バイオハザード4」の衝撃とシリーズ再定義を探る

絶賛を博した最初の3作の間にいくつかの革新はあったものの、『バイオハザード』シリーズ本編のコアとなるゲームプレイは、今世紀に入るまでほとんど変わっていませんでした。 新世紀が幕を開け、シリーズを永遠に再定義するような大きな変革の時がやってきました。

シリーズのファンであろうとなかろうと、『バイオハザード』が90年代半ばのビデオゲームの再定義に貢献し、ソニー・プレイステーションをより成熟した層へと押し上げたことは間違いありません。 開放的で緊張感のあるロケーション、限られた弾薬、謎めいた企業、斜め上のパズル、そしてもちろん、うごめくアンデッドの死体、これらすべてがサバイバルホラーというジャンルの再生に大きく貢献しました。 そして1996年当時、私たちは戦車操作や痛々しいドアアニメーションを気にしていなかったようです。 他に類を見ない恐怖体験でした。

バイオハザードHD

(画像引用元:カプコン)

操作やカメラは当時のプレイヤーに合っていましたが、習得するには高いスキルが必要でした。

アレックス・ムーア(ファイヤースプライト

Firespriteの残酷なVRサバイバルホラーゲーム『The Persistence』のデザイナーであるアレックス・ムーアは、「たくさんの壁にぶつかったことを覚えています!」と微笑みます。 “操作とカメラは当時のゲームに適していましたが、プレイヤーが習得するには高いスキルフロアでした”

戦車操作とプリレンダリングされた背景はそのままに、『バイオハザード3:ネメシス』には新たな方向性を示すいくつかのヒントが含まれていました。 オリジナルのゲームにあった、狭い通路をこそこそと移動する不安な要素はほとんどなくなり、特定のアイテムを探すためにマップを踏破する苦労もなくなりました。 その代わりに登場したのが変異したネメシスで、ジル・バレンタインにつきまといながら「STARS」と荒いうなり声を上げるなど、シリーズがアクションベースのゲームプレイへと大きく舵を切ったのが印象的。

そして、2000年にセガ・ドリームキャストで発売された『バイオハザード コード:ベロニカ』でさらなる進化を遂げ、カプコンがニンテンドーゲームキューブでリメイク版の発売を決定したことで、新たな幕開けとなりました。 Itchy, Tasty: The Unofficial History Of Resident Evil』の著者であるアレックス・アニエル氏は、「バイオハザードは今、ゲーム史にその名を刻んでいると思います。 「しかし、伝説のゲームキューブリメイクに取って代わられました。

バイオハザードZERO

(画像引用元:カプコン)Subscribe today

レトロゲーマー

(画像引用元:フューチャー)

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しかし、ゲームキューブでリメイクされた『バイオハザード』と、その続編である『バイオハザードゼロ』は、その地位とは裏腹に、カプコンにとっては期待外れの売上となりました。 アレックス・アニエルが『Itchy, Tasty』の中で、「『バイオハザードZERO』が発売される頃には、1996年以来劇的な進化を遂げていない旧来の『バイオハザード』のゲームプレイ方式の存続可能性について、すでにさまざまな議論が行われていた」と述べています。

グランド・セフト・オート』や『Halo』、カプコンの『デビル メイ クライ』などが、それぞれのやり方でゲーム業界を変えていく中、『バイオハザード』シリーズは、それに比べると古めかしく、古臭いものに見え始めていました。 デビル メイ クライ』は『バイオハザード4』としてスタートしましたが、カプコンは『バイオハザード』の公式から逸脱しすぎたと判断。 2001年に新たなスタートを切った『バイオハザード4』は、2002年11月14日にゲーム機向けに発表された『カプコンファイブ』の一部でした。

