スナッチャーからサイレントヒル、そしてスリッターヘッドまで-外山圭一郎作品集

外山圭一郎ほどジャパニーズホラーに縁の深いゲーム監督はいないかもしれません。 彼の監督デビュー作である霧に包まれた『サイレントヒル』は、今日でも緊急性が高く、すぐにそれとわかる、田舎町の悪の美学を紹介しました。 サイレントヒル』の試練から立ち直った遠山がデザインした『サイレン』シリーズは、欧米ではあまり知られていませんが、日本ではカルト的な人気を誇るゲームです。 その遺産を受け継ぎ、現在開発の最終段階にある次作『Slitterhead』は、「ホラーはちょっと苦手」と自認する遠山氏にとっては、かなり意外な作品。

1970年、九州の南部に位置する都城市で生まれた遠山は、山あいの田舎で育ちました。 実家は野菜や米などの日用品を扱う雑貨店。 そのため、6歳のときに初めてアーケードゲームに出会ったときは、記念すべき出来事のように感じたそうです。 「初めてゲームを見たときは驚きました。 「言葉ではうまく表現できませんが、信じられないほどの衝撃でした」。

アーケードゲームだけでなく、富山はもうひとつの革命、ハリウッド製作のホラー映画とともに育ちました。 「正直なところ、最初は特に好きではありませんでした。 しかし、日本のスタジオがアメリカン・ホラーを取り入れ、より現地の感覚に近い形に変え始めたとき、富山は引き込まれました。 「日本映画にもテレビにもホラーが浸透し始め、幽霊や未知なるもの、かつて生きていた人々の名残の物語に魅了されるようになったのです。 ですから、私が10代の頃は、ミステリアスで超自然的なコンテンツが絶え間なく流れていました。 今にして思えば、幼少期から何か基礎的なつながりがあったのかもしれません。”

スナッチャー

スナッチャー

(画像引用元:コナミ)Subscribe

エッジ

(画像引用元:フューチャー)

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プラットフォーム:メガCD
年:1994年

私は大学時代、ファッションデザイナーでジャーナリストの桑沢洋子が60年代に設立した東京造形大学に通っていました。 正直なところ、私は自分がどんなキャリアを歩むのか、まったくわかっていませんでした。 美大在学中も、自分の中でゲームへの情熱は煮えたぎっていましたが、最初からその道に進もうと決めていたわけではありません。 90年代はゲーム業界が3Dに移行していく重要な時期で、ゲーム会社は新卒採用を積極的に行っていました。 定期的に教育機関でセミナーを開き、新しい人材をスカウトしていました。

セガとコナミ。 セガはアーケードゲーム業界の雄。一方、コナミは私が子どもの頃に大好きだったグラディウスやサラマンダーといったシューティングゲーム。 また、コナミは『ティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズ』など、アメリカ市場向けのビデオゲーム制作に力を入れ始めていました。 私は両社を受けることに決め、最終的にコナミから合格通知を受け取りました。 こうして私はビデオゲーム業界への道を見つけたのです。 スナッチャー』プロジェクトは、私の入社を決定づけました。 正確にはインターンシップではありませんでしたが、新入社員向けのプログラムでした。 私が担当したのは、PCエンジン版『スナッチャー』をメガCD(北米ではセガCD)に移植する作業でした。 私はメガドライブに深い愛着を持っていました。 ご存知のように、メガドライブでは、特にPCエンジンと比べて、使用できる色数に制限がありました。 私が行ったのは、キャラクターや背景、ゲーム内のさまざまな要素の色を基本的に作り直すことでした。 ある面では、このプロセスにすでに慣れていたため、迅速かつ効率的に作業を進めることができ、他の新入社員よりも際立っていました。

この習熟によって余分な時間ができたので、それを使ってゲームの新しいアートワークを制作しました。 オリジナル版の『スナッチャー』には、さまざまな制約のためにゲームからカットしなければならない要素が数多くありました。 だから、空いた時間があれば、メガCD版にカットされた要素を盛り込むのが私の使命でした。 これは絶対に当初の計画にはなかったことで、アートを作り直す必要がありました。 さらに、オリジナルのリリースにあったスナッチャーのキャラクターのデザインが不正確だったことに気づきました。 ゲーム発売当初の時間的制約を考えると、これらのデザイン上の問題はリリース後に対処しなければなりませんでした。

