30年後の『ソニック・ザ・ヘッジホッグ3』は、いまだ不動の名作:「3作目は『ソニック2』よりも壮大なゲームにしたかった

ソニック・ザ・ヘッジホッグ2』は、大ヒットを記録したゲームソフトのスタンダードを塗り替えた作品でした。豪華な宣伝キャンペーンと国際的な共同リリースは、当時としては非常に珍しいものでしたが、世界中で数百万本を売り上げたことで、セガに大きな利益をもたらしました。 しかし、このゲームの制作は紆余曲折があり、多くのコンセプトが白紙に戻され、ニューヨークの玩具見本市から試作カートリッジが盗まれ、開発の最終週にはまだ大きな変更が加えられていました。

レトロゲーマー175号で、ゲームデザイナーの安原弘和氏が「多文化な開発チームを作ろうとしたことは有意義だったが、スケジュールが非常にタイトなプロジェクトではやるべきではなかった」と語っています。

その結果、ソニックの開発はSTIで続行される一方、アメリカ人開発者は『ソニック・スピンボール』の開発に分かれ、『ソニック・ザ・ヘッジホッグ3』はアメリカのセガ技術研究所でほぼ日本人スタッフのみで開発されることになりました。 ソニック2』から復帰した中裕司氏(現在はプロデューサー兼リードプログラマー)、安原弘和氏(ディレクター兼シニアゲームデザイナー)、山本雅信氏(シニアプログラマー)。 現在はソニックチームのソニックシリーズプロデューサーを務める飯塚隆氏は、シニアゲームデザイナーとして参加。

「ソニック3』の開発中は初めて海外に住んでいたので、カルチャーショックの連続でした。 “ハロウィンという言葉すら知らなかったので、STIのみんなが仮装して真剣な打ち合わせをしているのを見て、本当に驚きました。”

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ソニック3

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ソニック2』同様、3作目も開発初期に実験的な作業を行ったこともあり、大きな時間的プレッシャーがありました。 前作でメガドライブの限界を感じた『ソニック3』は、当初『バーチャレーシング』と同じ強化チップを採用する予定でした。 1997年に日本のセガマガジンの取材に応じた中裕司氏(shmuplations.comからの翻訳)は、「1993年の6月頃まで、ソニック3の開発にはSVPが含まれていました。 アイソメトリック3Dグラフィックが特徴で、ゲームフィールドを回転させることができました」と語っています。 もちろん、このデザインは破棄され、中氏はこう続けます。 “残念なことに、6月にSVPチップの開発がおそらく年内に終わらないことがわかりました。 そこで、それまでのプログラミングや作業をすべて放棄しました。 ソニック3のために残された6ヶ月で、完全にゼロからすべてをやり直さなければなりませんでした。”

バーチャレーシング』は最終的に『ソニック・ザ・ヘッジホッグ3』のわずか6週間後に発売されましたが、そのインタビューの中で中氏は、セガがその月にマクドナルドと2,000万ドルのプロモーション契約を結んでいたため、1994年2月の発売日に間に合わせることが非常に重要だったと主張しています。 飯塚隆氏は、少し遅い発売日に合わせてプロモーションを「変更するのは現実的ではなかった」と認めていますが、強化チップを断念した別の理由も述べています。”SVPチップのサポートは、ソニックを3Dで動かせるかどうかの研究実験にすぎませんでした。 結局、バーチャレーシングと同じようなポリゴン数しか扱えないことがわかり、ソニックのゲームには適していないと判断しました。”

SVPチップを断念した正確な理由はともかく、結果は同じでした。1993年6月までに、タイトな納期があり、実質的な仕事は何もできませんでした。 チームは、試行錯誤を重ねたプラットフォームデザインを再検討することに落ち着いたのです。 ソニック3』は『ソニック2』よりも壮大な作品にしたかったんです。 「具体的には、ストーリー要素の強化、Act1とAct2のペアの独自性の追加、新プレイアブルキャラクターの追加、各ステージの拡張、各キャラクターの新ルートの追加、2P対人戦の強化などです。