リメイク版『バイオハザード7 レジデント イービル』と『バイオハザード7 レジデント イービルZERO』の不振にもめげず、5作品すべてをニンテンドーゲームキューブ専用ソフトとして発売する予定でした。 バイオハザード4』の80秒のトレーラーには、前作とはまったく異なる作品になることを示す重要なヒントが隠されています。 若々しいレオン・ケネディの流れるような髪が主役となり、彼は煙のような黒い存在につきまとわれながら、ダイナミックな暗い廊下を歩き回ります。 常に移り変わる背景と、レオンの背後にひたすら浮かぶカメラは、シリーズの新たな方向性を裏付けています。 2003年に公開されたトレーラーでは、レオンがフックで武装した恐ろしい人物と遭遇するシーンがありましたが、ゲームキューブの制限により、最終的には破棄されました。

バイオハザード4

(画像引用元:カプコン)

舞台は1月28日にラスベガスで行われたカプコンのイベント「ゲーマーズ・デイ」。 バイオハザード4』の前2作の予告編では、新たな方向性と、シリーズお馴染みのオールドスクールなホラー手法の堅持が明かされていました。 そして今回、カプコンが最新トレーラーとプレイアブルデモを公開したことで、すべての期待が打ち砕かれました。

それは、サバイバルホラーの劇的なニューフェイス。 元ラクーン警察のレオン・ケネディは現在、極悪企業アンブレラの脅威を排除するために配属された政府対策本部の一員。 ほとんどの捜査官が捜査中の中、レオンは大統領の娘アシュリー・グラハムの誘拐事件を捜査するためスペインに派遣されます。 2004年の予告編は、暗い田舎町を用心深く歩き回り、トラブルを予期して銃を構える捜査官の姿から始まります。 稲妻が弧を描き、シーンを照らす……完成したゲームのオープニングに登場した、薄暗い村。 黙示録的なシナリオを予告するキャプションと、”新しいカメラアングルでアクションの真っただ中にいます “と自慢するレオンを威嚇する村人たち。

レオンが窓から飛び降りたり、フェンスを飛び越えたり、巨大なボスモンスターが現れて主人公を威嚇したり、楽観的にハンドガンを構えたり。 カメラは常にレオンの背後にあり、ゴツゴツしたゾンビとは別世界の敵役たちが身をかわしたり攻撃したりするのを、彼の動きに合わせて追います。 予告編が簡潔に主張するように、”とんでもなく強烈な物語 “になるでしょう。

まったく新しい世界

バイオハザード4』がこれまでとは違う新鮮な作品になることは分かっていましたが、それはアクションではなく、ホラーの文脈で期待されていました。

アレックス・アニエル

バイオハザード4は、Game Informer誌2004年3月号の二重表紙の片割れとして発売され、サブタイトルは「サバイバルホラーの衝撃的な新顔」と絶叫されました。 「このニュースがGame Informer誌に掲載されたとき、控えめに言っても唖然としました。 「バイオハザード4』がこれまでとは違う新鮮な作品になることは分かっていましたが、それはアクションではなくホラーの文脈でのことでした。

以前の予告編にあったお化け城、幻覚、ゾンビ、不吉な黒煙はなくなりました。 代わりに登場したのは、これまでの『バイオハザード』シリーズで最も人間に近い敵、すなわち、斧、鎌、ナイフで武装した素朴な村人たち。 それと同じくらい衝撃的だったのは、2004年11月初旬のカプコンの発表。 “ゲームキューブのアクションスリラー『バイオハザード4』は永遠に任天堂のゲーム機専用であり続けると何度も何度も厳しく主張していたカプコン・エンターテインメントの面々は、どうやら冗談を言っていただけだったようだ “とIGNが報じたのです。

バイオハザード4』は、ゲームキューブの発売から数ヶ月後ではありましたが、ソニーのプレイステーション2でも発売されることになったのです。 任天堂のゲーム機では150万本以上を売り上げる大ヒットとなったバイオハザード4ですが、ソニーのプレイステーション2版では、あの有名な村のロケーションをはじめ、まったく新しいファン層がゲームを楽しむことができました。

ようこそ我が家へ

バイオハザード4

(画像引用元:カプコン)

バイオハザード4』の冒頭を飾るのは、この村。 アシュリー・グラハムの居場所を突き止めるため、スペインの僻地に派遣されたレオンは、やがてその村の住民に取り囲まれていることに気づきます。 村人たちはラス・プラガス(「害虫」)に感染しており、レオンが彼らの一人を尋問するという形だけの努力の後、彼らはチェーンソーを振り回すサルバドール博士が率いる重要な序盤のシーンでエージェントに反旗を翻します。

