Holiday Long Read: Edge誌による『Dreams』開発者Media Moleculeとの対談

Media Moleculeは、20年以上もの間、クリエイティブな境界を打ち砕くことを事業としてきました。単にゲーム開発ツールをユーザーの手に渡すだけでなく、プレイヤーがメーカーになることを積極的に奨励する方法を見出してきました。 そのため、同スタジオが新たなプロジェクトに目を向けるための『Dreams』向け最後の大作となる『Tren』のオープニングを、比喩的な表現で捉えないわけにはいきません。

小さな木製の列車がついに箱から飛び出し、それを支えていた厚紙のフラップを破るとき、『トイ・ストーリー』を思い浮かべるのは当然のこと。 しかし、ポリスチレンのカールが飛び散るとき、私たちは代わりに、眠っていた創造的な火花が解き放たれ、自信喪失という障壁が脇に追いやられるのを見るのです。 そして、この小さな機関車の前に広がる曲がりくねった線路は? それは、この生まれたばかりのアイデアが最終目的地に到達するために通らなければならない、長く蛇行したルートなのです。

うなずく

夢 ボブ・ロス 絵画

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エッジ

(画像出典:フューチャー)

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ちょっと言い過ぎかもしれません。 しかし、『Tren』を目にし、プレイすればするほど、スタジオの「遊び、創造し、共有する」という理念と、それをホストする驚くべきソフトウェア、そして同様に重要なことですが、その背後にある芸術的支柱を同時に反映したゲームであると感じられるのです。 最近、同スタジオのクリエイティブ・ディレクターに就任したジョン・ビーチにとって、この作品は、一風変わった形で始まった開発の旅の、とりあえずの集大成です。 しかし、ここMedia Moleculeでは、彼の新しい役割は最も自然な成り行きだと感じています。

ブナは、14年間勤めた会社のコミュニティーの一員として、初めてその会社に注目されたのです。 建築を生業とする彼は、余暇を利用して、PlayStation 3でLittleBigPlanetのステージを作るという、まったく異なる種類の建設に費やしていました。 彼が最初に注目されたのは、「Future Warzone: Battle For Little Big Planet」という壮大な名前のあるレベルでした。 「この基本的な空飛ぶ宇宙船がやってきて着陸するんです。 しかし、当時はまだ飛行体を作るためのツールは存在していませんでした。 「私は、ピストンを基本的に見えなくすることができる不具合を発見しました。 みんな、”どうやって宇宙船を飛ばしたんだ?”っていう感じでしたよ」。

このトリックのおかげで、彼はMedia Moleculeのスタッフに謁見することができました。 「面接なんて一度も受けたことがなかったので、スーツは借り物でした。 「プレステ3が入ったリュックを背負ってね」。 スタジオ・ディレクターのシボーン・レディは、その日のことをよく覚えています。 「その日は本当に暑い日で、古いスタジオにはエアコンもありませんでした。 数分もしないうちに、彼らは彼を雇うことに決めたと彼女は言います。

スタジオの共同設立者であるマーク・ヒーリーがクリエイティブ・ディレクターの職を退いたとき、後任の人選も同じように簡単に決まりました。 ジョンが『トレン』でやっていた仕事は、強力なクリエイティブ・ビジョンを設定し、その背後にチームをまとめ、MMの最良のバージョンに忠実で、非常に協力的な方法でそれを発展させることができるスキルを示していました」とレディは説明します。 「そしてジョンは、そのリーダーシップの役割の中で必要なものをたくさん持っています。 スタジオ内、そしてより広いコミュニティでの反応は、ビーチを任命するという決定を後押しするものだったようです。 「大きな歓声が上がりました。 「ジョンの手口は共同作業者であることですから。 スタジオが本当に必要としていたのはそれだと思います。 近くにいるソニーの広報担当者を気にしてか、彼女は少し間を置いて、こう言いました。 “変化”。

