9年に及ぶ単独開発の末、ファンをうならせ、クリエイターを唖然とさせたローグライク・シティビルダー。

イタリアには大規模なゲーム開発拠点がないため、Michele Pirovanoが生活のためにゲームを作りたいと考えたとき、彼のキャリアパスは主に2つの選択肢に絞られました。 イタリアの数少ない大企業には入りたくなかったので、中小企業でフリーランスとして働くか、自分でゲームを作るかのどちらかだと考えたのです。 過去9年間、彼はその両方をこなし、本業のクライアントと自分のゲームのバランスをとりながら、正真正銘の副業として、つまり夢を追い求めながら明かりを灯し続けるためにやってきたのです。 「そのためなら、もっと楽な仕事をたくさん選べたはずだ」と彼は私に言います。

その夢のゲームは最終的に、2023年10月4日にリリースされた、かわいらしくも無慈悲なローグライク・シティビルダー『DotAGE』になりました。 ピロヴァーノは、このゲームが数百本売れるかもしれないと考えていました。 「ほとんどのゲームは何もしないし、お金も必要なかった」と彼は言います。 発売から約5週間後の11月13日の時点で、『DotAGE』は2万本以上を売り上げ、Steamの垂涎の的である「圧倒的に好意的」なレビューが何百も集まりました。 こうして、ピロヴァーノの仕事は入れ替わりました。

この9年間、こんなに眠れなかったことはありません。 でも、これほどよく眠れたことはありません

ミケーレ・ピロバーノ

「私はリスクを避けるタイプで、地に足がついていますから。 「だから、うまくいくとは思っていませんでした。 だから、うまくいくとは思っていませんでした。 週間は完璧でした。 そして、これだけ多くの選手についていくことがどれだけ大変なことなのかがわかりました。

「DotAGEをプレイしている人たちがいて、最初の1週間で同時接続者数が1,000人を達成しました。 彼らがそうしている間、私はレビューに目を通し、すべてのコメントを読み、みんなに答えていました。 この9年間でこんなに眠れなかったことはありません。 でも、こんなによく眠れたことはありません。 今でも遅くまでよく働いています。 大好きです。 完璧です。 大変ですが、私がやりたかったことです。”

Dotage ゲームプレイ

(画像出典:ミケーレ・ピロヴァーノ)

ピロヴァーノはまだゲームの収益を1ユーロも受け取っていませんが、この予期せぬ成功の影響を、たとえ実感がないとしても、すでに感じているようです。 彼は、ゲーム開発者向けサブレディットへの発売前の感情的な投稿に言及し、腹の中の重荷について述べています。 「お金を手に入れなければならないし、家も買わなければならない。 “リリースの翌日、突然、少なくとも5年間抱えていたような重みがなくなりました。”

“両親から家をプレゼントしてもらう友人の一人になった気分です “と冗談交じりに。 “この場合、贈り物ではありませんが、人生を変えるようなものです。 私は何も変えていません。 マウスが20年前のものだったので、新しいマウスを買っただけです。 それ以外は、そうです。これで本当にやりたいことに集中できると思います。 フリーランスの仕事をしなければならないという重圧がなくなります。 週に60時間から80時間働いていましたが、契約があるので、まだそれを続けています。 でも、そうです。人生を変えます。 2、3日で、私の人生は変わりました。”

ローンチ後のフィーバー

燃え盛る村を駆け回るピクセル化された人々(『Dotage』スクリーンショット

(画像クレジット:Michele Pirovano)

フリーランスの仕事が徐々に落ち着き、DotAGEに後回しにされつつある今、「私が持っていた契約は、すぐに状況を理解してくれました」。 彼は拡張に次ぐ拡張、ローンチビルドにフィットしなかったアイデアに次ぐアイデアに目を向けており、ここでは自分の目が胃袋よりも大きいことを容易に認識しています。 彼は、”拡張のためにこれを出しておく “という名前の5つの異なるファイルについて言及し、”1つ、2つ、3つ、4つ、5つ “を完成させるためには、1つ1つ物事に取り組まなければならないと、おそらく自分自身に言い聞かせるように繰り返しました。

DotAGE』の核となるアイデアは、ゲームプレイAIとプログラミングのバックグラウンド、そしてゲームにおける相互接続システムに対する愛着とフリーランスとしての経験から生まれました。 一方、グラフィックはゼロからピクセルアートを学び、自分で制作したそうです。 (最終的なアートスタイルはクラシカルでキュート。) 彼はUXに最も苦労し、ローンチ以来、バグをつぶしながらQOLとバランスを改善し、ゲームをよりユーザーフレンドリーで直感的なものにするために取り組んできました。 「皆さんは気づいていないかもしれませんが、物事をシンプルにするのは本当に難しいスキルなのです。

さらに先を見据えて、彼はもっと野心的なパッチを考えています。 「DLCやアップデートなど、すべてはゲームの進行状況次第です。 “ゲームにあるのは、何時間、何千時間ものゲームプレイです。 それでも、それは私が反復したことの一部に過ぎません。 プロトタイプ、アイデア、機能には、3倍、4倍、5倍のものがあります。 これは私にそれをする機会を与えてくれます。 どのような形かはわかりませんが、間違いなく、私はそれをしたいのです。”

Dotage ゲームプレイ

(画像クレジット:Michele Pirovano)

DotAGEをやり遂げる時が来ると思うか、と尋ねると、彼は少し立ち止まりました。 「本当にいい質問ですね。 「というのも、このゲームをリリースした時点では、完成したと思える段階ではなかったからです。 この4年間は、ベースとなるゲームを完成させるのに必死でした。 私が決して問題にしなかったのは、ゲームを拡張するアイデアを持つことです。 何年もかけてあれだけ大きくしたのはそのためです。 私は、さらなるアイデアを持つことを止められないようです。 完成することはあるのでしょうか? 難しいですね。 全部を詰め込んだら、おそらく私の一生がかかってしまうようなアイデアもあります。 それをやるかどうか? まだわかりません。 十分だと思えるまで、いろいろと追加していくつもりです。

「もちろん、他のゲーム開発者と同じように、私の目標は生涯で1つのゲームを作ることではありません。 複数のゲームを作りたいんです。 他のゲームのアイデアもたくさんあります。 実際、これをやったときは、2、3年で作ろうというのが目標で、それを引きずっていたんです。 でも、今のような経験はありませんでした。 だから、もし今始めたら、範囲をもっと大きくしない限り、もっと短い時間でできると確信しています。 だって、夢追い人だもの。 だって、夢追い人だもの。

「DotAGEをリリースした時は、リリースして様子を見てから次のゲームに取り掛かろうというのが目標でした。 内心では、まあ、うまくいってほしいな、次のゲームを作る前に追加したいものがたくさんあるからな、と思っていました。 だから、2作目は必ず作ります。 でも、まずはDotAGEにしばらく集中します。”

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
こんにちは、私の名前はFrenk Rodriguezです。私は経験豊富なライターで、文章を通して明確かつ効果的にコミュニケーションをとる能力に長けています。ゲーム業界を深く理解し、最新のトレンドやテクノロジーに通じています。細部にこだわり、ゲームを正確に分析・評価することができ、客観性と公平性を持って仕事に取り組んでいます。また、クリエイティブで革新的な視点をもって執筆や分析を行い、読者に魅力的で興味深いガイドとレビューを提供することができます。これらの資質により、私はゲーム業界において信頼できる情報源となり、洞察力を高めることができました。