今年最もクールなRPGの1つで、元BlizzardとEpicのベテランたちが、MMOとD&Dのアイデアを駆使して、”Among Us “のように友達と一緒に作って遊ぶことを意図した物語を語ります。

Project ORCSの初セッションは、私がゲームについて書き続けてきたこの10年間で、最も長く、最も圧倒されたデモの1つでした。 元BlizzardやEpic Gamesの開発者が多数在籍するLightforge Gamesで制作中の「コラボレーティブ・ストーリーテリングRPG」、つまり「CSRPG」です。 その中には、元Blizzardのリードエンジニアで、現在は自身のスタジオでCEOを務めるEpicのUIディレクター、Matt Schembari氏も含まれています。 Schembari氏は、D&DのDMのような「ガイド」も務めてくれました。

2時間以上にわたって、私は世界初のCSRPGに脅かされ、戸惑い、そして最終的には興奮しました。 Project ORCSは「Online Roleplaying with Collaborative Storytelling」の略で、「ロールプレイングへの入り口」と謳われています。 私がプレイしたことのない卓上ゲームや、決して続けることのできないMMO、少人数の親しい友人としか楽しむことのできないソーシャルゲームやパーティーゲームにインスパイアされています。 クリエイティブでもなく、創造的な意欲もなく、社交的でもなく、協調性もありません。 私は間違いなくこのゲームにとって最悪のタイプですが、このゲームがどれだけ親しみやすいかを知るための良いテストにもなっていると言えるでしょう。 それでもこのゲームを楽しめたし、友人グループとプレイすることを真剣に想像できるようになったのは、核となるアイデアのおかげです。

RPGサイド

プロジェクトORCSアート

(画像クレジット:Lightforge Games)

Project ORCSは、アイソメトリックなファンタジーRPGのように進みます。 まずキャラクターを作ってクラスを選びます。 ハンターやメイジタイプはパスして、スピリットナイトを選び、スキルセットを少しタンクっぽく、カリスマ性たっぷりに仕立てます。 どのキャラクターにも、宇宙での出自に関連した長所と短所があり、これからのストーリーテリングでも同じような長所と短所の二分化が現れるでしょう。 また、自分のキャラクターを紹介し、説明するためのちょっとしたアイスブレイクも用意されています。

あなたの目標は、表面的なレベルでは、ゲームの世界を探検し、クエストを完了し、リソースを取得し、薬屋や鍛冶屋のようなキャラクターを募集して、あなたの拠点をさらに向上させることによって、あなたの中心Safeholdを構築することです。 ストーリーは魔法が発見されてから約100年後、嵐によって国土の大半が封鎖されてから始まります。 その嵐も過ぎ去り、魔法が使えるようになった人々は、辺境に足を踏み入れて交流や研究の拠点を築くための人材を必要としています。

スキルの追加やアイテムの改良によるキャラクターの進歩はありますが、それは垂直的というよりは水平的で、純粋な強さよりも幅広い選択肢に傾いています。 これは、新規プレイヤー(1つのサーバーで最大30~40人、SchembariがMMOのギルドに例えるなら、それぞれの小さなグループで同じSafeholdを進行する)が、パワー不足を感じることなく進行中のキャンペーンに参加できるようにするためでもあります。 (同様に、Lightforgeは、新しいプレイヤーがキャンペーンでこれまでに何が起こったかを把握するのに役立つ一種の物語用語集に取り組んでいます)。 また、1つのSafeholdで複数のキャラクターをプレイすることも簡単です。 しかし最も重要なのは、このシステムがゲームの実際の目的、つまりSchembariの言うように “友達と一緒に集まって笑う “ことを強調していることです。

