羊皮紙に書かれたアイデアが、RPGの芸術作品Pentimentになるまで。

Pentiment での最初の行動はシンプルなものですが、何層もの深い意味が込められています。 ゲームは、大きな木の板に立てかけられた分厚い本をカメラがズームアップするところから始まります。 突然、その本が開き、ラテン語のテキストが書かれたページが現れます。その時、滑らかな楕円形の石が現れ、印刷された文字や画像を消すためにページに押し付けるように誘います。

何の脈絡もなくとも、このプロセスはタブー視されているように感じられます。 パリンプセストのように、新しい絵の具やインクによって削り取られたり、覆い隠されたりした、以前の作品の目に見える痕跡のことです。 ゲーム&シナリオ・ディレクターのジョシュ・ソーヤーが言うように、”あなたは、進行中のストーリーの自分自身のバージョンを作っているのです。 しかし、あなたのストーリーは、あなたの前に現れた他の多くのストーリーの上に成り立っているのです”。

この特別な例では、ソーヤーはペンティメントの主要な影響への恩義を認めています。 ラテン語に堪能な人(聖書の詩にも詳しい人)なら、冒頭の「In principio erat Verbum et Verbum erat apud Deum et Deus erat Verbum」(「はじめに言葉ありき、言葉は神とともにあり、言葉は神であった」)が『ヨハネによる福音書』の一節だとわかるかもしれません。 とソーヤーは言いますが、それはウンベルト・エーコの歴史殺人ミステリー『The Name Of The Rose』もこのセリフで始まるからで、ページの残りの部分は実際にラテン語に翻訳されたエコの作品なのです。

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(画像クレジット:未来)

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私、ジョシュは『薔薇の名前』の上にこの物語を書いています。 歴史学の学位取得のために神聖ローマ帝国を学んだソーヤーは、この殺人ミステリー小説の舞台をエコのイタリアからバイエルン・アルプスへと移そうと決めました。

「中世と近代の間の転換期である近世は特に魅力的で、ドイツについても広く知っています。 この時代についてさらに調査を進めると、ある問題が浮かび上がりました。しかしその問題は、結果的にPentimentのストーリー、ひいては歴史的正確さに対する開発者のアプローチ全般に影響を与えることになりました。 「この時点では、修道院の聖典はほとんど存在しませんでした。 “キアソー修道院の台本室が過去にしがみつくという考え方が、より重視されるようになったのです。” “この場所は、時間を前に進めることができないのです。”

帝国の心境

Pentimentのスクリーンショット

(画像出典:Xbox Game Studios)

このテーマは、タッシング村とその周辺での25年間を描いた『Pentiment』全体を通して描かれています。これは、SawyerがObsidianのCEOであるFeargus Urquhartに歴史RPGのアイデアを初めて持ちかけてからほぼ同じ期間であり、2人がBlack Isle Gamesで同僚だった頃とほぼ同じです。 アートディレクターのハンナ・ケネディが回想するように、「もっと小規模で実験的なものに取り組む」機会が訪れたのは2019年のGDCでした。 彼女はコンセプト・アーティストとして『The Outer Worlds』に携わっており、ソーヤーは『Pillars Of Eternity II: Deadfire』のコンソール版の仕事を終えようとしていました。 「ジョシュがこのアイデアを持っていることは、かなり前から耳にしていました」とケネディ。 大学では版画を専攻していましたし、今でも趣味でやっています」とケネディ。

その頃、ソーヤーは二次的なインスピレーションの源を発見していました。それは、クリエイティブな面でも実用的な面でも、『ペンティメント』がどのようなゲームになるかを決定づけるものでした。 「ナイト・イン・ザ・ウッズ』が発売される少し前に見たことがあり、その直後にプレイしてとても感銘を受けました。 プレイヤーとしては、「見たことのない視点からの非常に興味深いストーリー」に魅了されました。 開発者としては、わずか3人のコアチームによってまとめられたという事実もあり、インスピレーションとモチベーションを得ました。 「比較的シンプルなゲームプレイの方式で、感動的で非常に心をつかむストーリーを語ることができるということです。

