クリティカル・ロール:アートのために自分たちの世界を壊すことについて

「アメリカ国外では初となるロンドンでのライヴを前に、Critical Roleについて話をしようと座ったとき、サム・リーゲルがこう言った。 “僕らは何もしないし、花火もないし、動かないし、ただ椅子に座っているだけ。 間違いなく、いいライヴとは言えないね”。

彼はニヤリと笑い、私たち(マリシャ・レイ、マット・マーサー、トラヴィス・ウィリンガム)も苦笑い。 このオタク声優たちは、10年近く自分たちのD&Dゲームを世界中の視聴者に向けてストリーミング配信し、キックスターターで記録的な成功を収め、ウェンブリー・アリーナの12,000席を6分足らずで完売させた今でも、Critical Roleの人気に驚いているようです。

ロールプレイングゲームオタクとして生きてきた私にとって、”そうだ、私たちは卓上ゲームをロックスターのレベルにまで引き上げているんだ “というのはエキサイティングなことです。

彼らの成長は自然なものなのか、それとも、飛躍的な進歩を遂げながら、一歩一歩階段を上っているような感覚はないのか。

完璧な試合をすることではありません。 良いストーリーを語ること

マリーシャ・レイ

「私たちは慎重に物事を進めていきます。 「ウェンブリーでこのようなショーが開催されると、また同じようなことができないか、他の都市でも開催できないか、世界中の幸運な観客にリーチできないか、という疑問が自然と湧いてきます。

Critical Roleの世界的な広がりは、彼らが語るキャンペーンにも反映されつつあり、ベルズヘルを主役とする現在のキャンペーン3の出来事は、エクサンドリア全土に影響を及ぼしています。 ファンにはお馴染みのプレイヤーキャラクターやNPC、ロケーションが多数再登場しており、Exandriaの神々に対するPredathos(God-Eaterという恐ろしいタイトル)の脅威は、過去のキャラクターにさらに大きな影響を与えているかもしれません。

「Vox MachinaやMighty Neinのメンバーの何人かは、”もし彼らがBell’s Hellsと話すことができたら、”お前ら何してるんだ! あそこに行って神々を救え! 何が悪いんだ!”と言うかもしれません。

宇宙へ

バーで談笑する『クリティカル・ロール』のキャストたち。

(画像クレジット:Critical Role)

この拡大、クロスオーバー、そのスケールと脅威は、明らかに彼らを興奮させるものです。

「過去のキャラクターを再検討するのが好きなんです」とサム。 「D&Dは芸術ではないけれども、アーティストとして、何かを創り出し、それが生き続けることを望みます。 私たちのキャラクターがNPCとして世界中の他の人々のホームゲームに現れるなら、それは私にとってとてもクールなことです。 たとえそれが、誰かのホームキャンペーンでスキャンランが死んだり、誰かのホームキャンペーンでフィヨルドが悪者になったりすることであっても。

“フィヨルドがスキャンランを殺す “とトラヴィスは笑います。 “あの野郎、ジェスターに言い寄ったんだ”

新しい地平線

難解なアイテムが散乱する机の上に置かれた2冊のカンデラ・オブスクラのルールブックとキャンドル。

(画像クレジット:ダリントン・プレス)

Critical Roleの最新の試みは、独自のシステムで動く不気味なホラーシリーズ、Candela Obscura。 そのページの一部をここで独占初公開。

サムがD&Dはアートではないと言うと、マリーシャは顔をしかめます。

“私たちはこれらのキャラクターを作り上げました。”と彼女は言います。”芸術作品のように、それはそれ自身の生命を持つようになります。

自分たちのキャンペーンだけでなく、他の人たちのキャンペーンも含めて、共有された世界でプレーすることに対するキャストたちの熱意は明らかです。 特にマットは、すべてが一体となり、エグザンドリア全土で物語が展開されていることを本当に誇りに思っているようです。

“グローバルだ””グローバルを超えている “と。

「とトラヴィス。 “それは包括的な用語ですか?”とトラヴィスは尋ねます。

マリーシャとサムはほとんど一緒になって喜び、「宇宙的です!」と代案を提示。

その宇宙的な性質から、過去のキャンペーンから要素を取り入れているため、キャンペーン3はある種の終盤戦のように感じ始めています。

気がついたら第3キャンペーンまで来ていて、「ああ、これから本当に奇妙なことになるんだ」と思いました。

マット・マーサー

それはマットが意図的にやっていることです。 “同じ世界で複数のキャンペーンをプレイする一貫したゲームグループを持ち、以前のキャンペーンでの決定が将来のキャンペーンに影響を与え、彼らの選択とキャラクターが世代や期間を通じて与えた影響を示すことができるようにする、という夢をずっと持っていました。 これは、私がそれをする唯一の機会です。 そして、私たちは3つ目のキャンペーンまで来て、私は「ああ、今、私たちは本当に奇妙になりそうだ」と感じました。”

