けば、おそらく『GTA 3』という答えは返ってこないでしょう。 ヴァイスシティ』は、その前身である『GTA3』の技術的な功績の上に、独特の美学、オーディオ、映画のようなストーリーがミックスされた作品であり、多くの場合、世界中のゲーマーが最も懐かしく思い出す作品でしょう。

しかし、興味深いことに、『バイスシティ』は本格的な発売が予定されていたわけではありませんでした。 2000年のある時点で、ロックスターのダンディー支社は閉鎖され、それに伴って各チームはエディンバラのスタジオに統合され、ロックスター・ノースが設立されました。 基本的には、ニンテンドー64向けに『ボディハーベスト』を作ったチームと、『スペースステーション:シリコンバレー』を作ったチームの2つでした。

GTA 3』から『GTA 4』の最終拡張パックまで、すべての『Grand Theft Auto』のテクニカルディレクターを務めたObbe Vermeij氏は、「誰からの指示もありませんでした。 私は球体を使った楽しい小さなレースゲームに取り組みましたし、ゴジラゲームに取り組んだ数人のチームもありました。 基本的に、方向性はありませんでした。 そしてある時点で、レスリー・ベンジーズとアーロン・ガバットは、「そうだ、GTA 3に取り掛かろう、私たちはそのライセンスを持っているようなものだから」と決めました。

追加ミッション

GTAバイスシティ

(画像出典:Rockstar Games)Subscribe

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(画像引用元:Future PLC)

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その後、2年半に及ぶ熱心な開発とハードワークが行われ、ゲームにおける3D世界の新たな技術的バロメーターとなっただけでなく、初年度に600万本、生涯で1500万本以上を販売する大成功を収めました。 ゲームの人気だけでなく、この暴力的で殺人的なPS2シューティングゲームにスポットライトを当てた憎悪の見出しでも、ロックスター・ノースは(DMAデザインという名称を捨てて)新たに有名になりました。

「そのとき、ロックスター・ニューヨークから、GTA 3のアドオンとして、ミッションパックのようなものを作ってほしいという依頼がありました。 当初は完全な新作ではなく、当時比較的無名だったロックスター・ゲームスが急激に成功し始めた波に乗るために、ミッションや武器を追加するというものでした。

アドオンの計画では開発期間は1年だったのですが、チームが取り組んでいるうちに、ゲームはもっと大きくなり、独立した製品になるほどの規模になりました。 「特にプログラマーにとっては、PC版の『GTA 3』もありましたから。ロックスターはまだ今ほど有名ではありませんでしたから。

GTA 3』で使われた既存のエンジンのおかげで、多くの作業はすでに終わっていました。そのため、アーティストたちは『GTA 3』の開発終了後すぐにスタートし、プログラマーは後から参加したため、すべてをまとめるのに6ヶ月しかかかりませんでした。 バイスシティ』が多くの人に愛されている理由の大部分、そして間違いなく『バイスシティ』を象徴する理由は、そのユニークな設定にあります。 80年代を舞台にしたゲームというのは、現在でも特に多いわけではありませんが、80年代のマイアミという設定は、ストーリーを幅広く結びつける古典的なギャング映画の融合にとって、まさに完璧な布陣でした。

「とオッベ。 「レベルデザイナーが実験的に、ちょっとしたミッションのようなものをコーディングして、それが面白いかどうかを確かめました。 オッベは、それを除けば、開発初日からデザインされたものはそれほど多くなかったと付け加え、『GTA 3』の場合よりも、より有機的なアプローチでゲームが開発されたことを強調しました。

“開発の途中で、レベルデザイナーの一人が、クラブを買ったり、映画スタジオを買ったりできるような、購入可能なロケーションを用意するアイデアを思いついたのを覚えています。 GTA 3』では、ストーリーを進めていくだけで、街を所有しているという感じではなかったので、これは素晴らしいアイデアだと思いました。 一方、『Vice City』では、十分なお金を持って、クラブを購入し、そこからミッションを受けることができます。”

ロケーション、ロケーション

GTAバイスシティ

(画像出典:ロックスター・ゲームス)

無言の主人公がしびれを切らしてマフィアからマフィアへと渡り歩くのではなく、プレイヤーが街中の企業を買収し、そこで雇われた人々と交流することで、ゲームのストーリーがより自然に展開するようになったのです。

「実は、社内の誰もがアイデアを持っていて、それを提案できるんです。 「そして、良いミッションは生き残るのです。 そして、脚本家たちが、ニューヨークと私たちとで半々で、そのミッションをストーリーに適合させる方法を見つけるんです。 後のゲームでは、ストーリーが先に書かれ、そのストーリーにミッションが当てはめられていきました。”

当然ながら、これほど “カオス”(オッベが選んだ言葉)なデザインプロセスとこれほどタイトな納期には、非常に厳密な追跡・計画システムが必要であり、刻々と変化するミッション、キャラクター、ロケーションの組み合わせに対応できるようなハイテクが必要だったのは当然です。 「プロデューサーのレスリー・ベンシスは、ポスト・イット・メモを持っていました。

彼のシステムは覚えていないのですが、黄色いポスト・イット・ノートがキャラクターで、緑色のポスト・イット・ノートがミッション、ピンク色のポスト・イット・ノートがロケ地とか、そんな感じでした。 そして、彼はデザイン・ルームの壁を使って、”よし、あのミッションは、もうちょっと下に行くんだ。 じゃあ、このコンタクト・ポイントに貼り付けて、そうだ、これは、あの場所に移動できる “というように、常にポスト・イット・ノートを移動させていました。