ケネディは、「あのゲームの構造は、彼らがストーリーや体験でやろうとしていたことの邪魔になるようなものではありませんでした。 ちょうどよかったんです。 でも、あなたは本当にただ歩いて、人と話しているだけで、その中にちょっとしたインタラクティブなミニゲームがあり、それを中断させるために、私たちは彼らから1対1で盗んだんです」と笑います。 Pentiment』は、『Night In The Woods』よりもキャストが多く、シナリオの幅も広くなる予定でしたが(季節の移り変わりや時間の経過、3幕構成の長いストーリーなど)、ケネディによると、チームは、実際の敷地面積よりも広く感じられる世界や、コミュニティーの具体的な感覚をとらえるような、同じような感覚をとらえたいと考えていたそうです。 さらに重要なのは、その場所自体が生きているように感じられること。

Pentimentのスクリーンショット

(画像出典:Xbox Game Studios)

この場合の “あなた “とは、見習い版画家アンドレアス・マレールのことで、年老いた師匠ピエロに依頼された原稿を仕上げることから始まり、ピエロが男爵殺しの嫌疑をかけられ、殺人事件の捜査を指揮することになります。 彼の経歴や専門分野はあなたが決めることができますが、彼は白紙の状態ではなく、アバターでありながら彼自身の背景を持った人物です。 マラーはドイツの画家アルブレヒト・デュラーをモデルにした、とケネディは説明します。 デュラーは、芸術がほとんど教会などの機関から正式に依頼されたものでしかなかった時代に、「職人として、より世俗的なコミュニティの個人パトロンに向けて自分を売り込んだ、西ヨーロッパで記録された最初の芸術家の一人」として、特に選ばれたのだと彼女は言います。 「彼は、2つの文字が互いに入れ子になっている、彼自身のロゴのようなものまでデザインしました。

特に、タシングの労働者階級には必ずしも好かれないアプローチである、洞察力を高めるために学歴に依存するような台詞の選択では。 世俗社会と教会社会の間を行き来し、貴族と交わりながら農民と下宿するような男には欠かせません。 「ファンタジーや歴史的な舞台では、物事を過度に堅苦しく感じてしまう危険性が常にあると思います。

「マラーは親しみやすく、実在の人物のように感じられる必要がありました。 あなたがおっしゃったように、彼は威張ったり、欲望にまみれたり、殴り合いに飛び込んだりすることもできます。 もちろん、そのすべてに関与する必要はありませんが」。 最終的に重要だったのは、登場人物を親しみやすいものにするために、時代が障害にならないようにすることでした。 16世紀の人々は、私たちとは異なる問題を抱えていたかもしれませんが、「彼らはそれほど異質ではありません。

古いものは最高

Pentimentのスクリーンショット

(画像出典:Xbox Game Studios)

一方、ケネディの仕事のひとつは、キャストを別の意味ですぐに識別できるようにすることでした。 Pentimentの外観を決めるにあたり、彼女は当然、歴史的な版画、特に西ヨーロッパとバイエルンの版画を研究しました。 しかし、タシングの住人たちを描くにあたっては、ゲームの第一幕だけで75人ものキャラクターが登場することを考えると、並大抵のことではありません。 「カートゥーン・サルーンの長編アニメは大きかったですね。 「私たちは彼らのスタイルを真似したくはありませんでした。 ケネディと彼女の仲間のアーティストたちは、『ウルフウォーカーズ』や『ケルズの秘密』を見て、その空間の平坦化やキャラクターの劇的なスタイルからヒントを得ました。

最も大きな収穫のひとつは、これらの映画が、大勢のキャストの中でキャラクターのシルエットをどのように区別しているかということだったと彼女は続けます。 プレイヤーは修道院や修道院のどちらかで多くの時間を過ごすことになるため、習慣やローブを身にまとった複数のキャラクターに遭遇することになります。 「また、彼らは本当に小さく、様式化されたものになるでしょう」と彼女は微笑みます。 「また、彼らは本当に小さく、様式化されています」と彼女は微笑みます。 もし修道女たちがみんな同じ修道会に所属していたら、みんな同じ習慣を身に着けていたでしょう」。 個人を区別するために、ほとんど幾何学的な形をしたヘッドピースを調整する場合もあれば、体型や身長を調整する場合もありました。 「シスター・イルミナータは、ボーリングのピンのようなものです」とケネディは笑います。

