Pacific Drive」の開発元であるIronwood社が、クルマ、音楽、ミステリーを融合させたローグライクゲームを開発。

クリエイティブ・ディレクターのアレクサンダー・ドラコットとリード・フォアグラウンド・アーティストのジェイコブ・ストーンと『Pacific Drive』について話し始めた数分後、ゲームの異世界の嵐を生き延びるためにアップグレードできる車のパーツを数え上げようとして、すべてが脱線しました。 「車の交換可能なアップグレードパーツの数を頭の中で集計してみたんだけど、29箇所あったかな」とストーン。 「パーツの交換やアップグレードが可能な部分。

ホイール4つ、パネル5つ、ドア5つ、エンジン、ヘッドライト2つ、ラック……ラック6つ。 多いね、うん」。

モーターオン

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パシフィック・ドライブ

(画像出典:Ironwood Studios)

今すぐSteam NextfestのPacific Driveデモをチェックして、立ち入り禁止区域から生き残れるかどうか試してみましょう。

開発者たちが何年もかけて作り上げたゲームを指折り数えながら進めていく様子は、なんともかわいらしい話ですが、『Pacific Drive』の主役がいかに車であるかを浮き彫りにしています。 超自然的な嵐の中とはいえ、このゲームがドライビングを題材にしたゲームであることは明らかですが、ここでは車は単なる手段ではなく、それ自体がキャラクターであり、このゲームのRPG的な荒削りな進行を表現しています。 あなたはシートに座る肉に過ぎず、ヒーローの車とそれをどう作り上げるかがゲームを生き生きとさせるのです。あなたは雷や機械や異常に満ちた森の中をどんどん危険な方向に走り、さらに危険な方向に走るために必要な物資を調達していきます…

パシフィックドライブ

(画像引用元:Ironwood)

「車は最初からアイデアの中心でした」とDracott氏。 しかし、現在のようなゲームの構造は、時間をかけて有機的に成長したものです。 元々、”車と運転 “はある種の物語と感情的なものを意味していました」と彼は説明します。 しかし、サバイバルの仕組みが発展し始めると、乗り物の役割も大きくなりました。 「ガソリンを入れたり、タイヤの手入れをしたりできるのは、通常プレイヤーに課されるサバイバルメカニックスピニングの良い逆転の発想でした。

パシフィック・ドライブのハンズオンで述べたように、このゲームはドライビングの感覚と雰囲気を完璧に再現しています。 エンジンチューニングやレーシングラインといった通常のスポーティな方法ではなく、もっと個人的な「ラジオを聴きながらボーッとする」ような方法です。 ワイパーやライトを点灯させるために引っ張れるノブやレバー、音楽、周囲のあらゆるものに触れることなど、さまざまなことがそれに関与しています。 そのすべてが開発の大きな部分を占めています。 「車とのインタラクティビティは、ジェイコブと私、そしてゲーム・ディレクターのセス(・ローゼン)が一緒にかなり取り組みました。 “すべての窓を開け、すべてのノブをいじることができるシミュレーションゲームはたくさんありますが、私たちは本当にファンタジーがリアリズムよりも優先されるようにしたかったのです。 特に、ダッシュボードに沿ったすべてのガジェットと、すべての異なる部品が自分のスペースを確保するために、最終的に行わなければならない非常に多くのマッサージがあります。 それは間違いなく最大のことの一つでした。” とストーンは続けます。

パシフィックドライブ

(画像引用元:Ironwood Studios)

音楽も同様に、このゲームのキャラクターを動かしており、さまざまなバンドや曲がラジオから流れてきます。 さまざまなジャンルやスタイルがある一方で、未知の世界に向かう薄暗いドライブの雰囲気を作り上げるのに役立つ、確かな味わいがあります。 「クリエイティブ・ディレクターとして、それは私がポイントにしたことでした」とドラコットは認めています。 「何百曲もの音楽を聴いて、ガレージで過ごす時間や奇妙な瞬間にマッチするサウンドトラックを作りたかったんです。 トラックリストの大部分はパシフィック・ノースウエスト、より広いパシフィック・ノースウエスト地域のもので、その割合は80%くらいです」。 バンドやアーティストの出身地がどこであろうと、このミックスは雰囲気を計り知れないほど良くしてくれます。 雨が降ってきて、ワイパーとライトをつけると、ちょうどラジオからその曲が流れてきて、車内の音響では少し薄くて小さな音なのですが、全体がワンランクアップするのです。

右折禁止

車、音楽、そして車とあなたとの関係は、このゲームの重要な要素のひとつですが、その原動力となるのは、オリンピック除外区域内でのあなたの経験です。 車が主役なら、この奇妙な閉鎖地帯はサポート役。 謎めいた実験が失敗し、閉鎖されたこの場所には、奇妙な現象や異常、機械があふれています。 その謎と脅威には、STALKERやAnnihilationの大きな雰囲気があります。 「致命的で危険ですが、悪意はありません」とドラコットは明言します。 あなたが探索中に見つけるものは、明示的にあなたを得るために出てくることはありません、リスクは主にあなたがプロットを追うか、またはあなたの車を構築するためにジューシーなサルベージを探すように自分自身を危険にさらすことから来る。 「そのジャングルは邪悪なものではありませんが、リスクを知らなければ命取りになることは間違いありません。

「ゲームプレイの観点からは、このゾーンは “棒で突く “ものです。 好きなように組み立てることができるため、プレイしているうちに「自分のもの」になるのです。 でも、ただ時間をかけて少しずつ良くしていけばいいというものではありません。 「オフロード用タイヤを例にとると、本来はクルマに+1するものではありません。 「オフロードをより簡単に走れるようになるけれど、公道での性能は落ちるということです。 (危険を避けるために木々の間を走り抜けたこれまでの経験から、オフロードタイヤは必須ですが)。

パシフィック・ドライブ

(画像出典:アイアンウッド)

「ストーンは続けます。 「沼地もそのひとつで、沼地に対応するためのパーツ一式が用意されています。 沼地への耐性を高めるために、いくつかのパーツを車に装着することもできますし、車全体をデコレーションすることもできます。

これまで数時間プレイした限りでは、ゲームプレイはこのオープンな探索の自由と、脚本化されたストーリーの部分がうまく融合しています。 物語の方向性は、あなたが生き残るのを助けようとする登場人物たちによって決定され、その他の重要な瞬間は、あなたがどこに行くか、どの建物を停めてチェックするかを決定しながら、タイヤの選択を賞賛したり後悔したりしながら木々を突き破り、自己生成されます。 予測不可能な排他的ゾーンでは、どのような展開になるのかまったく予想がつきません。

パシフィック・ドライブを構成する具体的な要素を指摘するのは簡単ですが、個々の要素がどのように組み合わさって全体を構成しているかが重要なのです。 「どの部分でもないのです。 「ムーディーな照明もそうですが、プレーヤーがどれだけ怖がっているか、ラジオのサウンドトラックはどうなっているか、異常がどれだけ恐ろしく見えるか、聞こえるか、森の真ん中を歩いているとき、車からの音楽はどれくらいの距離まで聞こえるか、といった些細なことまで。 そうした細部に注意を払うことで、明らかに結果は自ずと見えてくるのです。”

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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