クトゥルフの影から抜け出すことがなぜ重要だったのか、キャンデラ・オブスクラのゲームデザイナーが語っています。

人はいつも理にかなっているわけではありません。 実際、これが最大の強みだと私は主張します。 説得力のある世界を作るには、戦うモンスターや地図のための国家を作ることだけではありません。 迷信。 古い習慣。 奇妙な信念。 こういったものが、舞台をリアルに、生活感のあるものにするのです。

「スペンサー・シュタルケは、彼とキャンデラ・オブスクラの共同デザイナーであるローワン・ホールにゲームのルールブックについて話を聞いたとき、「おそらく外から来た人たちは、(メカニックと伝承は)別々に開発できると考えがちだと思います。 “プロジェクトを始めたときから、ローワンは伝承の一部を担当し、私はメカニックの一部を担当することにしていました。 そして、特にこのゲームでは、メカニックは伝承と統合する必要があることにすぐに気づきました。 そして、伝承自体は、セッションで使用する可能性のあるものの基礎を得るのに十分なもの、または骨組みがあると感じるのに十分なものであるように作られています。” しかし、ただセッションを実行できるようにするために、すべてのページのすべての単語を覚えなければならないほどではありません。

このRPGの舞台となる街の詳細な地図が載っていないのはそのためで、謎めいた雰囲気を盛り上げるために(そしてゲームマスターに、ストーリーに合ったときにいつでも即興で作れる自由を与えるために)、わざと曖昧にしてあるのです。 このわかりやすさと雰囲気のブレンドが、「Candela Obscura」を際立たせ、奇妙な作品に仕上げているのです。

死と隣り合わせ

カンデラ・オブスクラ』の衣装を着たスペンサー・シュタルケ

(画像クレジット:Critical Role)

Candela Obscura」は、必ずしもCritical Roleに期待するような作品ではありません。 グループの剣と魔法のキャンペーンに付随するサイドプロジェクトとして2022年に発表されたこの実機プレイショーと付属のルールブックは、正反対の方向に軸足を置いています。 現実世界の世紀末(ホールが言うところの「ガスランプとギャツビー」)にインスパイアされたこの作品は、『ヴォックス・マキナ』や『マイティ・ネイン』のようなハイ・ファンタジーのヒーロー物とは比べものにならないほど泥臭い。 産業革命の厳しさとヴィクトリア朝の華やかさの一方で、エルドリッチの恐怖から生者を守ろうとする欠陥だらけの調査員たちが描かれます。

聞き覚えがあるかもしれませんが、これは意図的なものです。

私たちは、もっと歯ごたえのある体験よりもずっと早くシステムをマスターできると感じてもらえるような機会を作っています。

共同デザイナー、スペンサー・シュタルケ

「私たちは、コズミック・ホラーに深く浸透しているクトゥルフ神話に反旗を翻したかったのです。 “私たちは、人々に異なる神話を試す機会を与えたかったし、クトゥルフのお荷物を持たないようにしたかったし、また、時代のお荷物も持たないようにしたかったのです。 白人男性]に見えないほとんどの人々には優しくはなかったのです。 だから、私たちは、怖いけれども、ホラーの多くの要素を持っているけれども、怖い力を持っているけれども……私たちはまた、人々がゲームをプレイすることで歓迎されないと感じるような空間を作りたくなかったし、GM(ゲームマスター)が、世界を白く塗りつぶすか、そのままの世界をプレイして、彼らやテーブルが歓迎されていないと感じたり、幸せでないと感じたりするような場所に自分自身を置くか、そのような決断をする必要はなかったのです。”

このアプローチの結果、ラヴクラフトの作品のトロフィーや美学を問題なく生かした世界が生まれました。 その解決策のひとつが、『キャンデラ』をまったく異なる、しかし馴染みのある宇宙に設定することでした。 フェアーランズと呼ばれるこの世界は、目を細めれば20世紀の地球のようですが、ガスランプやデコパンクの美学におんぶにだっこのような不快な装飾はありません。 その代わり、ヴェーセンからリッパー・ストリートまで、あらゆるものにインスパイアされ、その雰囲気を擬人化したような感じ。

すべてはあなたの頭の中に

カンデラ・オブスクラ』第3話の出演者たち。1920年代の椅子に座ったり、部屋の周りに立っていたり。

(画像クレジット:Critical Role)

