ラバーバーニング20周年を祝う『OutRun 2

セガは人気フランチャイズのアップデートに関して、常に完璧な記録を残してきたわけではありません。 ソニック ジェネレーションズ』、『アフターバーナー:クライマックス』、『ストリート・オブ・レイジ4』は褒めても、『シノビX』、『ゴールデンアックス:ビーストライダー』、『ソニックブーム:ライズ・オブ・リリック』。 セガが『OutRun 2』の発売をあえて17年も待ったのは、こうした大失敗の可能性があったからに違いありません。 1986年に発売され、高い評価を得た『OutRun』の続編は初めてではありませんでしたが、原作者である鈴木裕氏とAM2チームが、ハードの面でも観客の面でも、新世代向けにゲームをアップデートしたのはこれが初めてでした。

その秘訣は、オリジナルを振り返り、分岐ルートによる自由度の高さ、素晴らしいマルチチューンサウンドトラック、爽やかな青空の雰囲気など、何が優れていたかを検討し、そのすべてを続編でも再現できるようにすることでした。 しかし、決定的に重要なのは、うまくいかなかった点にも目を向けたことです。

多くの人にとって、『アウトラン』はまさに台座となるゲームです。 私たちはアーケードで初めてプレイしたときのことをよく覚えています。 何度かクラッシュしただけでゲームが終了してしまうような、イライラするような難しすぎる体験だったことも忘れがちです。 もっと拷問のようなステージで実際にブレーキを使わなければならなかったことも見過ごしがち。 楽しいノスタルジーがこのようなことを隠してくれますが、OutRun 2の開発時にAM2が同様の影響を受けなかったのはありがたいことです。 カギとなったのはドリフトの導入。 曲がり角はそのままに、スピードを落とさずに楽々とコーナーを横滑りできるようになったのです。 もしクラッシュしても、立ち上がりはずっと速い。 しかし、より簡単になったとはいえ、決してダサくなったわけではありません。 各ステージを学び、最適なレーシングラインを見つけ出すことで、タイムを数秒縮めることができるのです。 さらに、渋滞のないルートでベストタイムを競うタイムアタックモードも搭載。

ペダルを踏み込め

アウトラン2

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また、もっと軽薄なものを求めるなら、ちょっと強気な女性乗客が次々と課題を与えてくるハートアタックモードもありました。 純粋なノスタルジーも満載。 15ステージ、5ゴールの分岐構造が復活し、ヨーロッパの風光明媚なルートが再び背景に。 テスタロッサが復活したほか、フェラーリのライセンスモデル7車種も登場。 また、ラジオセガも復活し、オリジナルから3曲のクラシック曲(リアレンジ版)と4曲の新曲をプレイ。 その結果、『アウトラン』は単なるアップデートにとどまらず、『エッジ』誌が「アーケードレースの伝統の頂点であり、2度と頂点に立つことはないだろう」と評したゲームとなりました。

2003年12月にアーケードでデビューした『OutRun 2』は、シングルキャブとツインキャブが用意されていました。 また、マシンを連結して最大4人で対戦することも可能でした。 このゲームはXboxのアーキテクチャーをベースにしたセガの「ちひろ」ハードウェアで動作したため、必然的に家庭用版はマイクロソフトのゲーム機だけをターゲットにすることになりました。 セガはコンバート業務を担当するため、外部のデベロッパーをいくつか検討し、最終的にシェフィールドに拠点を置く新しいスタジオ、Sumo Digitalに決定しました。 Sumoは新しいかもしれませんが、その創設者とほとんどのスタッフ(当時20人弱)は、2003年に閉鎖されたグレムリン・インタラクティブの元従業員でした。

その元グレムリンの一人が、コンバージョンのプロデューサーであり、大のセガファンでもあったスティーブ・ライセット。 「Xboxへの移植を依頼されたと知った日のことは、今でも覚えています。 私はアーケード向けに発表されたときから『OutRun 2』をオンラインで追いかけていたので、このような遺産に参加できるなんて夢のようでした。 私はアーケードの時代に育ちましたが、セガはその時代を通して真の革新者でした。 私のアーケードゲームの三位一体は、『スペースハリアー』、『Out Run』、『After Burner』です。 鈴木裕と『AM2』の間で、彼らが次に何をするのか待ちきれませんでした。

明らかな疑問は、”なぜ相撲なのか “ということです。 Xbox版のリード・プログラマー、フィル・ランキンによれば、単純に口コミで広まったとのこと。 “確かコードマスターズのために、サッカーゲームにオンラインマルチプレイヤーを追加する仕事をしたことがありました。 それがどういうわけか、マイクロソフトとセガとの会話につながり、最終的にセガが『OutRun 2』を受注することになったのです。 開発チームがこのプロジェクトのことを知ったのは、ある日バンがやってきて、アーケードマシンをオフィスに運んできたときでした。 Sumoが手掛けた初めての大きなプロジェクトだったので、かなり興奮したと言っていいと思います。”

