ArkaneのSF没入型シム『Prey』は、プレイヤーにも開発者にも衝撃を与えた作品

2017年のリリース時、「Prey」は明るく燃え上がったが、あまりにも短かった。 ベセスダがジャーナリストに対してコードを非公開にしたおかげで、熱烈なレビューの波が遅れて届き、10年前のあまり知られていないタイトルのリブートであることを示唆するタイトルを背負わされました。 しかし、2023年に発売された2本のゲームが、理由はまったく異なるものの、Arkane AustinのSF没入型シムを再び脚光を浴びるきっかけとなりました。

ひとつはナイトダイブがルッキング・グラスのオリジナルを忠実にアップデートした「System Shock」。 もう一方は、Arkane Austinが『Prey』で発揮した想像力、革新性、手際の良さを、その続編に欠けていたことで浮き彫りにした『Redfall』。 しかし、『Prey』発売当時はそのクオリティが正しく評価されなかっただけでなく、『Prey』が見つけられなかったのは単に幅広いユーザー層だけではありません。 没入型シムのぼんやりとしたプレイ空間に慣れ親しんだ多くのユーザーにとって、このゲームはシステム的にわかりにくく、満足させるのに時間がかかるものでした。 というのも、『Prey』はArkaneの没入型シムの中で、このジャンル全体ではないにせよ、最も妥協のない作品だったからです。

侵入

獲物

(画像クレジット:Bethesda)Subscribe

エッジ

(画像クレジット:Future)

この特集はEdge誌に掲載されたものです。 Edge』誌の定期購読を申し込むと、より詳しいインタビュー、レビュー、特集などを、ご自宅のドアやデジタルデバイスにお届けします。

Dishonored』のような派手なバイオレンス、『Deus Ex』のようなサイバーパンクの魅力、『BioShock』のような海底ファンタジーはありません。 接着剤を発射する銃から、コップに変身する能力、文字通りのおもちゃまで、多彩なツールセット。 ストーリーとテーマは冷徹なまでに知的で、復讐や陰謀といった感情的な原動力は排除されています。 狂気の誇大妄想狂も、風景を食い荒らすAIも登場しません。

このような曖昧さは面倒なゲームになりがちですが、Preyの最大の長所でもあります。 それが顕著に表れているのがゲームのオープニング。 カスタマイズ可能なプレイヤーキャラクターであるモーガン・ユーは、ペントハウスのアパートで目覚め、ヘリコプターに乗って巨大企業トランスター・インダストリーズの本社に向かいます。 ゲームのオープニング・クレジットが建築物の一部を形成している街並みの上空を飛行した後、ユーの兄であるTranStarのCEOアレックスに会い、一連の心理テストに着手します。 しかし、このテストは予期せず中断され、気がつくとあなたは再びアパートで目を覚まします。

そして、Arkaneはあなたに残りの謎を解き明かすよう託します。 廊下ですれ違った管理人が、今は枯れ果てた死体になっていること。 彼らのそばにあるレンチを使えば、あなたのアパートの板ガラスの窓を砕くことができ、幻の太陽の光が降り注ぐバルコニーから、あなたを監視するための実験室が現れること。 あなたがいるのは地球ではなく、月の周りを周回する宇宙ステーション「タロス1」。

最高のArkaneゲーム - Prey

(画像引用元:Arkane Studios)

このオープニングは見事なもので、『Prey』の中で最も評価に値する部分です。 しかし、その独創性はその直後の驚きにとどまらず、タロス1にあるものを額面通りに受け取ってはいけないという最初の教訓にもなっています。 これはミミックとの最初の遭遇ですぐに強化され、ゲーム世界の事実上あらゆる物体が突然触手を生やし、あなたの顔に飛びかかる可能性があることに気づきます。 この変幻自在のエイリアン・スパイダーは、敵のデザインとして印象的なものです。 また、GLOO Cannon(グルー・キャノン)を使ってクモを倒すと、クモがゆっくりとその場に固まっていく様子も魅力的。