控えめな表現ですね。 スタジオの雰囲気からは、ギルフォード・スタジオにとって困難な過渡期を経て、ビーチの就任が活力を与える瞬間であったという明確な印象を受けます。 2006年にMMの設立に貢献したアレックス・エヴァンスは2020年9月に退社し、カリム・エトゥーニーとヒーリーも今年初めに彼を追って退社しました(4人目で最後の共同設立者であるデイビッド・スミスはテクニカル・ディレクターとして残っています)。 Healey氏が退社する1週間前には、Media Moleculeが9月にDreamsのライブサポートを終了することが発表され、3年間にわたるゲーム内イベントやアップデートが終了することになりました。

トレン

(画像引用元:Media Molecule)

そのようなことを考えると、Dreamsの最後を飾るつもりではなかったこのゲームには、多くのことがかかっているように感じられます。 実際、『Art’s Dream』の開発が終了した直後に開発が始まりました。『Art’s Dream』は、クリエイターの卵たちに提供するツールで何が作れるかを示すために、『Dreams』とともに発売された2時間の音楽ショー作品です。 フライデー・ジャムの導入は、Media Moleculeのスタッフに対しても同様のことを意図しており、Dreamsのために新しい体験を構築するよう促しています。 野心的でないに越したことはありませんが、ビーチはまず、自分自身にひとつの質問を投げかけました。”どうしたらトリプルAクラスのゲームを自分ひとりで作れるだろう?”と。

そして、より現実的な直感が働いたのです。 「私はDreamsでリアルなものを造形するのが大好きなんです。 彼のこれまでのキャリアを考えると、そして実際、苗字が木材の一種と同じであることを考えると、木材以上に自然な素材があるでしょうか? 「木がどのように見え、木目がどのように見え、ある種の機械的な意味でどのように機能するのか、私はよく知っています」。 物語のインスピレーションとして、ビーチはもっと身近なところに目を向けることにしました。 実際、彼の家です。

父親が鉄道が好きだったことを思い出し、その愛情は今日まで続いています。 「木製の電車を選んだのは、物理的に多少ぐらつくことがあっても大丈夫だったからです。 超リアルな電車を造形しなくても大丈夫だったのは、自分の環境ではまだリアルに見えるからです。 すべては、私が達成しようとしていることに対して、実利的な解決策を考えたものです。 言い換えれば、ここでもピストンは見えません。

この趣味のプロジェクトは、愛の労働となりました。 ビーチはすでに自宅を改築中で、妻との間に第一子が誕生するところでした。 「石膏ボードが貼られ、ツーバイフォー材が使われ始め、最終的には完全に装飾されたロフトコンバージョンになります。 しかし、私生活で多くのことがあったにもかかわらず、彼は同僚に結果を見せる前に、ゲームに没頭する時間を見つけました(「妻が出産している間、トレンズの3Dプリントをしていました」と彼は笑います)。

「と彼は言います。 シボーンと前任者のマーク(ヒーリー)がそれを見て、”これは本当にすごいよ、ジョン。 これで何かやってほしい』と。 そうして、余暇の気晴らしはすぐに9時から5時までの関心事になり、このコンセプトが勢いを増し始めると、ますます多くのスタッフが参加するようになりました。

それから3年の歳月を経て、完成した作品は白鳥の歌のような重みを軽く感じさせるものでした。 「私の頭の中には、電車で遊ぶような人たちがいました。 「線路から飛び出したり、スタントやジャンプをしたいだけの子供たち。 どちらのタイプのプレイヤーも、ここでは十分に楽しめると言えるでしょう。 大人向けには、パズルに特化した長めのコースがあります。 しかし、ただ列車が速く走るのを見たい人のために、ブーストを注入しなければうまく通過できないコークスクリューやループ・ザ・ループのある障害物コースもあります。 高速でコーナーを曲がったり、ハザードに突っ込んだり、急なスロープを加速してフリップを着地できなかったりすると、避けられないクラッシュが発生しますが、そういったプレイヤーにとっては、うまく走れたときよりも楽しいかもしれません。

GJA 2023 トレン

(画像引用元:Media Molecule)