私は、テレビシリーズや即興の柱である「Whose Line Is It Anyway」、特に司会者のドリュー・キャリーの象徴的なモットーである “すべてはでっち上げであり、ポイントは重要ではない “を思い出しました。 Project ORCSはミニマックスや戦略的な戦闘が目的ではありません。私は数字に強く、ゲームプレイを第一に考える人間なので、このことを理解するのに時間がかかりました。 何もないところから何かを生み出すことです。 クエストに行くとき、入念に設計された一連の出会いに乗り出すわけではなく、Baldur’s Gate 3のような分岐や選択肢のある戦いや会話につまずくのです。 クエストを受けると、ガイドの助けを借りてパーティが出会いを作り出します。

シナリオ、ゴール、キャラクター、風景、ひねりなど、すべて自分で考えます。 NPCや建物や木々を巧みなツールセットで配置し、サイコロを振ってスキルチェックを行い、ガイドに承認してもらい、ストーリーをどう進めるかをグループで投票し、自分で考えた敵と戦います。 ダイアログの選択肢に従うのではなく、リアルタイムでダイアログを書くのです。 暴力的か? ステルス? 外交的か? ゲームは入門書であり、あなたがプレイするための踏み台です。 創造するためのツールと想像するためのスペースが与えられ、あとはあなた次第です。 もちろん、これには他の人が必要です。ソロプレイの唯一の本当の選択肢は、ダイエットの都市ビルダーのようにSafeholdを管理するか、次のグループセッションのためにストーリーのアイデアを練ることでしょう。

共同ストーリーテリング

プロジェクトORCSアート

(画像出典:Lightforge Games)

私のパーティーの場合、このゲームのシナリオは1つも用意されていません。創造力のない内向的な仲間にとってはありがたいことですが、Schembari氏によれば、完全にフリーランのほうが楽な面もあるそうです。 シナリオの作成フェイズでは、私たちはいくつかの骸骨、リヒト、精霊、巨大な骸骨、そして念のために妖しい植物を配置して編集します。 舞台が整い、キャラクターたちは墓地に近づきます。 パーティーとして、シェンバリがストーリーのアイデアを練っている間に、何が起こっているのかを感じ始めます。 やがて、部屋全体にアイデアがひらめき、私たちの物語の最初の部分が編まれました。

この賢者は、普段は平和な骸骨の村人たちを、人間が知っていて憎む攻撃的なアンデッドモンスターに変えてしまうリッチに対処する手助けを必要としていることが判明しました。 死後の世界に精通した精霊騎士である私は、賢者との会話でかなり大きな役割を果たすことになります。 私のバックストーリーによって、いくつかの関連スキル・チェックにロール・ボーナスが与えられ、アンデッドとのやり取りからより多くのことを得ることができます。 たとえチェックに失敗しても、可能性のあるデメリットを選択することで、ある種の成功を得ることができます。 このゲームは非常にゆるやかで、あなたが思うように難しくも寛容にもできます。

中央のガイドがいくつかの判断を下しますが、ガイドもまた全員です。

その場限りの伝承を1時間以上語る時間はないので、簡単に説明します。 墓地の死体のひとつに付着していた霊魂が堕落し、赤い目をした怒りにまかせて悪霊を召喚し、その悪霊が他の村人たちを堕落させたのがすべての始まり。 その霊の相棒が正気を取り戻すのを見たいと言うので、私は彼らに、堕落した魂が正気に戻るよう衝撃を与えることを望む記念品を私たちに託すよう説得しました。 私たちはリヒトと戦い、リヒトが洗脳したかつての友好的なスケルトンを破壊しないように注意しながら、死者を出さずにわずか数ターンで倒し、愛の力で窮地を脱しました。 クエスト完了、賢者採用、仕事完了。

重要なのは、私たちが始めたときにはこんなものは存在しなかったということ。 文字通り、あったのは賢者とその墓場だけ。 登場人物の動機から台詞に至るまで、筋書きはすべて即興で作ったものです。 大きなどんでん返しは、編集ツールを使ってあてもなく試行錯誤しながら配置した幽霊の木に結びつけました。 もうひとつ重要なのは、中央のガイドがある程度の判断を下す一方で、ガイドもまた全員であるということです。 すべてのプレイヤーがストーリーを形作るよう奨励されており、最終的にカットされることになるいくつかのアイデアをみんなで投げかけました。 その上、このゲームはガイド役が交代するように設計されており、全員がストーリーテラー隊長として出番を得ることができます。