歴史的な正確さを保つために、どのようなタイミングで緩急をつけ、どのようなタイミングで傾けるかを決めるのは、時に難しいことでした。 例えば、修道院と修道院がこれほど近くにあることは、まったく前例がないわけではありませんが、非常に「縁の下の力持ち」です。 マラーの歩行サイクルは一時期騒がれましたが、当時の人々はその逆ではなく、つま先からかかとまで歩いていたことが調査の結果判明し、アニメーターが修正しました。 「当時は靴底が完全ではなかったので、足の一番硬い部分から着地したくなかったのでしょう。 アンドレアスがそのように歩く最初のテストは、あちこちつま先で歩いているようで滑稽に見えました。 そのような場合、プレイヤーの体験についても考えなければなりません。”正確でありたいのですが、現代の観客にとって気が散るようなものにもしたくないのです。

本物志向にこだわるソーヤーは、キャラクターが室内で帽子をかぶってはいけないという意見もあり、アートチームに頭を悩ませました。 「どういうこと? という感じでした。 「この時点では、帽子はすべてくっついていて、別々のものではなかったのです」。 でも、特に食事のシーンでは、彼の言う通りだとわかったそうです。 「ピーター(ガートナー)の髪の生え際はかなり劇的に後退していて、帽子をかぶらないと決して見ることができません。

マラーの日常に日常的な感覚を導入する方法であると同時に、会話の話題や消費される食材の両方において、階級の区別を確立する方法でもあります。 そしてもちろん、さまざまな容疑者の潜在的な動機(そのうちのいくつかは、さまざまな食べ物に手を伸ばす順番に左右されることをソーヤーは明らかにします)のいくつかのヒントを拾うために。

“捜査イベントがあることは知っていましたが、その数は限られており、容疑者の数も限られていました。 しかし、プレイヤーが町の他の人々と接触しないようにしたくなかったのです。 ですから、食事は、プレイヤーに強制的に地域の様々な人々と一緒に座ってもらうための方法なのです。” 彼は、ゲームの第2幕で、あなたはますます貧しくなっていくガートナーズと、そしてまだ貴族のように食べていながら、資金が厳しいと不平を言う修道院長と、連続して食事をすることを指摘しています。 “食事の半分がまだテーブルの上に残っている状態で食事が終わると、”なんだこりゃ?”となります。 チーム内では、このことにもっと注意を喚起したいという誘惑もあったようですが、ソーヤーはノー。 「そしてありがたいことに、多くのプレイヤーが社会的地位や貧富の差についてコメントしてくれました。

Pentimentのスクリーンショット

(画像引用元:Xbox Game Studios)

それでもSawyerは、いくつかのことを明示することが重要であることを認識しています。 とはいえ、この表現にも曖昧さがあります。 これは記憶される」と言われますが、Telltaleの代替案よりも不吉に聞こえるだけでなく、誰が記憶するのか、あるいはそれと同じくらい重要なのは、どうやって記憶するのかがわかりません。 このことは伏せておくべきだという意見もあるかもしれませんが、ソーヤーはそのような選択肢は考えなかったと言います。 「長い間RPGを作ってきたことで、私の頭の中でその議論に決着がつきました。 もちろん、”そんなこと知りたくない “と言う人もいるでしょうが、ほとんどの場合、”言わなければ “否定的な反応です」。 それに、ストーリーは、特定の設定に対する報酬がまだ数時間先にあるかもしれないように構成されている、と彼は言います。

“そのすべてが超重要というわけではありません。”と彼は言います。”そうかもしれませんが、ここには地雷が埋まっているのですから、もう少し慎重に考えて選択すべきです。 でも、私は『これは記憶に残るでしょう』が好きです。”というのは、必ずしも話している相手の記憶に残るとは限らないからです。 場合によっては、近くにいる別の人だったり、その話を聞いた人だったりします。” タシングのようなコンパクトなコミュニティでは、誰かがあなたの言動を覚えていることは確実です。

あるいは、しなかったことも。 男爵殺しの捜査は、せいぜい状況証拠に過ぎません。 実際、他の容疑者の可能性のある動機を後から発見することもしばしば。 The Name Of The Rose(薔薇の名前)」のテーマに沿って、「Pentiment(ペンティメント)」は、あなたが発見したものから意味を解釈するゲームです。 その背景には、語られていない物語のかすかな痕跡があるかもしれません。ある人物の場合は、意図的に伏せられた物語かもしれません。