実際、『Prey』の演出は全般的に魅惑的なまま。 ダッシュボード、ダイヤル、ダイオードといった賑やかな近未来SFと、エレガントなアールデコ調の家具との融合には、独特の上品な時代性があります。 Dishonored」の警備員や浮浪者ほど白髪交じりで威圧的ではないものの、「Arkane」のNPCらしい戯画的なタッチで描かれたキャストの顔にも。 脚本と演技は飾らず控えめで、謎めいた兄アレックスを演じたベネディクト・ウォンの無愛想な演技が印象的。 ミック・ゴードンが作曲した音楽は、ドゥームが火星で大暴れしたときのインダストリアル・メタルとは一線を画し、控えめな電子リフと不気味なアンビエント・ノイズで構成されています。

しかし、「Prey」の控えめなスタイルの頂点に立つのは「Talos 1」そのものであり、このフレーズの代名詞とも言えるスタジオによる3Dレベルデザインの唯一最高の例であることは間違いない。 Arkaneの作品には「Dishonored 2」の「Clockwork Mansion」や「Stilton Manor」を筆頭に、もっと派手でハイコンセプトな例もあるが、実質的にゲーム全体が収められているこの宇宙ステーションに敵うものはない。 全長1キロメートルの軌道上に設置されたアート作品の中に収まるよう、あらゆるセクターや近道が型どられ、あらゆる面積が計算されています。 このゲームの最も効果的なトリックの1つである、宇宙服を使ってエアロック間を移動し、ステーションの外に飛び出す機能を実現するには、縮尺の正確さが欠かせません。

Talos 1のレイアウトは、ArkaneがLooking Glassへの最も明確なオマージュを捧げている場所でもあります。 System Shock」の「Citadel Station」と幾何学的な基本は同じで、どちらも金属製の円柱で、作戦区域が縦に区切られています。 それぞれの頂上には、それぞれの蔓延が最も深刻な緑豊かな木立があり、底には、建造物の運命を封じることができる双子の原子炉があります。 各スペースの探索も似たような展開。 どちらのゲームも、自分で目的を割り出し、音声ログに耳を傾けて手がかりを探したり、『Prey』の場合は従業員追跡システムを使って特定の人物の居場所を突き止めたりすることを推奨しています。

形を変える

プレイ

(画像クレジット:Arkane)

精神的な後継作として、『Prey』は『System Shock』に多くを負っています。 しかし、『System Shock』のオリジナル版やリメイク版をプレイしてみると、『Prey』が『System Shock』をどれほど超えているかがよくわかります。 System Shock』は没入型シムデザインの重要な教科書であることに変わりはありませんが、今日私たちが理解しているような定義には当てはまりません。 本格的なステルスシステムはなく、敵を撃つ以外に敵と対話したり操作したりする方法はほとんどありません。 結局のところ、より高い志を持ったシューターであり、このジャンルの端っこにあるサバイバルホラーなのです。

それに比べて『Prey』では、驚くほど柔軟に状況に対処できます。 GLOOは敵を罠にかけるだけでなく、壁を登ったり、橋を作ったり、火事や電気不足といった危険を無効化するのにも使えます。 ミミックパワーを使えば、コップはもちろん、砲台や炎を吐くエンジニアロボットにも変身できます。 しかし、あなたのベルトで最高のツールは、最も地味なものです:ハントレスボルトキャスター。 このおもちゃのクロスボウは、プラスチックの先端がついた発泡スチロール製のボルトを発射します。 遠くからドアのボタンやコンピュータのタッチスクリーンを作動させたり、ティフォンの注意をそらしたり、EMPや「リサイクル」手榴弾を使ってあなたが考案したトラップを仕掛けたりすることができます。