アウトラン2

(画像引用元:セガ)

オフィスにコイン式ゲーム機があるという気晴らしにもかかわらず、フィルと仲間のプログラマーたちは、ゲームをXboxに変換する作業を検討し始めました。 ハードウェアは似ていても、単純な移植作業ではありませんでした。 「主な課題はメモリーでした。 「アーケードボードのメモリはXboxの2倍だったので、全バイトをすでに使っているゲームを半分のスペースに押し込める方法を見つけなければなりませんでした。 そのためには、何が重要で何が捨てられるかを理解するために、ディテールのレベルを慎重に分析する必要がありました。 ホイールからXboxコントローラーへの切り替えも、もうひとつの挑戦でした。 AM2はすでにこの作業に着手していましたが、完成にはほど遠いものでした。 私たちは、アーケードゲームの “フィール “を維持しつつ、誰でも遊べるようにしたかったのです。 それを実現するために、コントロール・スキームについてどれだけのバリエーションを試したかわかりません。

「それから、Xboxのハードディスクは……かなり遅かったですね。 “私たちは、プレイヤーが「ブンキ」(レベル間の接続部分)を運転している短い時間の間に、信じられないほど詳細なレベルをロードさせる方法を工夫しなければなりませんでした。 ブンキの端に到達しても、レベルのロードが終わっていないという状況は、今でも時折発生します。 最後に、私たちは新しいミッションやステージを大量に投入することにしましたが、Out Run全体の雰囲気を維持しつつ、すべてをメモリやディスクに収めつつ、これを実行しなければなりませんでした。”

イントゥ・ギア

アウトラン2

(画像引用元:セガ)

そうそう、おまけ。 アーケードゲームの3つのメインモードに加え、Xbox版には、セガの意見を取り入れながら相撲がデザインした独占コンテンツが収録されています。 「アーケード版をそのまま40ポンドで出すと、評価が下がるという懸念がありました。 「その結果、オンラインプレイ、チャレンジモード、新コースが追加されました。 ハートアタック・ミッションとレースをミックスしたようなチャレンジをクリアすることで、プレイヤーは車(4台の新しいフェラーリがガレージに追加)や音楽(リチャード・ジャックによるオリジナル・アーケード曲のユーロ・リミックスを含む11曲が追加。

全15コースの逆バージョンもアンロック可能でしたが、観客を沸かせたのはボーナスステージでした。 「AM2からの提案で、他のAM2ゲームからのトラックを入れることになりました。 「これらのトラックをループさせるための改造や、OutRun 2のドリフトモデルに合わせるための微調整が必要でしたが、多くのセガファンがこれらの追加を高く評価してくれたと思います。 すべての新コンテンツを追加し、2004年10月の発売が決定すると、チームはセガの湊信行プロデューサーの手を借りて、ゲームを完成させました。 「湊さんがイギリスまで飛んできてくれて、車のハンドリングからチャレンジの難易度まで、ほとんどオフィスに2、3週間住み込みで最終調整をしてくれたのを覚えています。 彼はスターでした」とフィル。

ゲームは発売日を迎えたものの、『OutRun 2』の旅はまだ始まったばかり。 フィルによると、次の目的地は日本のXbox用バージョンで、セガから特別なレベルの精査を受けたとのこと。 “EU版とUS版ではトラックサイドのディテールをかなり減らしましたが、日本版ではすべてのジオメトリを戻さなければなりませんでした。 これらの変更はボーナスステージに顕著で、日本版ではコインオプバージョンに近くなっています。

セガは『OutRun 2』でも満足していませんでした。 SumoがXbox版の制作に追われている間、AM2は『OutRun 2 SP(Special Tours)』と題したアーケード向けの強化版を準備中でした。 しかし、これは単なるペイントではありませんでした。 SPでは、オリジナルのヨーロッパ15ステージに加え、アメリカ大陸を舞台とした15ステージを新たに追加。 ゲームプレイにも数多くの変更が加えられ、主な変更点としては、他のクルマにスリップスチームしてスピードアップできるようになったことと、ライバル(Turbo OutRunのポルシェ乗りのようなフェラーリ仲間のドライバー)が登場したことが挙げられます。 また、『Turbo OutRun』のもうひとつの特徴である、分かれ道をなくした15ステージの連続ルートも採用。 この延長戦はSPコースでもオリジナルコースでも参加可能でしたが、より悪質な運営者は参加に追加クレジットを課すこともありました。 アウトランとターボアウトランのオリジナルサウンドトラックが追加されました。