「マットは、世界は回り続け、人々は前進し続け、行動を起こすのだということを、ある時点で私たちに教えてくれました。 「時間をかけすぎると、いろいろなことが起こります」。

悲惨なカーテン

象徴的なテーブルを囲む『クリティカル・ロール』のキャストたち

(画像出典:Critical Role)

“キャンペーン3の内容で一番怖いのは、エクサンドリアの世界で人々が家庭用ゲームをプレイしていることだ。 彼らのために世界を破壊するのか?” とサムは言います。

「マットは残念そうな笑みを浮かべて答えます。 “そこでプレイしろとは言ってないし、Chroma Conclaveの瞬間をコミュニティに投下するほどクールなことはない “と。

「しかし、GMとプレイヤーの両方にとって、どれほどクールなことでしょう。あるストーリーを進行しているときに、このようなことが起こり、そして今起こっていることから全員が反応する。 自宅でGMをしている私にとって、それはクールな機会です。

彼らは満場一致で同意。 ここでもまた、集団的なイマジネーションの中でプレーすることの魅力は、彼らにとって大きなものであるようです。

優れた芸術は一時的なもの。 その瞬間に重要なものを構築することであるべきで、長く続くという純粋な考えで構築されるべきではないのです。 私にとっては、アートのために何かを作り、それを壊すことが大好きなんです。

マット・マーサー

「自分たちだけの小さなローグ・ワンです」とマリーシャは付け加えます。

「そして、マットはすぐにこう言います。

キャンペーン3の出来事が黙示録的な雰囲気になりつつある、というコミュニティでわき起こる考えを私は口にします。 もしキャラクターたちがそれを止められなかったら、マットはそのようなことの引き金を引くだろうか、と。「はい。 「こんなことをするチャンスは今までなかったし、できるようになった今、怖いと同時にわくわくしています。

“これは新しいカラミティ、カラミティ2.0のように終わるかもしれない “とマリーシャは言います。 「もしかしたら、私たちはそのようなことに向かって揺れ動いているのかもしれません」。

マットはまた微笑み、”何を言っているのかわからないわ”。

ハルマゲドン・エンターテイメント

Exandria Unlimited: Calamityのロゴ

(画像クレジット:Critical Role)

2022年の『Critical Role Calamity』についてインタビューした際、リーガルが説明してくれたように。

しかし、皮肉な見方をすれば、たとえゲーム内の出来事がカラミティ2.0がすぐそこまで迫っているように見えたとしても、Critical Roleという会社はきっと、10年近く一緒に作り上げてきた世界にアルマゲドンを落とすことはないだろうということかもしれません。

「ただ荒唐無稽だからとか、面白いからとか、客席で笑いが取れるからとか、そういう理由だけで書かれたものではなく、本当にいい話であれば、あとは後で考えればいいんです」。

マットも同意見。 「良いアートは一時的なものです。 その瞬間に重要なものを作るべきで、純粋に長持ちするという考えで作るべきではありません。 今それを経験することであり、私にとっては、何かを作り、アートのためにそれを壊すことが好きなのです」。

「バンクシーみたいだね」とサムが冗談を言うと、みんなも一緒に大笑い。

完璧なゲームをプレイすることが重要なのではなく、良いストーリーを語ることが重要なのです」。

Critical Role」の次のエピソードを待つ間にプレイすべきおすすめのゲームについては、最高の卓上RPGガイドをご覧ください。

また読む  Netflixの新アニメシリーズ「キャプテン・レーザーホーク」は、ビデオゲームTV番組の未来のような感じ
Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
こんにちは、私の名前はFrenk Rodriguezです。私は経験豊富なライターで、文章を通して明確かつ効果的にコミュニケーションをとる能力に長けています。ゲーム業界を深く理解し、最新のトレンドやテクノロジーに通じています。細部にこだわり、ゲームを正確に分析・評価することができ、客観性と公平性を持って仕事に取り組んでいます。また、クリエイティブで革新的な視点をもって執筆や分析を行い、読者に魅力的で興味深いガイドとレビューを提供することができます。これらの資質により、私はゲーム業界において信頼できる情報源となり、洞察力を高めることができました。