想像力は卓上RPGにおいて最も強力な武器であり、Candelaチームはこのゲームでもできるだけ想像力を働かせようとしています。

「サンドボックスという言葉をよく使います。 「でも、その噂を定義しようとはしていません。

その結果、最高の卓上RPGが達成するのに苦労するような、具体的な場所の感覚が得られました。これは、チームが迷信をキャンデラのメカニックに意図的に織り込んだり、その逆を行ったりしたことが主な理由です。 古くから伝わる “show, don’t tell “の伝統に従うだけでなく、これはゲームを通して探求される時代と非常に調和しています。

「第一次世界大戦による医学的な悲劇について話したいのであれば、スピリチュアリズムが大きく台頭していました。 「そして、人々はこれらの他の魔法が可能であると言っています。 科学はまだ説明不可能ですが、それはとても簡単なことで、特に愛する人を失い、彼らとコミュニケーションを取ろうとしているときに、人々がこの2つを同一視することを責めることはできないでしょう。 私たちはそれを、占いボードのようなシンボルで考えます。

「一世代だけでなく、何世代にもわたって、戦争や最近の侵略、息子、父親、母親、子供、叔父、叔母を戦いに送り出すことによって影響を受けた人々の文化全体があるとしたら、彼らの多くが戻ってこなかったために信じられないほどの繁栄がもたらされたとき、何が起こるでしょうか……? 文化の中に死をめぐる慣習があり、それが今では実行できず、適応する必要があるとき、何が起こるでしょうか?

ペイントされた背景でコスチューム姿のローワン・ホール

(画像引用:Willing and Fable, Rowan Hall)

その思考回路をこの設定に当てはめると、興味深い民間伝承が生まれます。 地味なハットピンがいい例です。 この宇宙では、社会は大きな戦争でぼろぼろになっています。 死はすべての人の心の中にあり、特定の習慣を守ることが常に可能だったわけではないので、結果として奇妙な新しい習慣が生まれました。 フェアーランドのほとんどの人々は、魂は息を引き取るときに逃げ出すと信じてきたので、死神がやってくるときには死にゆく人の口と鼻を覆おうとします。 しかし、そうしなかった場合、あるいは愛する人が戦死した場合はどうなるのでしょうか? 空っぽになった体に何が宿るのでしょうか? これに対抗するために、家族が故人の名前を記した帽子や縫い針を墓地のあちこちに刺すのです。

この世界の不気味で超自然的なトーンを物語る興味深いディテールであるだけでなく、機械的なものも提供しています。 ゲームを運営する人は、この風習を中心に冒険を展開し、それが本当に有効なのか、それとも単なる迷信なのかを探ることができます。

ここに怪物あり

1920年代の道具が並べられたテーブルの上に置かれた、開かれた『キャンデラ・オブスクラ』のルールブック

(画像出典:ダリントン・プレス)

迷信といえば、この世界はブギーマンが実在する世界です。 アラン・ウェイク2』のようなもので、これらのクリーチャーは私たちの世界には生息しておらず、私たちが彼らを理解することは不可能です。 しかし、必ずしも一刀両断できるわけではありません。 これらのクリーチャーは悪いことをするかもしれないし、対処が必要かもしれませんが、必ずしも善対悪のケースばかりではありません。 このことは、チームにとって重要な要素でした。

「Candelaのモンスターは何が違うのですか? 「でも、そういうセッションが一番面白いわけではありません。 私にとって一番面白いセッションというのは、モンスターを使って何かを表現するときなんです。伝えたい物語のテーマやメタファーのようなものを表現するときなんです。”

1907年のフェアランドは、私たちの世界と隣接しているように感じられるはずです。 彼らの経験を理解することは、それほど難しいことではないはずです。

ローワン・ホール、共同デザイナー

「ミステリーを作るとき、そのミステリーがすべてジャンプ・スケアでなければならないと考えるのは大きな誤解だと思います。 「ジョーズの恐怖はサメではなく、音楽であり、期待感なのです。

このアプローチは、ポップカルチャーの中で最も象徴的な敵(例えば『エイリアン』のゼノモーフ)を生み出してきたことを考えれば、目指すべきゴールとしては悪くない。 キャンデラの道徳的なグレーゾーンと組み合わせると、予想以上に説得力のあるものになります。