Sawyer氏によると、これはPentimentの計画の一部であり、他の開発者(「名前は伏せますが」)が、常に一つの決定的な答えが存在する殺人ミステリーゲームの概要を説明するのを聞いたのがきっかけだったとのこと。 「そのとき私は、ロールプレイング・ゲームで殺人ミステリーを作るにはどうしたらいいのだろう、自分の選択が重要で意味のあるものだと感じられるようにするにはどうしたらいいのだろうと考えました。 法医学的証拠や捜査官がいない16世紀という時代設定は、この点では好都合でした。 「私たちは特にアリバイのようなものを排除しました。 それは本当に動機ともっともらしさ、そしてあなたがどれだけ考えるかに帰結するからです」とソーヤー。 修道院の敵対的で高慢な先任者フェレンクは圧倒的に人気があり、二枚舌の書記ガイが2番手だと彼は付け加えます。 「彼は大馬鹿者です。 「情状酌量の余地はありますが、ほとんどの選手はそれを知りません。

針の友

Pentimentのスクリーンショット

(画像引用元:Xbox Game Studios)

このゲームが1周年を迎えるにあたり、私たちはそれ以来再プレイしていないことをSawyerに認めました。 “すぐにリプレイしたいという欲求は、Pentimentの挿絵入りの原稿で発見を待っている奇妙で時に愉快な余白のほんの一部に過ぎないと思います。 3 これらの画像は、色彩を考慮する前の、主人公のデザインの第一段階を表しています。”私は最初、アンドレアスをジョシュが考える人物像に基づいてデザインしようとし始めました。” ケネディは言います。”彼は(キャラクターの)プロフィールを持っていましたが、プレイヤーは彼自身のバージョンを選ぶことができると思っていました。” 美的オプション、クラスオプション、ビルドオプションがたくさんある伝統的なロールプレイングゲームです。 「このゲームは、私が1年か1年半に1度戻ってくるようなゲームです。

他のプレイヤーを見ているのは「感情的に難しい」と彼は認めていますが、このゲームは当時の残酷な現実から逃げようとしないゲームです。 “変な例えだけど、ビョークが出演したラース・フォン・トリアーの映画『ダンサー・イン・ザ・ダーク』を観たんだ。 すごく衝撃的で、壊滅的で、なんてすごい映画なんだろうって。 DVDを手に入れて、もう一度観始めたら、動揺しちゃって。”私、何やってるんだろう “って。

カドフェルとの比較は、ゲームのラスト(今でもネタバレは避けたい)や、さまざまな辛辣な侮蔑を展開できる新発見のキャラクター特性について語るときに戻ってきました。 ソーヤーによれば、この平静さは重要であり、歴史的にも正確なのだそうです。 過去を見て、”ああ、なんて暗い時代なんだ、なんてひどい世界なんだ、楽しみがまったくなかったんだ “と言うのは簡単です。 でも、それは真実ではありません。 私たちは、人々が人生に喜びを持っていたことを知っています。 そして、この時代に最も人気があった本は、スカトロジカルな物語でした。 非常に性的で、非常に下品で、うんちや小便に関するあらゆる種類のジョークがあります。 そして、人々はそれを面白いと思っていました。 だから、登場人物にユーモアのセンスを持たせ、お互いをあばいたり、侮辱したりすることで、それが必要なのです。

あれからまだ1年も経っていない今こそ、『ペンティメント』を見直す絶好の機会なのかもしれませんが、再びタイトル画面にたどり着いたとき、私たちはその比喩的な石に手を伸ばすのをためらっていることに気づきました。 暗い場面への備えがないわけではありません。 むしろ、マラーが第1幕で描き始めた傑作が最終的に仕上げに入るのを見たことで、私たち自身の歴史を照らし出したという力強い感覚を覚えます。 それ自体が、Obsidianの冒険の感動的なインパクトの証であり、その最大の影響を受けた痕跡がまだその亀裂に見て取れるとしても、この作品がそれ自身のペンティメントの総和をはるかに超えるものであることの証なのです。

この特集はエッジマガジン392号に掲載されました。

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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