Tren』のほとんどのステージでは、より慎重なコントロールが要求されるセクションと、全力疾走が要求されるセクションがあり、この2つが魅力的に混在しています。 客車を拾うと減速を余儀なくされますし、レールをスライドさせながら一時停止しなければならない区間もあります。 他の列車(あるいはトレン)が線路のループ区間を巡回している間に、タイミングを合わせて進まなければなりません。 その場でレールを切り替えたり、ルーズカーゴ(柔らかな光沢を放つ茶色の物体で、中身が空っぽになったレベルのポーチにしか見えない)を拾ったり、圧力板を作動させてコースの一部を上昇させたり、反転させたり、新しい位置にスライドさせたり、傾いた区間を暫定的にナビゲートしたりします。 マグネットトラックでは重力を無視した操作が可能で、ワゴンの連結を解除して障壁の下に滑り込ませるには十分な勢いが必要です。

あるステージでは、トレン号をバスケットボールのフープに通したり、トランプのピラミッドを倒したり、段ボール箱の中に着地させたりと、ステージの最後には遊び心が満載。 また、ステージをどれだけ早くクリアできたかによって採点が行われるシステムもあります。 各ステージに散りばめられている愛らしくレンダリングされたゲームやフィギュアが、クラシックなおもちゃを思い起こさせるだけではありません。

しかし、トレンの物語の中心は、子供時代のお気に入りが世代から世代へと受け継がれていくというアイデアであると同時に、より現代的な遊びの形にも当然借りがあります。 最初は「ジョー・デンジャー」を彷彿とさせる軽快なトーンでも、難易度が上がってくるとMedia Moleculeの「Trials」に近い感覚に。 実際、各チャプターには「エキスパートの拍車」が用意されており、ストーリーを進めるのではなく、より難しいステージの連続に挑むことができます。 また、敵の機関車が追いかけてくる中、プロシージャル生成された塊で構成された線路を列車を走らせ続けるサバイバルモードもあります。

これはBeechのビジョンかもしれませんが、明らかに共同作業であり、それを構築したチームの好みや信条を物語るものです。 「Trenの魅力のひとつは、どのデザイナーが作ったレベルかわかることです。 「その人たちのことを知れば知るほど、そういうことが伝わってくるんです。

この映画も驚くほど充実しています。 最初から最後まで、たいていのプレイヤーは6時間くらいで終わるでしょう。 さらに、すべてのレベルで3つの「グレード・ピップ」をすべて獲得しようとする完全主義者は、プレイ時間が2桁になることも予想されます。 スタジオがDreamsのライブサポートをやや不本意ながら終了することになり、これが事実上お別れの機会となることを承知で、Trenがこの規模に達したのは必要からでもあるのかどうか、Beech氏に尋ねてみました。 「そうでもないですよ。 「MMとソニーは、私が完成されたゲームだと思うところまで持っていく機会を与えてくれました。

しかし、この決断は、TrenチームにDreamsをきちんと記念する機会を与えてくれました。 LittleBigPlanet』と『Tearaway』をテーマにしたレベルで、すでにスタジオの歴史のようなものも兼ねていました。 しかし今、Media Moleculeはそのコミュニティに何か特別なものを提供する機会を得ており、「前進するために過去を尊重するのは当然のことだと感じました。 “Tren “がDreamsの最後の大作になることが明らかになったので、コミュニティへのイースター・エッグをできるだけ多く盛り込むようにしました。 そのため、ゲーム終盤のあるエリアでは、ベッドルームのこの棚に上がると、Impys(スタジオが毎年コミュニティの優れた作品に贈る賞)と2018年のE3ライブ・パフォーマンスのVHSがあります。”

Dreamsコミュニティへの贈り物はこれだけでは終わりません。 結局のところ、プレイできるだけではMedia Moleculeのゲームとは言えません。 Beech氏は、従来の鉄道セットを組み立てるのと同じように、Trenを1つ1つ組み立てていきました。 「キットを最終形にして、すぐにレベルを作り始めました。 “ああ、スロープが必要だ、コーナーが必要だ “という感じで、その都度キットに追加していきました。 そのため、ゲームの開発が終了するまでに、彼と彼のチームは550以上の要素を集めました。 そして、これらのパーツの1つ1つが、プレイヤーが自分のレベルを構築するために利用できるようになります。