その結果、私はゲームの前編と後編の両方でデザインを修正することになり、上司と揉めることになりました。 それでも、改善したデザインは最終製品版に反映されました。 正直、達成感はありましたね。 私たちのバージョンでは、ガンコントローラーの周辺機器を使って遊ぶシーンがあったのですが、そのアートワークも担当していました。 私が『スナッチャー』の移植に携わっていたため、同ゲームのディレクターである小島秀夫監督はすでに他のプロジェクトに移っており、彼と直接コラボレーションする機会はありませんでした。 でも、私はMSXの『メタルギア』の大ファンで、コナミに入社したいと思った理由のひとつでもありました。 正直なところ、彼と同じ会社で働けることがうれしかったですね。

国際陸上

国際陸上

(画像引用元:コナミ)

プラットフォーム:PS1
発売年:1996年

メガドライブやスーパーファミコンといった16ビット機から、プレイステーションやセガサターンといった32ビット機へと、ゲーム業界は大きな転換期を迎えていました。 コナミの東京チームはこの新ハード向けに再配置され、大阪・関西のチームはNINTENDO64向けのプロジェクトを継続しました。 私の最初のプロジェクトはアメリカンフットボールに関するものだったのですが、会社の方針転換により、このゲームはキャンセルされてしまいました。

その後、私が選べるゲームプロジェクトのリストが提示されました。 そのリストの中に『Track & Field』があったんです。 あまりよく考えず、戦争をテーマにしたゲームに違いないと思い込んでいたので、実際にオリンピックのスポーツゲームだと知ったときは、正直、自分の決断にあまりワクワクしませんでした……。 でも、振り返ってみると、この時期の仕事には満足しています。 このゲームは、コナミがモーションキャプチャーのデータをゲームに取り入れることを決定した最初のゲームのひとつです。 私はこのデータを使って仕事をし、実装する機会を得たことを誇りに思っていますし、現在の私のキャリアを振り返ると、最初の不安はあったものの、非常に貴重な経験であったことがわかります。

サイレントヒル

バイオハザード - サイレントヒルのようなゲーム

(画像出典:コナミ)

プラットフォーム:PS1
発売年:1999年

バイオハザード』はビデオゲーム市場に大きなインパクトを与え、カプコンはこの新しいホラーシリーズで成功を収めていました。 コナミは、この新しいホラーシリーズに挑戦する必要性を感じていました。 プレイステーションと3Dゲームという未知の領域、特にサバイバルホラーという未開拓のジャンルに挑戦することになったのです。 正直なところ、なぜ私がこの役割に抜擢されたのかはよくわかりません。 ただ、コナミはまだ馴染みのないジャンルを若い人に担当させることを好んでいたようで、私はその方針の恩恵を受けました。 バイオハザード』が発売されたことで、サバイバルホラーというジャンルに挑戦する開発者が急増しました。

バイオハザード』を模倣するだけでは同じレベルの成功は望めません。 コナミは、このジャンルで足跡を残す決意を固めていました。 レンタルビデオ店でアルバイトをしていた学生時代を思い出し、スティーブン・キングの小説を映画化した作品が人気だったことを思い出しました。 これらの作品はまだゲームに効果的に取り入れられていなかったので、そのようなアイデアを取り入れることで、ゲームにユニークな次元をもたらすことができると考えました。 特にこだわったのはアートワークです。 バイオハザード』では、背景は2Dでプリレンダリングされていました。 バイオハザード』では、背景は2Dでプリレンダリングされていました。 闇を効果的に取り入れることで、独特の雰囲気を作り出せると考えたからです。

