The Last of Us Part 2 Remastered」の「ロスト・レベル」でゲーム開発の舞台裏を覗き見

The Last of Us Part 2 Remasteredの3つの「Lost Levels」を紹介するビデオでは、ゲームディレクターのNeil Druckmannが、これらはゲームの荒削りで未完成な部分であり、一度カットされた後はNaughty Dog以外の誰にも公開される予定がなかったことをわざわざ説明しています。 しかし、実際にプレイしてみると、その完成度の高さに驚かされるとともに、開発者たちが自分たちの作品とその背後にある決定について、率直に語ってくれたことにさらに驚かされました。

ロスト・レベル」を体験するのに時間はかかりません。 Naughty Dogのネタバレ警告にもかかわらず、3つのスライスは30分程度でクリアでき、ストーリー性よりも世界観の構築の面ではるかに多くのものを提供してくれます。 各レベルで新たなディテールが用意されており、ジャクソンを舞台にした最初のレベルではフェイシャルアニメーションとボイスアクトがなく、シアトルの下水道を舞台にした2番目のレベルではパズルとストーリーテリングがさらに掘り下げられ、3番目のイノシシ狩りではフルボイスアクト、サバイバル戦闘、シネマティクスが登場。

最後のレベルであるハントは、開発のかなり後半にカットされました。 ストーリー的にはエリーがシアトルから帰還した後に位置づけられ、普通の生活に戻ろうとする彼女のトラウマを解きほぐす試み。 しかし、私が最も興味があるのは、ストーリーの見られなかった部分ではなく、見られなかった理由です。 ロスト・レベルでは、ノーティードッグのスタッフが彼らの意思決定について説明し、ボアー・ハントでは、リード・ゲーム・デザイナーのバヌン・イドリスが開発者コメントを通じて、チームが完成させようとする試みの中で直面した困難について説明しています。 また、『Boar Hunt』のリード・ゲーム・デザイナーであるバヌン・イドリスが、開発者コメントを通じて、このレベルを完成させようとしたチームが直面した困難について説明しています。

秘密主義が重要で、リークが業界を定義するニュースであるこの業界では、ほとんど前例のない洞察です。 The Last of Us Part 2」のようなゲームでは、このようなカーテンの裏側が見られることはめったになく、ノーティードッグが今回見せてくれたシーンはどれも比較的よくできています。 これらは「グレーボックス」なテスト環境ではなく、本格的なプレイアブル体験です。 最終製品のような洗練された雰囲気はないものの、「The Last of Us」の世界を拡張する、ストーリーに関連した体験の一部であることに変わりはありません。 ゲーム本編に登場しないことで、私たちが目にすることのない意思決定が行われていることを物語っています。

パイプダウン

ラスト・オブ・アス

(画像クレジット:Naughty Dog)

Boar Huntは明らかに最も完全な形で実現されたLost Levelですが、Ellieの物語に追加的な文脈を提供する一方で、ゲーム開発に関する最も興味深い洞察ではありません。 ゲームデザイナーのピート・エリスが、ノーティードッグがどのようにプレイヤーを導いていくかを詳細に説明しています。

この下水道のカットセクションでは、エリーは壊れたはしご、ロックされたドア、行く手を阻む豪雨の水流との戦いを余儀なくされます。 最終的には、縮み続けるパイプをくぐり抜け、下水道の泥の中を腹這いになって脱出することになります。 しかしエリスによれば、そのパイプを通り抜ける道をプレイヤーに見つけてもらうのは、徐々に進むプロセスであり、ゲームの一部とは思えないほど小さな空間を認識してもらう必要があるとのこと。 そのためには、鋭いカメラワークや、プレイヤーをある方向へ誘い、別の方向へ追いやるパンくずトレイルが必要です。 Naughty Dogは、プレイテスターのフィードバックを調整しながら、トリンケットを配置し、水位を調整し、赤いニンジンを残して下水道を作り上げました。

ノーカットコンテンツ

ラスト・オブ・アス

(画像クレジット:Naughty Dog)

このような作業が行われるのは当然のことですが、Ellisがここでプレイヤーの心理についてどれほどオープンにする用意があるのか、私はいまだに衝撃を受けています。 ロスト・レベル」が「The Last of Us 2 Remastered」の重要な部分である理由は、それ自体が具体的なセールスポイントだからではなく、このようなゲームがどのように作られているのかについて、これまでにない透明性を提供しているからなのです。

この透明性の欠如は、度重なる問題です。 過去1年半の間に、『GTA 6』や『Insomniac』のハッキングのような出来事があり、この種の規模のゲームではかつて見たことのない規模で、グレーボックス開発の詳細が明らかになりました。 そうすることで、平均的なプレイヤーがゲーム開発のプロセスについていかに理解していないか、また『Marvel’s Wolverine』のようなゲームがリリースから数年後に実際にどのような姿になるのかを示したのです。 また、『バイオハザード4 リメイク』では、プレイヤーの道標に関する議論の中心となり、あらゆるスキルレベルのプレイヤーに進行方法を示すためにどれだけの労力が必要かを示す証拠となりました。

このような道標がなくなることはないでしょう。 開発者はゲーム作りに多大な投資をしているため、迷子になってプレイヤーを満足させることはできません。 しかし、ロストレベルがこのリマスターの超大作になる可能性は低く、その栄誉はローグライクモード「No Return」に譲ることになりそうですが、このゲームの最も重要な遺産になるかもしれません。 ノーティドッグはゲーム開発ではめったにお目にかかれないような透明性を提供しており、その努力は全体から見ればほとんど注目されることはないでしょうが、このカーテンの裏側を覗き見することで、彼らが愛するゲームがどのように、そしてなぜそのような方法で作られているのかについて、より多くの情報をプレイヤーに信頼させるために必要な後押しを、より広い業界に提供できるかもしれません。

The Last of Us 2』では、プレイヤーを呼び戻そうと、”スモーガスボード(バイキング料理)”のような新要素を提供しています。

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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