チャック・ビーバーは2008年のSFホラー『Dead Space』の共同デザイナーで、このゲームのお気に入りのシーンとして冒頭の村での出会いを挙げています。 “あれは素晴らしいデザインでした。実際、オープニングの町のゾンビラッシュはかなり壮大だと思います。 この村は、プレイヤーの前に立ちはだかる恐怖と、『バイオハザード4』の新しいゲームプレイスタイル、閉所恐怖症の悪夢を予感させる完璧な入門編となっています。 弾薬が乏しい序盤では、プレイヤーは武器や弾薬、ヘルスアイテムを求めて必死に建物を探索し、屋根をよじ登り、窓を突き破り、梯子を蹴破って追っ手を避けなければなりません。

「あのシーンの迫力と、四方八方から迫ってくる敵に圧倒されたのを覚えています」とアレックス・アニエルは振り返ります。 それまで『バイオハザード』は固定カメラだったので、この没入感は新鮮でした。 バイオハザード4』では、この序盤のテンポの良いアクション映画のような雰囲気が終始続き、敵が大挙してレオンに襲いかかります。 私が『バイオハザード4』を初めてプレイしたのは、ファミ通の単発特大号に同梱されていたデモディスクでした。 「そのとき、カプコンはヒット作を手に入れたと確信しました。

殺しの視点

シューティングを静止画にしたのは、とても勇気のいることでした。

アレックス・ムーア

時代遅れのゲーム性から脱却した『バイオハザード』は、ホラーとアクションのミックスに興味を持った新たなファンを集め始めました。 この斬新なアプローチの目玉は、少なくとも当初は、主人公の背後や右側に常にカメラがあり、レオンが武器を構えると、より焦点を絞ったシャープな視点に切り替わるという、斬新な視点でした。 このようなカメラアングルは知っていましたが、『バイオハザード4』ほどではありませんでした。 「とアレックス・ムーア氏。

アクションシーンが絶え間なく続くため、カットシーンの多い本作でも、ガナドがレオンに岩を押し付けたり、QuickTimeイベントのボス戦が突然発生したりと、プレイヤーを休ませることはできません。 デビルメイクライのダンテのような流動的な動きではなく)戦車操作にこだわったことも、このゲームに有利に働き、突進してくるガナドとの必死の戦いを各遭遇シーンで演出しています。

「チャック・ビーバーは、「戦闘の核となるループを経て、カットシーンに移行するのはとても魅力的でした。 「そして、またあの不気味な設定に戻り、戦車を操作して探索するのです!」と、チャック・ビーバーは振り返ります。 初期の『Dead Space』のプロトタイプは、『バイオハザード4』の操作方法を愛情を込めて再現していました。 「EAレッドウッドショアーズの)チームがまだ小さかった頃、私はフォーカステストを担当していました。 そのころには、『ギアーズ オブ ウォー』や『Halo』は文化的な試金石になっていました。フォーカステストでは、ホラージャンルのスタンダードであるにもかかわらず、今となっては時代遅れの操作性は、あまりにも鈍重であるとして、はっきりと採決されたのです。 とはいえ、『バイオハザード』が回転操作方式を採用し続けていることは、そのゲームプレイに完璧にマッチしています。

間の空間

デッドスペース

(画像クレジット:EA)

戦車操作から離れたとはいえ、『Dead Space』はカプコンのゲームに大きな影響を受け続けており、開発初期にはしばしば「宇宙のバイオハザード4」と呼ばれていました。

バイオハザード』ファンであるチャック・ビーバーは、この新しいカメラアングルにも驚きませんでした。 「当時、新しいゲームがリリースされるたびに解像度が飛躍的に向上していたようで、その波を楽しむのは楽しかったですね。 ワイドスクリーンでリリースされた『バイオハザード4』の膨大な数の要素が、『デッドスペース』にも反映されています。