当初は、2Dの背景にライティングレイヤーを重ねることも考えていました。 しかし、別のプロジェクトの開発中に、同僚がリアルタイムではなく、ポイントライティングシステムを採用したライティングシステムを開発していました。 この照明システムのプロトタイプを見たとき、私は非常に感銘を受け、私たちのプロジェクトに使うべきだと感じました。 照明が届く距離には制限がありました。 ホラーゲームではあまり遠くまで見る必要はなく、暗闇も雰囲気の一部だからです。 しかしチームは、暗闇だけでは単調になるかもしれないと考えていました。 私は、深みと興味をそそる要素として霧を使うことにしました。 そこですべてのアイデアがまとまりました。 私は『サイレントヒル』発売直後にコナミを退社しました。 ゲームの成功だけでなく、ゲーム制作のプロセス全体が非常に困難でした。

このゲームがどう評価されるかという不安でいっぱいでしたし、制作中も、何かとてつもなく奇妙なものを作っているような気分になることがよくありました。 これは、当時このような性質のゲームが一般的ではなかったことに起因しています。 サイレントヒル』が発売される頃には、私の精神状態はかなり悪化していました。 私がもっとうまく物事を管理し、チームの面倒をもっと効果的に見ていれば、同僚やスタッフがもっと評価され、感謝されたかもしれないと感じずにはいられませんでした。 つまり、ゲームのリリース後、私自身は療養の時間が必要だったのです。 しかし、サイレントヒルのフランチャイズが繁栄し続けていることに、大きな誇りを感じています。

禁断のサイレン

禁断のサイレン

(画像引用元:コナミ)

プラットフォーム:PS2
発売年:2003年

最終的に私はソニーに入社し、クリエイティブな人間として、またチームリーダーとしての自信を取り戻すことができました。 ただ、ソニーに移籍した当初は、ゲーム開発に積極的に携われない時期がありました。 再びディレクターになる決断をしてからは、新しい人がいる別の会社で、マネジメント体制も違っていました。 そのため、ソニーでホラーゲームを作るという旅に出やすくなりました。 人を説得するのも、制作に必要な資金を確保するのも、そのほうが簡単でした。

ゲームを作れないと感じていた暗い時期にも、アイデアは生まれていました。 そのアイデアのひとつが、新しいプロジェクト「サイレン」です。 以前の作品とまったく違うかと聞かれたので、テーマもアイデンティティも違うことを確認しました。 私は楽しんで取り組みましたが、このゲームは当時、海外ではうまくいきませんでした。 これは『サイレン』が日本的な要素が多く、海外では効果的なマーケティングができなかったことも一因でしょう。 しかし、その後、日本ではカルト的な人気を獲得し、現在に至っています。 ですから、私は『サイレン』が与えた影響に誇りを持っています。

禁断のサイレン2

禁じられたサイレン2

(画像引用元:コナミ)

プラットフォーム:PS2
発売年:2006年

続編では、異なるキャラクター間で視点を変えるというコンセプトを導入しました。 これは興味深いデザイン上の選択であり、その実装は挑戦的なプロセスでした。 もちろん、映画や本ではこのような視点の移動はよく見かけますが、ゲームではあまり一般的ではありませんでした。 視点を変えるという最初のコンセプトは、基本的にカメラを切り替えるだけなので、比較的簡単に思えました。 しかし、この方法をテストしたところ、ホラー要素が不足していることがわかったので、コンセプトを修正しました。

私たちが作りたかったのは、何か脅威や危険なものがプレイヤーに近づいてきているが、プレイヤーにはそれがまだ見えないという状況です。 ただカメラが切り替わるだけでは、真に恐怖を与えるには不十分です。 そのために、視点を変えるときのキャラクターの動きを、距離の長さに関係なく単純化する必要がありました。 そのためには、ドアを開けたり閉めたりといった、一見ありふれた動作が必要でした。 意外なことに、これはこのプロジェクトで最も困難な側面のひとつとなりました。 しかし、当時の他のゲームにはない独特の感覚を生み出すことができ、苦労しながらも結果的に成功につながりました。

グラビティ・ラッシュ

ベストPS Vitaゲーム

(画像出典:ソニー)