幸運なことに、チームはその厳しい納期をあまり気にする必要がありませんでした。 もちろん、『GTA 3』 のエンジンにはいくつかの追加要素がバンドルされていましたが、ネオンの美的感覚を取り入れただけで、すべてが同じように動作しました。 「ストリーミングは常に問題でした。 もう一人のテクニカル・ディレクターであるアダム・ファウラーは、常にそれを微調整し、改善しようとしていました。 でも、技術的な観点からは、それほど多くの変更はありませんでした」。”

バイスシティへの移動

GTAバイスシティ

(画像引用元:Rockstar Games)

特にプログラマーは『Vice City』の制作に半年しか割けなかったため、「時間が足りなかった」そうです。 とはいえ、新しい追加要素がなかったわけではなく、ボートが運転可能になったり、飛行機専用のミッションがあったり、もちろん新しい武器やリスキンされた武器もたくさんありました。 「90%がGTA 3のコードで、10%がアドオンといったところでしょうか。

とはいえ、『Vice City』の土台を築いたのは、基礎となるエンジン作業だけではありません。 前作『GTA 3』に2年半携わったということは、当然ながら、続編を制作する上で自動的にデザイン上の選択肢となった『GTA 3』からの学びが数多くあったということです。 「たとえば、『GTA 3』を開始したとき、最初の島を通る大きな道路がありました」とオッベは振り返ります。

ロックスターは、エンジンがすでに持っているさまざまな技術的制限を知っていたので、これは『バイスシティ』のレイアウトをデザインするときに役に立ちました。 「大きな海岸沿いの道路があれば、海がある場所にモデルをロードする必要がないので、ストリーミングの問題が少なくなります。 少なくともエンジンに関しては、『Vice City』は、『GTA 2』にとっての『GTA 3』ほど技術的な進歩が大きくなかったため、プログラミングにかかる時間を、新しいコンテンツや機能の追加と同じくらい、コードの改良に振り分けることができたのです。

GTAバイスシティ

(画像出典:ロックスター・ゲームス)

「GTA 3では、それほど時間がありませんでした。 「とオブベ氏。 ヴァイスシティ』がそれほど劇的な変化を遂げたわけではないのは、短期間での開発だったことを考えれば当然ですが、『GTA III』のような技術的な偉業の影から抜け出し、独自の成功へと押し上げるためには、そこでの変化が不可欠でした。 その大部分は、以前のゲーム以上に、プレイヤーが実際にその一部を感じることができるストーリーと設定でした。

振り返ってみると、『GTA III』はいいゲームでした。 GTA 3』は、より技術的な人たちやアーティスト、ゲームプレイを重視する人たちで構成されていたのに対し、『New York』の人たちはスタイルやストーリーを重視していたからです。

だから、レイ・リオッタがプレイヤーキャラクターのトミー・ベルセッティの声優に起用されたことで、ストーリーの質がかなり際立つようになりました。 その後、ダニー・ダイアー、バート・レイノルズ、ジェナ・ジェイムソンなど、さまざまな役柄の俳優がゲームに参加するようになり、『GTA 3』の物語よりも本格的な取り組みになりました。

バイブス

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(画像クレジット:Rockstar Games)

これらはすべて、『Vice City』を名声の殿堂に押し上げることになるストーリーとバイブスの指導者であるハウザー兄弟が管理していたニューヨークのスタジオで生まれました。 「というのも、ちょっとしたことを変えただけで、ゲームの雰囲気がガラリと変わってしまったからです。

“私は天候のコードを担当しました。GTAのゲームは天候をサイクルさせるので、晴れ、曇り、曇り、雨、霧、霧、何でもありです。 数字の表が1つあるだけでした。Vice Cityでは、マイアミでは晴れ、晴れ、晴れだけなので、私はそれを意図的に変更しました。 そして、ゲームの雰囲気を完全に変えました。” たった5分の作業でした。

アーティストがネオンのUI要素やピックアップFXを追加したときや、別のプログラマーが『GTA III』の不透明な茶色から『Vice』の波のある透明な水に変更したときなどです。 技術的なことではなく、ほんのちょっとしたことで、ゲームが灰色で退屈な『GTA III』から、晴れやかでハッピーな『Vice』へと変化したのです。 多くの人が『GTA 3』をその技術的な卓越性で記憶している一方で、ゲームそのものについてはあまり覚えていないのですから。

というのも、『GTA 3』は技術的な完成度の高さで多くの人の記憶に残るものの、ゲームそのものについては、ニューヨーク風のシビアな街並みの中で生活する楽しさを除けば、あまり記憶に残らないからです。 バイスシティ』は、その前にあったものを一新したのではなく、洗練させたものであり、そのおかげでより強くなったのです。

たった1年の開発期間でも、『バイスシティ』は前作の肩の上に立ち、はるかに大きく、より良く、よりスタイリッシュなものを達成することができました。 「GTA III』は大変だったけれど、クレイジーではなかったと記憶しています。 でも『バイスシティ』は、1年という期限があったし、期待も大きかったし、やりたいこともたくさんあったので、ちょっとクレイジーでした。 あの年は、ロックスターで過ごした中で、おそらく最もストレスの多い年でした。

チームが直面した激務にもかかわらず、オッベは今でもこのプロジェクトを懐かしく振り返っています。 というのも、私は『GTA III』が大好きで、基本的には同じゲームだったのですが、『Vice City』ではスタイルを追求することができたので、まったく異なるゲームに仕上がったからです。 私が携わったゲームの中で、おそらく一番好きなゲームです。”

この特集はレトロゲーマー誌250号に掲載されたものです。 名作ゲームに関する詳細な特集、インタビュー、その他の素晴らしい記事については、レトロゲーマーを定期購読するか、今すぐ単行本を手にしてください。

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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