バイオハザード4』が『Dead Space』に与えた影響について尋ねると、「ははは、確かにそうだね」とチャックは笑いました。 戦闘、操作、そしてもちろん敵の基本。 寄生虫に鞭打たれながら爆発する頭部は、私たちの初期のネクロモーフのコンセプト、特にボディホラー的なアングルのものにインスピレーションを与えたのは間違いありません。”

デッド・エイム

バイオハザードの、そのイライラするほど不正確な照準で育ったゲーマーにとって、あの赤い線と点(敵がレオンの照準に入ると大きくなる)はありがたいものでした。

レアの『ゴールデンアイ』やPCゲームの『ソルジャー・オブ・フォーチュン』では、体の部位に特化したダメージとそれに続くAIの反応がすでに目立っていましたが、『バイオハザード4』はそのプロセスを真に普及させたのです。 ガナドの脚を撃てば、ラス・プラガスがその痛みに打ち勝ち、村人が攻撃を続ける前に、彼らは四肢を握りしめて苦しみます。 そして当然、ヘッドショットが前面に押し出され、敵の骨は血の塊となって爆発し、時には開いた首から刃のついたラス・プラガスが飛び出して、レオンへの攻撃を再開します。

バイオハザード4

(画像引用元:カプコン)

エージェントが移動と射撃を同時に行えないことも、ゲームの緊張感を高めています。 バイオハザード4に対する最初の反応は、”どうやって撃つんだろう?”、次に “なんで動きながら撃てないんだろう?”、そして “うぉー “でした」とアレックス・ムーアは振り返ります。 「とアレックス・ムーアは振り返ります。

バイオハザード4』の重要な部分であるシューティングは、当然ながら完成度が高く、よりアクションベースのテンプレートへの移行を際立たせていました。 「シューティングを静的なものにするのは、とても勇気のいることでした。 「でも、このゲームにぴったりで、それまでのシューティングゲームにはなかった奥深さがあります。

さらにいいことに、敵を撃つとよろめきます。 レオンは、十分に近づけばこれを利用し、別の映画的な余談を通じて、相手の頭に素早く強力なキックを放つことができます。 村人たちが巨大な岩をレオンに押し付け、古代の鎧がアシュリーに向かって墜落し、謎のエイリアンのようなクリーチャーが尻尾でレオンを刺し、そしてボスも登場。

リジェネラ・ドン

バイオハザードのプラント42のような奇怪なボスから、『バイオハザード3』のタイラント・ネメシスのような止められない(というか、ほとんど止められない)巨体まで、このシリーズは常に、暴れ回る変異した超巨大な敵との戦いを楽しんできたシリーズです。 デッドスペース』の再生するネクロモーフだけでなく、こうした醜悪で恐ろしいクリーチャーの多様性は、全世代のホラーゲームデザイナーのモチベーションを高めてきました。

The Persistenceのアレックス・ムーア氏は、「私たちは最初からサイズの違う敵を登場させることに決めていましたし、その多くはバイオハザード4のボスがゲームにもたらすコントラストから来ています。 さらに、『バイオハザード4』では普通の敵にも生命が宿り、前作までのスローで無心なゾンビは、レオンが遭遇する村人や兵士とは大違いです。 “ガナドが急速に閉じていく様子はよく覚えています。 「斧で脳天を突き刺そうとする不気味なヤツがいつも目の前にいたしね!」とチャックは回想。 バイオハザード4』では、敵が左右に揺れてレオンの銃撃をかわしたり、両手を上げて頭を守ったり、危険な道具を振り回して捜査官に投げつけたりします。

バイオハザード4ジャイアント

(画像引用元:カプコン)

というわけで、お分かりいただけたでしょうか。 バイオハザード4は良い。 素晴らしい。 しかし、そのインパクトは、ゲーマー、アレックス・アニエルのようなスーパーファン、そして開発者たちに与えた印象は、ビデオゲームの歴史上、これほどのものはほとんどなく、史上最も成功したビデオゲームフランチャイズの多くに影響を与えました。 2005年1月、クローズアップ三人称視点のインスピレーションの源となった『バイオハザード4』がついに発売されたとき、Gearsの本質はただひとつ、戦闘であることを思い知らされました」と、Gears Of Warsのデザイナー、クリフ・ブレジンスキーは著書『Control Freak』の中で語っています。 「そして、戦闘はクローズアップで行われ、物理的で、戦略的で、恐ろしく、独自のリズムに従うものでした。