DNAの中に

Dreams Horizon Forbidden Westの再現

(画像出典:Media Molecule / @MartinNebelong)

実際、Dreams自体についても似たようなことが言えます。 TrenはMedia Moleculeにとって最後のDreamsリリースかもしれませんが、決してゲームオーバーではありません。 スタジオ内のキュレーション・チームは、Impsiderブログを通じて、コミュニティが作成した作品の中から選りすぐりのものを公開し続けています。また、今年、より安定したサーバーに移行したことや、アニメーション・ツールの抜本的な見直しが行われたことは、ユーザーベースにとって心強い兆しであり、そのうちの何人かは、すでに独自のコミュニティ・イベントを立ち上げています。 利用規約の更新により、クリエイターは、音楽、アニメーション、映画、アートなど、制限付きではありますが、オリジナルの作品の一部を、この壁のある庭の外に持ち出し、個人的に利用したり、おそらく金銭的な利益を得たりすることができるようになりました。

特に後者の点は適切だと思います。 スタジオからファンへの最後のメッセージは、Dreamsを予想以上に早く手放さなくてはならなくなったことへの落胆を率直に語っています。「持続可能な道を定義する」ことができなかったことは、MMが商業製品のニーズと、現代のアーティスト集団に相当するものを作りたいという願望とのバランスをとるという丸い円を描くことができなかったことを物語っています。 しかし、E344のレビューで23番目のEdge 10を手渡したとき、Dreamsは私たちが期待していたような最終的な形に完全には到達していないかもしれないという感覚があったとしても、このソフトウェアのポジティブな影響に反論することは不可能です。 このソフトのおかげで、若手デザイナーのウィリアム・ブトケヴィシウス(Dreamsコミュニティではユーザー名Eupholaceでよく知られており、彼の3Dプラットフォーマー「Trip’s Voyage」は数々の賞を受賞しています)は、Oriの開発会社Moon Studiosに採用されました。 Dreamsで見られる素晴らしい作品のほんの一部ですが、このページで紹介したような、これらのツールで歯を磨いた他の人たちも、きっと後に続くでしょう。

Tren』のリリースまであと数週間と迫った今、スタジオを訪ねると、クリエイティブ・ディレクターは自然と内省的なムードに包まれていました。 ビーチは『ドリームズ』についてどう感じていますか? 「この作品で達成したことは、信じられないほど誇りに思います。 「リトルビッグプラネットのコミュニティ出身という私のストーリーを考えると、そのような道を歩むのは当然のことのように思えました。 それは常に、他の人々に力を与えるということなのです。 DreamsやLittleBigPlanetで紹介されているようなツールにもっと早くアクセスできていたら、彼のキャリアパスは大きく変わっていたかもしれないと彼は言います。 「私はただの建築屋でした。 「私は何の資格も持っていませんし、GCSEも取らずに学校を出ました。 ただ、関連性のあることをやっていたからこそ、前に進むことができたのです。 ですから、それができればできるほど、より多くのツールを人々の手に届けることができます。それがDreamsであろうと、LittleBigPlanetであろうと、Minecraftであろうと、他のゲームであろうと関係ありません。 ジョン・ビーチをもっとゲームに参加させることは? 「それはどうでしょうね。 “それはひどいアイデアのように聞こえます”。

新世代の新進クリエイターの野望をかなえたいという願望は、『Tren』のフィナーレで痛切に表現されています。これは、ゲームの内容を明かすことなく、ちょうど親が子供の頃に愛用していたおもちゃを子孫に譲るように、Dreamsコミュニティへの松明の受け渡しを比喩的に表現したものです。 Media Moleculeの旅は予想されたルートから外れてしまったかもしれませんが、Trenのプレイヤーの多くにとって、その道はまだ目の前に広がっています。 これは彼らの夢の終わりではなく、始まりなのです。

この特集はEdge Magazineに掲載されました。

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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