今年最高のメトロイドバニアが、私のクリスマス休暇を食いつぶすのにちょうどいいタイミングで現れました。

クリスマス休暇はいつも、年始に時間が取れなかった大作ゲームに追いつくのに費やしています。 どんな困難があろうとも、私はすでに「バルダーズ・ゲート3」をクリアしているので、それはもう終わったこと。 というのも、2016年のカルトヒット作「ラビ・リビ」のメーカーによる新作弾幕メトロイドヴァニア「TEVI」を絶対にプレイするから。 今年初めに体験版をプレイして、とても勇気づけられたのですが、ゲーム本編に足を踏み入れて(まだプレイしていませんが)、正式に感動したと言っていいでしょう。 TEVI」はすでに2023年最高のメトロイドヴァニアゲームのひとつに感じられ、精神的なものであれそうでないものであれ、続編から私がこれまで見た中で最大のアップグレードのひとつであることは間違いありません。

Rabi-Ribi」は、ウサギの女の子と妖精の友達がレーザーやハンマーで投射物のスクリーンを通り抜けるという、かわいくてわかりやすい2Dメトロイドヴァニア。 少し基本的な内容ですが、今でも十分に通用しますし、ゲーム後の深みもあります。 TEVIは、主人公のバニーガール(今回は耳が偽物)に至るまで、ラビ・リビのプレイブックをより野心的に、より深く読み込んだ感じ。 ラビリビの熱烈なファンが、いくつかの変更点に尻込みするのもわかるけれど。 でも、前作は好きだったけど、ちょっと好きになれなかった私としては、新作を喜んで受け入れます。 ラビ☆リビ2』ではなく、『ラビ☆リビ モア・マイ・スピード』。

もう一度、気持ちを込めて

TEVI 画像

(画像引用元:CreSpirit)

私の中では戦闘が最大の勝者で、劇的に改善されたピクセルアートとカラーパレットがそれに次ぐ勝者です。 ラビ=リビの主人公エリナは、私にはいつも少し不便に感じられましたが、一方でテビ(ヒロインの名前でもあります)は電光石火の速さです。 数時間以内に、前作全体よりも多くの攻撃をアンロックしたのは間違いないし、それらを連鎖させるのもずっとスムーズ。 ボス戦以外では、ラビリビでは敵との戦闘が増えることについては常に中立的でした。 このゲームでは、スタンロックやエアジャグルなど、動くものすべてにコンボを決めることに常に飢えています。

テビは殴れる相手がいる限り、そして相手が色分けされた不屈の構えをしていない限り、空中でホバリングしていようが、下にいる敵をグンバで踏みつけていようが、基本的に永遠に攻撃し続けることができる。 ライトアタック、スペシャルヘビーアタック、アッパーカット、バックフリップ、スピンアタック、ナイフ投げ、豊富なガジェット、そして弾幕地獄の定番である緊急ボタンと並ぶ適切なドッジがあり、弾幕地獄がちょっと地獄すぎるときに叩きます。

TEVI 画像

(画像引用元:CreSpirit)

その上、文字通り何百もの収集可能な紋章によって、プレイスタイルを定義するロードアウトに配置することで、ほぼすべての技を調整することができます。 これもラビリビのバッジ・システムよりかなり先進的。 こういうのは私のようなミニマックス・ゴブリンにぴったりで、インベントリに何時間もかけて可能な限りぶっ壊れたビルドを作るのが楽しみです。

テヴィのパワーと機動力が増し、戦闘システムの周辺システムも複雑化したことによる欠点があるとすれば、この信じられないほど楽しいもののせいで、難易度カーブが少し平坦になってしまったように思えること。 スキル表現の天井は高いけど、そのスキルを表現するための敵はそこまで冷酷じゃない。 ラビ=リビはハードモードがあまりに難しかったので、難易度をノーマルに下げた覚えがあります。 一方、テビは可能な限り高い難易度設定を考えています。 高い難易度設定は肉厚な挑戦をもたらすし、生々しい挑戦の代わりに、より夢中になれるゲームプレイの中で自分を試す動機付けのほうがずっといい。 不可能に近い弾幕体験がしたければ、純血の弾幕をプレイします。

メトロイドヴァニア・ライト

TEVI画像

(画像クレジット:CreSpirit)

似たような成長痛はTeviのより前面に押し出されたストーリーにも見られ、この点は私がラビ=リビの熱狂的ファンにより少し味方している点です。 ゲームプレイを第一に考えるプレイヤーとしては、物語の実際の構成やまとまりには関心がありません。 このバニーガール弾幕地獄に、文学的な傑作を期待していたわけでも、求めていたわけでもありません。 正直なところ、『ラビ・リビ』で何が起こったのか、私にもよくわかりません。

私が気になるのは、テヴィの物語が時として探求を制限してしまうこと。 新エリアや秘密の道らしきところへ向かっても、パーティの誰かに追い返され、また次のストーリーへ戻されることが思ったより多い。 TEVI』は明らかに野心的ですが、より厳密に設計されています。 その結果、非直線性が減少しているため、シークエンスを破ったりする余地があまりないように見えます。

TEVIマップ

(画像出典:CreSpirit)

メトロイドヴァニアというジャンルの探索アクションの骨格はここにあり、活用すればうまく機能しますが、新しいエリアを発見することが体験の骨格ではありません。 TEVIには探索やバックトラックの価値があるアイテムやアップグレードがまだたくさんあり、ゲームはミクロレベルでメトロイドヴァニアとして非常にうまく機能しています。 ほとんどのレベルで1つおきに何らかの秘密が隠されている感じ。 ただ、ワールドマップ全体の大局的な探索という点では、「ラビ=リビ」に比べると、ストーリーが敷いた道からあまり外れていません。 戦闘に夢中で、しかもライトRPGのカタマリのようにステータスのアップグレードをかき集めるのが大好きなので、これも大きな問題ではないのですが、私の中の探検家はもう少し肩の力を抜いて楽しめるとありがたいのです。 でも、探検家としては、もう少し肩の力を抜いてプレイできるほうがありがたい。

見ていて、プレイしていて、常に楽しませてくれるゲームに対して、これらは結局のところ小さな不満。 今のところ、私はSteamでのTEVIの90%というスコアに同意しています(ちなみにこのゲームはSwitchでも発売されています)。 ほとんどのゲームがそうであるように、私も完璧とは言いませんが、プレイすればするほど、ますます手放せなくなっています。 意味深に変わっていて、ビジュアルも美しく、全体的に私の好みに合っています。 ラビ・リビ』の続編として、待った甲斐がありました。

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
こんにちは、私の名前はFrenk Rodriguezです。私は経験豊富なライターで、文章を通して明確かつ効果的にコミュニケーションをとる能力に長けています。ゲーム業界を深く理解し、最新のトレンドやテクノロジーに通じています。細部にこだわり、ゲームを正確に分析・評価することができ、客観性と公平性を持って仕事に取り組んでいます。また、クリエイティブで革新的な視点をもって執筆や分析を行い、読者に魅力的で興味深いガイドとレビューを提供することができます。これらの資質により、私はゲーム業界において信頼できる情報源となり、洞察力を高めることができました。