そして、どのように完成したかというと……。

プロジェクトORCSアート

(画像クレジット:Lightforge Games)

頭の中に約100万個の疑問が浮かんだ私は、Schembari氏と今までのこと、そしてLightforgeが今後やりたいことについて話をしました。 ガイドとしてプレイすることに恐怖を覚えた私は、まずこのゲームの社会的ダイナミクスについて尋ねました。

「私たちのゲームにおけるガイドは、MMOにおけるタンクのようなものだという例えをよく使います。 「そう、パーティーのリーダー的ポジション。 それでいいんです。 ゲームにもう少し慣れる必要があるでしょう。 初めて「World of Warcraft」をプレイするとき、最初のレイドボスを戦車で戦いたくないかもしれません。 しかし、あなたはまだゲームをプレイしています。 プレイするたびに役割を変えても、結局は同じゲームをプレイしていることに変わりはありません。 でも、『D&D』のように、1年間このグループの指揮を執り、自分が変わることはあり得ないというわけではありません。

最終的には、卓上RPGが好きな人だけをターゲットにしているわけではありません。 D&Dをプレイしたことがない人、1度か2度プレイしただけで何らかの理由でやめてしまった人、でもD&Dに興味がある人、RPG全般が好きな人、そして社会的なクリエイティブな体験を求めている人などです。 また、例えば『Among Us』が好きな人は、このようなゲームが好きなのではないかと思っています。社会的な観点から見ると、『Among Us』とは共通点が多いと思うからです。”

プロジェクトORCSアート

(画像引用元:Lightforge Games)

特に『Baldur’s Gate 3』では、D&Dのメカニックが思ったほど敷居の高いものではないことが多くの人に証明されました。 一時期私がそうだったように、間違った考え方でこのゲームに取り組み、自分には何もないと感じてしまったら、RPGファンの何人かはこのゲームから跳ね除けられてしまうだろうと想像できます。 Schembari氏は、『Among Us』のようなソーシャルゲームの成功に勇気づけられたと語り(参考になる点として、私は『Jackbox』も思い浮かびました)、スタジオのテストの結果、このゲームが置いているものを人々がすぐに手に取ることがわかったと喜んでいます。 つまり、もうひとつのコアで大人気のインスピレーションの源である「フォートナイト」については言うまでもありません。

構造化されていない遊びを可能にするために、深いシステムや派手なAIやスクリプトの力は必要ありません。必要なのは、楽しいおもちゃと、その中で遊ぶための基本的な枠組みだけです。

マット・シェンバリ

「Among Us』が欧米で人気を博したとき、私たちはすでにこのプロジェクトにコミットしていました。 “信じられないかもしれませんが、飛躍するための大きなインスピレーションの1つは、フォートナイト、特にクリエイティブモードでした。

私が『フォートナイト』に取り組んでいた2019年のある時期、私のいとこたちが手を差し伸べてきて、一緒に遊びたいと言ってきました。 当時10歳と11歳くらい。 私は彼らと一緒にパーティーに飛び入り参加し、彼らはクリエイティブモードに飛び込みました。 銃のスポーン、カウントダウン、音声によるルール管理、世界のレイアウトの変更など、すべてがリアルタイムで行われました。 それは遊びでした。

「フォートナイトの開発者である私は、ゲームシステムやUIなど、プレイヤーが自分でゲームを作れるようにするためのあらゆるものをどのように構築するかを考えていました。 その一方で、子供たちは何も使わず、ただ遊んでいたのです。このことから、形にとらわれない遊びを可能にするためには、深いシステムや派手なAI、スクリプトの力は必要なく、楽しいおもちゃと、その中で遊ぶための基本的な枠組みがあればいいのだと思いました。