これらの強化点の中には、非常にわかりやすいものもありました。 各ステージのAct 1とAct 2を区別するために、音楽のアレンジや背景を微妙に変更したり、ボスを増やしたりしました。 「Act2がDr.エッグマン(ロボトニク)とのバトルだったので、Act1ではエッグマンのロボットだけとのバトルを用意するなど、ボス戦の面白さにメリハリをつけました」と飯塚氏。 新プレイアブルキャラクターは、湯田隆氏がデザインしたナックルズ。

「前作のメカソニックやメタルソニックを超える、ソニックに匹敵する大きさと体格のキャラクターを作りたかったんです。 それらのキャラクターはとてもカッコよかったのですが、ナックルズは、彼の個性を形にして、私たちのような旅に出ることができる敵役を作ることができました」と飯塚氏。 “彼の能力に関しては、我々は常に代替的なゲームプレイメカニクスとトラバーサルがソニックの伝統的なレベルデザインにどのような影響を与えることができるかを探求することに熱心でした。” “我々は、彼の滑空とクライミングの能力が各ゾーンをプレイする新しい方法と理由をプレイヤーに与えると感じました。”

ソニック3

(画像引用元:セガ)

ソニック3』のレベルデザインは、これらの能力によってまったく新しい形になりました。 「ナックルズの岩を突き破る能力によって、彼にしか使えないルートを作ることができました。 「ソニックのプレイスタイルは横方向でしたが、ナックルズのクライミングやグライディングによって縦方向のプレイが可能になり、壁を登ってシークレットエリアを探したり、壁と壁の間をグライディングして上方向に移動したりと、ソニックとは違った体験ができるようになりました。

ナックルズとしてプレイしていなくても、これは明らかです。 ソニック3』のステージは、『ソニック2』の2倍もの高さがあるなど、前作に比べて巨大で広大なものになっています。 また、『ソニック3』では『ソニック2』に比べて縦方向の回り込みが増え、より高さを感じられるステージが増えました。 また、ナックルズを追加したことで、ゲームのストーリーテリングにも一役買い、プロットにさらなる次元が生まれました。 「当初からナックルズは敵として登場させ、のちにプレイアブル化するという構想があったので、ナックルズをストーリーに組み込み、最初から敵として登場させました」と飯塚氏。

イントロでソニックからカオスエメラルドを奪い取ることに成功したナックルズは、イントロでカオスエメラルドを奪い取ることに成功したナックルズは、イントロでカオスエメラルドを奪い取ることに成功したナックルズは、イントロでカオスエメラルドを奪い取ることに成功したナックルズは、イントロでカオスエメラルドを奪い取ることに成功したナックルズは、イントロでカオスエメラルドを奪い取ることに成功し、それ以降は待ち伏せを見せるというように、短いインエンジンシーンで重要なイベントを描いていました。 前作までのストーリーシーンと同様、『ソニック3』のストーリーシーンもテキストやボイスアクトを使わないように設計されています。 「ソニックは世界中でプレイされるアクションゲームなので、テキストでストーリーを伝えるのではなく、ビジュアルで追えるカットシーンを考えました」と飯塚氏。 「実際にナックルズがDr.エッグマンに騙されるシーンを、文字だけで表現するのはとても難しかったです」。

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ソニック3

(画像引用元:セガ)

雑誌のプレビューでは、テイルスがソニックを助けることができる “ヘルパーメカニック “について言及されていました – 後に2019年に発見されたプロトタイプで見られたものですが、最終的には頓挫しました。 「すべてのゲームプレイ機能の決定と同じように、私たちは物事を試し、感触を確かめ、テストし、それがゲームプレイ体験に追加されないのであれば、最終的なゲーム機能としては必要ないと考えます」と飯塚はそれについて尋ねられたときに答えます。 “ソニックの全体的なプレイヤー体験を損なうかもしれないと思ったので、最終的なゲームには採用しませんでした” しかし、この決定がテイルズの手助けを止めたわけではありません。プレイヤーはテイルズを操作して空を飛ぶことができ、ソニックは協力プレイ中にテイルズにつかまって高い場所まで空輸することができます。 テイルスも泳げるようになりましたが、ソニックを抱えて泳げるほど強くはありませんでした。