SPの最大の変更点は、オリジナルよりも簡単になっていることでしょう。 新しいコースは必ずしも手加減されているわけではありませんが、クラッシュはより寛容になり、ドリフトは以前よりも「レールの上」にあるように感じられました。 熟練ドライバーのために、タイムアタックモードには各車のより生き生きとした「チューンド」バージョンが追加されました。 クルマといえば、250GTOと512BBという2台の新しいフェラーリがオリジナルの8台に加わりました。 この2台はXbox版『OutRun 2』にすでに登場していましたが、2つのゲームに共通する新機能はこれだけでした。 フィルは、「Xbox版の開発中にSPの何かを見た記憶はありません。 それが起こっていることは知っていましたが、それが直接私たちの行動に影響を与えたわけではありません」と述べています。

アウトラン2

(画像引用元:セガ)

2004年12月にアーケードでデビューした『OutRun 2 SP』は、オリジナルのフェラーリ・レッドとは対照的に、レーシング・イエローのカラーリングを採用。 スタンダードなお座敷タイプと、360スパイダーのレプリカをモチーフにしたデラックスバージョン(油圧キャブファンには静的なままでした)が用意されていました。 従来通り、4台まで連結可能。 オリジナルゲームのコンバージョンが成功した後、SumoはSPに魔法をかけるために招待されました。 しかし、今回はXbox専用ではなく、PS2、PSP、PCでも発売されることになりました。 PS2版のプログラムを担当したピート・エラコット氏は、この挑戦がいかに大きなものであったかを覚えています。 “アーケードのハードウェアは小売りのXboxの2倍のメモリを持っていましたが、XboxのメモリはPS2の2倍だったので、PS2バージョンはアーケードの4分の1のサイズにする必要がありました。 XboxのGPUはPS2のGPUのほぼ2倍の速度でした。 オーディオも大変でした。クレイジーなマルチボイスのエンジンサンプルをすべてシミュレートしていました。 アクセルやギアチェンジに合わせて、異なる回転数で32の異なるエンジンサンプルをブレンドして使用していました。 それと、コードコメントはすべて日本語でした。”

「初期のオンライン翻訳ツールを使いすぎて、すべてのコメントを英語に翻訳するのをやめさせられたのを覚えているよ」とスティーブ。 それから、PSPハンドヘルド用バージョンもありました。 「これは、カスタムエンジンを書いて、多くの最適化を行う必要がありました。 TOCA Race Driver』と『Virtua Tennis: World Tour』の両方で、PSPで多くの経験を積んでいたので、レンダラーを最適化して、マシンから最後の一滴まで性能を引き出すのに大いに役立ちました。 PSP版は30fpsと他のバージョンの半分でしたが、それでも驚異的な成果でした。 一方、PS2版は見事にXbox版のリリースに近く、PC版はHD解像度で出力することができました。

ラスト1周

アウトラン2

(画像引用元:セガ)

2006年3月に登場したゲームのタイトルは『OutRun 2006: Coast 2 Coast』。 全30ステージ、28曲のミュージックトラック、15台のフェラーリを収録した、これまでにないボリューム満点のリリース。 各車両にはスーパーチャージャー付きの「OutRun」クラスも用意されていました。 「セガとフェラーリと直接協力しながら、チューンドカー用のさまざまなカラーリングやアドオンを開発しました。 「ゲーム開発において、本物のフェラーリのデザイナーやエンジニアと直接仕事をし、共同で本物のフェラーリを作るというのは、特別な瞬間でした。

この追加要素は、オリジナルのXbox版のチャレンジモードをハイパーアクティブにアレンジしたようなメインモード、コースト2コーストのミッションをクリアすることでアンロックされました。 しかし、今回欠けていたのは、他のAM2ゲームやオリジナルのOut Runコインオープンの有名なボーナスステージでした。 Xbox用、PS2用、そしてPSP用と、全トラックを3セット作る必要がありました。 また、完全に作り直す必要があるトラックの逆バージョンも追加しました。 1986年のアーケード版と同じです。” とスティーブは説明します。 日本語PS2版は『アウトラン2 SP』と改題。 以前の特典はまだありませんでしたが、失われていたゴールアニメーションが復元され、クラリッサの衣装も少し露出度が上がりました。