プラットフォーム:PSVita
発売年:2012年

グラビティラッシュ』シリーズの世界観やビジュアル面に関しては、さまざまなソースからインスピレーションを得ました。 子供の頃から「バンド・デシネ」と呼ばれるフランスのコミックが好きで、そのビジュアルスタイルに通じるものを作りたいと思っていました。 幸いなことに、ソニーは私のクリエイティブな方向性を細かく管理したり、どんなゲームを作るべきか指図したりすることはありませんでした。 セイレーン』シリーズでの成功に続き、私はある程度、好きなものを自由に作ることができました。

ゲームにおける重力コントロールのコンセプトは、ソニー・インタラクティブがあった東京での日常的な体験から生まれました。 高層ビルやビルの中を歩いていると、その周囲を移動しなければならないことにイライラすることがよくありました。 そこで考えたのが、重力を操ることでした。 当初はプレイステーション3向けに開発しました。 しかし、その間にソニーは新しいモバイルハードの導入を決定。

PS Vitaへの移行は私が決めたことではなく、上層部や意思決定者が決めたことです。 彼らは、このゲームはこのパワフルな携帯プラットフォームにより適していると考えたのです。 最初は、3Dアクションゲームを携帯機器に適応させることの難しさを心配していました。 困難な作業に思えたからです。 しかし、驚くほどうまくいきました。 PS3からVitaへの移行にはかなりの時間を要しましたが、この時間を効果的に使って、世界観の構築とゲームのビジュアル面を洗練させ、最終的には成功に終わりました。

スリッターヘッド

スリッターヘッド

(画像引用元:Bokeh Game Studio)

プラットフォーム:未定
発売年:未定

40代に入り、キャリアの後半にさしかかると、業界で大きな変化が起きていることに気づきました。 大企業に所属していた元同僚や友人の多くが、自分のスタジオを設立するために去っていったのです。 これはまったく新しいことではありませんでしたが、40代後半になると、重大な決断を迫られます。 会社で出世するか、ソロになるか。 友人たちがインディーに進出していくのを見て、最終的にはゲームを作りたい自分にとって、インディーは魅力的な選択肢だと感じました。 さらに、ソニーはリストラの真っ最中でした。

大きな会社では、変化の風を感じることが多く、新しいチャンスを探るにはふさわしい時期だと思いました。 私はスタジオを設立することを想定していなかったので、自分ひとりで仕事をするか、他の会社と協力することになるだろうと思っていました。 しかし、いろいろなことがうまくいき、人々がさまざまな方向に動き始めたとき、私はソニーの同僚やプロデューサーたちと話をし、私たちは一緒に何かを作ることができると気づきました。 思いがけないことでしたが、結果的には素晴らしい機会になり、感謝しています。 スリッターヘッド』の開発が最終段階を迎えている今、このプロジェクトの詳細と、ホラーという自分のルーツに立ち返るという決断についてお話しするのに適切な時期だと感じています。

ホラーゲームが氾濫している現在、サバイバルホラーゲームを開発するのは難しいということは十分承知しています。 しかし、私は従来のサバイバルホラーとは一線を画すものを作ろうと努力してきました。 今までの私の作品とは違う形になっていて、純粋に恐ろしい要素やテーマが盛り込まれています。 プレイヤーがどう受け止めるかは予想できませんが、一般的なものとは一線を画す、新しく独特な感触のものを作り上げていると思います。

この特集はEdge Magazineに掲載されました。

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
こんにちは、私の名前はFrenk Rodriguezです。私は経験豊富なライターで、文章を通して明確かつ効果的にコミュニケーションをとる能力に長けています。ゲーム業界を深く理解し、最新のトレンドやテクノロジーに通じています。細部にこだわり、ゲームを正確に分析・評価することができ、客観性と公平性を持って仕事に取り組んでいます。また、クリエイティブで革新的な視点をもって執筆や分析を行い、読者に魅力的で興味深いガイドとレビューを提供することができます。これらの資質により、私はゲーム業界において信頼できる情報源となり、洞察力を高めることができました。