この破壊的なツールセットは、その多様な機能を理解するためにあなたを信頼しているのです。 しかし、このような信頼があるからこそ、『Prey』は失敗する可能性があるのです。 機械的な即応性がないため、情け容赦のない捕食者であるティフォンの攻撃を受けると、道具を扱うのが難しくなります。 また、デザインに工夫を凝らしても、エイリアンの敵は得体が知れないため、大砲の餌としては満足できない。 戦闘をパズルのように扱い、環境や自分の力を使って実験的な解決策を導き出せば、このような問題は生じません。 しかし、浮遊するテレパスやテクノパスのような特定の敵は、そうしたアプローチに逆らうように見え、ピストルやショットガンを引き抜くよう誘惑してきます。

より人間的な敵の代わりに、ステーションの乗組員たちにすべてのキャラクター設定が注ぎ込まれています。 ペントハウスで目覚める頃にはほぼ全員死んでいるにもかかわらず、音声とテキストログを巧みに使うことで、この数百人のキャストに微妙な個性を与えているのです。 そのため『Prey』には、前作のSHODAN、アンドリュー・ライアン、サンダー・コーエンのような注目のヘッドライナーが不在。 とはいえ、その物語はArkaneのゲームの中で最も力強く、記憶とアイデンティティをめぐる頭脳的な物語。 人間であるとはどういうことか? あなたであること、いや、ユウであることの意味とは? Prey」はそのデザインのあらゆる面で、より繊細な路線を取っています。 それこそが本作を特別なものにしているのであり、同時に大衆に売るのが難しいものにしているのです。 Arkane Austinが次回作でより即時性の高いものを作りたいと考えるのも当然でしょう。 Redfallはまさにその通り。 吸血鬼! 銃 マルチプレイ オープンワールド 戦利品! すべてのボックスを徹底的にチェック。 しかし、振り返ってみれば、それは大幅な修正超過。

Redfall』の失敗がArkaneにもたらした影響はまだ不明。 最近の求人情報には「アクションRPGと没入型シム」の経験を求める声があり、マイクロソフトのリーク計画に『Dishonored 3』の存在があるように、スタジオの原点回帰を示唆しています(ただし、これは2作目を率いたリヨン・チームのために温存されるかもしれません)。 これは間違いなくスタジオの長年のファンに受け入れられるでしょうが、そもそもArkaneをこの大通りに導いた問題を単純に振り払うものではありません。 悪いゲームを作りたい開発者はいないが、同様に誰もプレイしない良いゲームを作りたい開発者もいない–没入型シムを30年近く苦しめてきた問題。

System Shock』は知る人ぞ知る人気作でしたが、Looking Glassの創設者であるポール・ノイラスによれば、最終的にはスタジオにとって純損失となったそうです。 その意味で、『Prey』はそのインスピレーションを、まるで詩的な対称性で踏襲しているのです。 唯一の希望は、『システムショック』の遺産が数十年かけて成長したように、優れたゲームデザインが最終的に勝利を収め、噂が広まること。 そして、ここにはもっと楽観的な平行線があるのです。年月が経ち、レッドシフトが進むにつれ、『Prey』の星はますます輝きを増していくのです。

この特集はEdge Magazineに掲載されたものです。

また読む  コナミは、珍しいサイレントヒルビニールレコードの不可解なプロスカルパーセールは単なるバグだと言います
Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
こんにちは、私の名前はFrenk Rodriguezです。私は経験豊富なライターで、文章を通して明確かつ効果的にコミュニケーションをとる能力に長けています。ゲーム業界を深く理解し、最新のトレンドやテクノロジーに通じています。細部にこだわり、ゲームを正確に分析・評価することができ、客観性と公平性を持って仕事に取り組んでいます。また、クリエイティブで革新的な視点をもって執筆や分析を行い、読者に魅力的で興味深いガイドとレビューを提供することができます。これらの資質により、私はゲーム業界において信頼できる情報源となり、洞察力を高めることができました。