これは、私たちのセッションで繰り返されたもう1つの要素に結びつきます。ゲームは、プレイヤーが思いつくものすべてを考慮するものではありませんし、考慮することもできません。 私たちの最高峰の浄化シーンで使われた記念品は、私たちの想像の外に存在しませんでした。 「このようなゲームは、本当に、本当にオープンエンドです。 「そして私たちは、あなたがやろうとしていること、見ようとしていることがゲームに完璧に忠実でなくても構わないと言っています。 なぜなら、あなたが言っていること、想像していることは、あなたがキーボードとマウスでやっていることと同じくらい世界に影響を与えるからです。 そして、それは物事を変えると思います。”

初心者にも優しい

プロジェクトORCSアート

(画像クレジット:Lightforge Games)

D&D』と比べて、『Project ORCS』のもうひとつの魅力は、ほとんどモジュール化されたような感覚で、すぐにプレイできることです。 私たちのシナリオは1時間ほどかかりましたが、ツールに慣れればもっと早く進めることもできますし、単純に短いセクションで済ませることもできます。 何ヶ月も、何年も、のめり込むようなものではありません。 繰り返しになりますが、これはパーティ・ゲームであり、ハードコアなロールプレイ・セッションのためにスケジュールを組むこともできますし、友達(理想的には少なくとも2人と自分自身)がDiscordに接続したときに、1~2時間だけ楽しむために引っ張り出すこともできます。

私たちが抱えていた課題のひとつは、これはツールなのか? それともゲームですか?

マット・シェンバリ

「私たちは、人々が一緒になって楽しんだり、笑ったり、お互いに言い合ったりすることにとても重点を置いています。 そして、そのような側面、私たちがコラボレーティブ・ストーリーテリングと呼んでいるものは、ゲームメカニクス、戦術的な戦闘よりも、体験に占める割合がはるかに大きいのです。 私たちのゲームでは、戦術的な戦闘は意図的に軽めにしています。楽しい、バカバカしいような創発的なことの邪魔をしたくないからです。

「私たちが抱えている課題のひとつは、これはツールなのか、それともゲームなのかという問いです。 “ツール的であればあるほど、よりオープンでフレキシブルになり得ます。 ゲーム的であればあるほど、より構造的になります。 ゲームのさまざまな側面に対する答えを見つけることが、開発中の多くの探求でした。 ゲームの構造も振り返ってみると、コア・セッションはしばらくの間とてもうまくプレイできていたのですが、それをキャンペーンとしてどのように接着させればいいのかよくわかりませんでした。 そのため、それも少し探求しました。” 人々の創造性と即興性を引き出すという点で、それらはおそらく最も際立っていることでしょう。

Project ORCSは、ゲームであると同時に、ゲームメーカーのようにも感じられます。 世界と共有するプロジェクトというよりは、友人と共有するストーリーを作っているのです。 伝統的なRPG、卓上ゲーム、MMO、そしてソーシャルゲームやパーティーゲームのファンにアピールできるでしょうか? 自信をもって言えないのですが(繰り返しになりますが、私はこの手のものが大の苦手なので)、このジャンルに斬新なテイストを加えているので、今年後半にPCでアーリーアクセスが始まったら、どのように進化するのか興味があります。 通常のお絵かきや言葉遊びのパーティーゲーム以上のものがたくさんあり、私のようなほとんど正反対の人にアピールできれば、かなり堅実なスタートが切れるでしょう。

また読む  フォートナイト サバイバーメダル:プリズド・ラマの獲得方法
Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
こんにちは、私の名前はFrenk Rodriguezです。私は経験豊富なライターで、文章を通して明確かつ効果的にコミュニケーションをとる能力に長けています。ゲーム業界を深く理解し、最新のトレンドやテクノロジーに通じています。細部にこだわり、ゲームを正確に分析・評価することができ、客観性と公平性を持って仕事に取り組んでいます。また、クリエイティブで革新的な視点をもって執筆や分析を行い、読者に魅力的で興味深いガイドとレビューを提供することができます。これらの資質により、私はゲーム業界において信頼できる情報源となり、洞察力を高めることができました。