OutRun2006』のリリース直後、このゲームは最後にもう一度アーケードに戻ってきました。 アウトラン2 SP SDX(スーパーデラックス)」は、全幅8mの最終形態に完全進化したゲームで、2人乗りのフェラーリ4台が、プレイに合わせて動くのが特徴(2台のDX版もあった)。 各車両に1組の操作台が用意され、2人で運転を分担。 実際のゲーム内容はSPと同じで、セガのPC用新ハード「リンドバーグ」で動作し、高解像度で出力されるという違いだけ。

2009年には、コンソール版も『OutRun Online Arcade』として登場。 Xbox 360とPS3で1080pで動作するこのゲームは、かつてないほど見栄えが良くなっていましたが、内容的には限定的で、SPトラックだけが収録され、特典はありませんでした。 Steve氏は、このゲームがデジタルダウンロードでリリースされたため、Sumoの手が縛られたことを明かしました。 「当時、Xbox Live Arcadeのゲームは、ハードドライブを持っていないプレイヤーのために、ダウンロードしてメモリーユニットにインストールする必要がありました。 そのため、ゲーム全体のサイズが制限され、SPトラックのみを収録することになりました。 オリジナルのトラックを収録したバージョンを作るか、DLCとして提供するつもりでしたが、その時点では、他のプロジェクトでかなり手一杯でした。

とはいえ、『OutRun Online Arcade』はフルHDでプレイすることができ、とても楽しかったのですが、セガがフェラーリのライセンスを失ったため、長続きしませんでした。 その結果、2010年にPSNから、2011年にXBLAから削除され、PC版『OutRun 2006』も同時期にSteamから削除されました。 「残念ながら、フェラーリのライセンスは、おそらく将来のバージョンの範囲を制限します。 「とはいえ、リマスター版ならあなたの手を噛んでもいいくらいです。 誰か実現してください。 私たちはみんな大ファンなので、いつかまたOutRunのゲームを作りたいと思っています。

特にセガは最近、自社の象徴的なプロパティをもっと活用する計画を発表しています。 OutRun3も夢じゃない? しかし、今のところ、スーモの努力のおかげで、家庭でOutRun 2を楽しむことができます。 どちらのゲームも後方互換性によりXbox 360でプレイできますし(残念ながら新型Xboxは不可)、PC版『OutRun 2006』は最も基本的なセットアップでも見事に動作します。 さらに最新のPCをお持ちの方には、ハワード・キャストがPC版を強化し、可能な限りアーケードに忠実なものにするために設計した注目のMOD「FXT」があります。

「ファンによる作業は信じられないほどです。 “PC版をアップデートして最新のハードウェアに対応させたり、間に合わなかった要素を復活させたり、フォースフィードバックホイールに対応させたりと、コミュニティーの努力に目を光らせています。 同様に、PSP版をエミュレーションによってVRで動作させ、周囲を見渡しながらプレイすることもできるようになりました。 ゲームに対する愛情の強さを示していると思います。 そして、もっと見たいという欲求があることを示しています。”

もちろん、本当の『OutRun 2』を体験するにはコインオペをプレイする必要があり、多くのゲームセンターで主力商品となっています(通常はSP版にアップグレードされます)。 専門的な施設では、より大型の設備が設置されていることもあります。 英国のアーケード・クラブでは、ベリーに4人用のSPデラックスがあり、リーズには2人用のSP DX(もうすぐ4人用のSP SDXになる予定!)があります。 つまり、コイン・トップでプレイしたり、楽しんだり、他の人に挑戦したりする機会はまだあるのです。 「シェフィールド近郊のアーケードで、私の愛車512 BBを使えば、タイムアタックのハイスコアを残せる可能性が高いよ」とスティーブは微笑みながら言います。 「そのことを話したら、大勢のファンがもっといいタイムを記録して、僕をトップ10圏外に追いやったんだ!」とスティーブは微笑みます。

デビューから20年、『OutRun 2』とセガの美しい旅路は、今もアーケードに、家庭に、手に、そして心に残っています。

この特集はレトロゲーマー誌に掲載されたものです。 名作ゲームに関する詳細な特集やインタビューなど、もっと素晴らしい記事をご覧になりたい方は、レトロゲーマーを定期購読するか、今すぐ単行本をお買い求めください。

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
こんにちは、私の名前はFrenk Rodriguezです。私は経験豊富なライターで、文章を通して明確かつ効果的にコミュニケーションをとる能力に長けています。ゲーム業界を深く理解し、最新のトレンドやテクノロジーに通じています。細部にこだわり、ゲームを正確に分析・評価することができ、客観性と公平性を持って仕事に取り組んでいます。また、クリエイティブで革新的な視点をもって執筆や分析を行い、読者に魅力的で興味深いガイドとレビューを提供することができます。これらの資質により、私はゲーム業界において信頼できる情報源となり、洞察力を高めることができました。