“コールド・オープン “というセッションを行ったのですが、ある男が町の中を何者かから逃げていて、ひったくりに遭うというものでした。 とシュタルケ。 このクリーチャーは……子供のベッドの下に隠れていて、ひどい仕打ちをする父親から子供を守っていたんです……最終的に対決することになったとき、子供は “こいつを傷つけるな、こいつは僕の保護者なんだ “と言うんです。 人を傷つけているけれど、完全に悪いわけでもないこいつをどうしたらいいのか。 そういった道徳的にグレーな、隠喩的、寓話的なモンスターの表現が、僕にとって一番興味深いものなんです」。

難解なアイテムとキャンドルが散乱する机の上に置かれた2冊のCandela Obscuraルールブック

(画像クレジット:ダリントン・プレス)

このような難問は、パーティーをひとつにするのに役立ちます。そしてその絆は、キャンデラ・オブスクラのデザイナーにとって、敵と同じくらい重要なものでした。 登場人物に興味がなければ、ホラーという側面にも興味を持てないでしょう。 重要なのは、「クリティカル・ロール」のような作品が愛されるような、記憶に残る瞬間の下地を作れないということです。

プレイヤーの視点に立つと、最も重要なことの1つは、メタ的な物語と、”仲間のプレイヤーは彼らの物語をどこに持っていきたいのか? どうすれば、彼らが公園からボールを打ち出すことができるのか?”という、ボード上とボード下の両方に焦点を当てることです」。 とホール氏。 「この本では、それを促進するための最も重要な方法の1つであり、おそらく最も見落とされやすいのは、人間関係を形成することだと思います。 私たちがプレイしたゲームでは、他のプレイヤー全員と人間関係を形成していないため、他のプレイヤーのプレイを促進するようなストーリーを語ることができません。 これは実際のプレイでもよく見られることですが、自分の瞬間を過ごすことは、他のプレイヤーに次の瞬間への燃料を与えることになります。

“I think that relationships are one of the most important things in the horror genre,” agrees Starke, “because if we don’t care about the people that we’re around, we don’t care if they’re afraid. And we can’t emotionally react to that as players with characters. But I think the other two things that stand out for me, in specifically this genre… are your Catalyst and the Question [character creation prompts] when you’re building your character. Which is ‘what brought you to Candela?’ which tells me something about your backstory, something about your drive, tells me that you probably want to be there. And if you don’t, there’s a particular reason why you’re still there. And then your Question, which is like, ‘what do you want to find out while you’re part of Candela?’ which also then gives not only you, but the other players at the table, the above board reason for your character during investigations.”

モンスターの道徳的に灰色、隠喩的、寓話的な表現は、私にとって最も興味深いものです。

共同デザイナー、スペンサー・シュタルケ

これらすべてが、Candela Obscuraがあなたを素早く虜にするのに役立っています–そして、この番組を見たことはあるけれど、卓上RPGを自分で動かしてみたことがない人にとって、習得が簡単であることは大きなメリットです。 いくつかのシステムや、時にはダンジョンズ&ドラゴンズの本と違って、参入障壁はあまりありません……そしてクリアすると、驚くほど魅力的な世界が迎えてくれます。

そう、必ずしも完璧ではありません。 万人受けするものでもないでしょう。 でも、私は今のところ、予想以上に『Candela』に感動しています。 そのため、Critical Roleのもうひとつの新作卓上RPG『Daggerheart』がどうなっているのか、とても興味があります。 前作の出来を考えると、この大規模なシステム(どうやら長編キャンペーン用に設計されているようですが)は2024年に注目すべきものになるはずです。

それまでは、私たちがお勧めする最高のボードゲームをお見逃しなく。

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
こんにちは、私の名前はFrenk Rodriguezです。私は経験豊富なライターで、文章を通して明確かつ効果的にコミュニケーションをとる能力に長けています。ゲーム業界を深く理解し、最新のトレンドやテクノロジーに通じています。細部にこだわり、ゲームを正確に分析・評価することができ、客観性と公平性を持って仕事に取り組んでいます。また、クリエイティブで革新的な視点をもって執筆や分析を行い、読者に魅力的で興味深いガイドとレビューを提供することができます。これらの資質により、私はゲーム業界において信頼できる情報源となり、洞察力を高めることができました。