バイオハザード4』のインベントリ管理でさえ、以前の作品のタイトで手間のかかるプロセスからスムーズになり、Fractal Projectsの『Save Room』という独自のゲームにインスピレーションを与えました。 アレックス・ムーア氏は、「『ローグ・トゥルーパー』を制作する際に、『バイオハザード4』のインベントリシステムを参考にしました。 バイオハザード4』は『ローグ・トゥルーパー』とはまったく異なるゲームですが、優れたゲームからは常に学ぶべきものがあります」と語っています。

リメイク国家

バイオハザード4 レオンシューティング

(画像引用元:カプコン)

ゲームデザインの小さな要素ひとつひとつが印象に残ります。

アレックス・アニエル

バイオハザード4』から得られるインスピレーションはすべて、その美的感覚、画期的な技術的ディテール、ゲームプレイへの称賛から生まれています。 数え切れないほどのHD移植やコンバージョンを経て、このゲームの最新版であるグランドアップ・リメイクを楽しんでいる今、これが単なるノスタルジーを超えたものであることは明らかです。

アレックス・アニエルは、「『バイオハザード4』のような完成度の高いゲームは他にないと思います。 多くのゲームがそのゲームプレイを採用していますが、レオンやサラザールのような人物は『Dead Space』や『The Last Of Us』のようなゲームには出てきません。 18年以上前のゲームでありながら、『バイオハザード4』がいかに時代を先取りしていたかが最も印象的です。 ゲームのデザインは、あらゆる要素が印象的で、ビジュアル、音楽、ゲームプレイのクオリティは、2005年当時、競合他社をはるかに凌駕していました。 なぜ今でも人気があるのかというと、常にプレイしていて楽しく、挑発的だったからです。” とアレックスは続けます。

アレックスにとって、バイオハザードのフランチャイズは日本文化への深い興味を育み、4作目のリリース直後に日本に移住するまでに至りました。 言葉が堪能な彼は、著書『Itchy, Tasty』のために、長年にわたってバイオハザードを支えてきた多くの人々と交流してきました。 「バイオハザードがなければ、私はまったく違う人間になっていたでしょう。

レトロゲーマーは1号まるごとバイオハザード4に捧げてもいいような気がします。 この数ページで、大好きなアンロックアブルであるアドレナリン全開のマーセナリーズや、登場人物の中で最も名言の多いマーチャント(「何を買ってるんだ?) 「とチャック・ビーバーは笑います。 「誰にもわからないけど、そうなんだ」とチャック・ビーバーは笑います。

バイオハザード4』の多くの部分がそうであったように、このマーチャントもぴったりと、そして完璧にフィットしています。 バイオハザード4』をまだプレイしていない人は、リメイク版をプレイするために『バイオハザード4』をスキップしたくなるかもしれません。 「リメイク版もそれなりに素晴らしいゲームであることは間違いありませんが、2005年のオリジナルは特別なものであり、決して見逃してはならないものです。

この特集はもともとレトロゲーマー誌に掲載されたものです。 その他の素晴らしい特集やインタビューについては、こちらからレトロゲーマーを印刷版またはデジタル版で購読できます。

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
こんにちは、私の名前はFrenk Rodriguezです。私は経験豊富なライターで、文章を通して明確かつ効果的にコミュニケーションをとる能力に長けています。ゲーム業界を深く理解し、最新のトレンドやテクノロジーに通じています。細部にこだわり、ゲームを正確に分析・評価することができ、客観性と公平性を持って仕事に取り組んでいます。また、クリエイティブで革新的な視点をもって執筆や分析を行い、読者に魅力的で興味深いガイドとレビューを提供することができます。これらの資質により、私はゲーム業界において信頼できる情報源となり、洞察力を高めることができました。