ソニックについては、偶然にも2019年に発見された『ソニック3』のプロトタイプから発見された『ソニックマニア』のドロップダッシュに近い技を含む、さまざまな新技の実験が行われました。 しかし、ソニックの最新技の道を示したのは、他のキャラクターたちでした。 ご存知のように、『ソニック2』まではジャンプアクションだけでキャラクターを操作できましたが、新たに追加されたナックルズとテイルスに飛行アクションを追加するためには、空中でジャンプボタンを押す機能を追加する必要がありました。 そして、ソニックは飛んだり滑空したりできないので、インスタシールドを追加しました」(飯塚氏)。 この技によって、ソニックは一時的に無敵状態になり、攻撃範囲も広がるので、トゲのある敵を倒すのに最適です。

新しい炎、水、雷のシールドによって、すべてのキャラクターがエレメンタル・プロテクションなどの恩恵を受けられるようになった一方で、ソニックは、空中ダッシュ、バウンドアタック、ダブルジャンプという、まったく新しい技を手に入れました。 「シールドがどのようにプレイヤーを守るのか、あるいはマグネットリングのように世界のオブジェクトと相互作用するのか、新しいアイデアやゲームプレイの仕組みを考えるのはとても楽しかったです。 「例えば、フレイムシールドは素早いスピードが出せるけど、失いたくなければ水に落ちないように気をつけなければならないなど、さまざまな要素がどのように組み合わされるかをよく検討しました。 その結果、より魅力的な体験につながったと感じています。

ソニック3』のすべてが、これまで以上に大きく、より良いものになるはずでした。 新しいスペシャルステージと3つのボーナスステージが用意され、新しいコンペティションモードでは、通常のステージではなく、レースのために作られた全く新しい特注のデザインが用意されました。 ボス戦ではより戦略性が要求され、敵をだまして自傷させるような場面も。 ソニックとテイルスには一新されたグラフィックの方向性に合わせてスプライトも一新され、マイケル・ジャクソンやセガの有能なコンポーザーたちによる音楽も採用されました。 そして何より、セガは『ソニック2』にはなかった方法で、すべてを極秘にすることに成功したのです。

ソニック3

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しかし、1993年の秋が深まるにつれ、重要な2月の発売日に間に合わせながら、計画通りにゲームを完成させることは不可能であることが明らかになりました。 セガマガジンのインタビューで中氏は、『ソニック3』を2つのカートリッジに分ける話は「開発の最後の最後」であり、カートリッジを組み合わせる方法は「最後の最後の最後で」考え出され、ロックオンカートリッジを考慮に入れてゲームのプログラムを修正したと述べています。 「ゲームを2つのカートリッジに分けるというのは、とても難しい決断でした。 ゲームの後半になるにつれて、どうやってまとまりのある製品を作るかというのが、ひとつの大きな問題でした」と飯塚氏。 「そこで、2つのカートリッジを連動させるロックオンカートリッジのアイデアが生まれました。 非常識なアイデアだと思ったのを覚えています。 それを実現したセガに感動しました」。 2019年に発見されたソニック3のプロトタイプは、最終的なビルドの約1ヶ月前にゲームを分割するプロセスが開始されたことを示唆しています。

ゲームを分割するという決定は、ゲームデザインにいくつかの影響を及ぼしました。 フライングバッテリーゾーンは当初、カーニバルナイトゾーンとアイスキャップゾーンの間に位置していましたが、代わりに『ソニック&ジャンプ;ナックルズ』の第2ステージになるよう移動されました。 「他にステージの追加や移動はなかったと思いますが、仕様変更はありました」と飯塚氏。 「キノコの丘はソニック&ナックルズの最初のステージになったので、難易度を調整し直しました。 2つのボーナスステージは未使用のまま後日完成することになり、最も重要なのはナックルズがプレイアブルキャラクターとして抑えられ、コンペティションモード以外では敵役としてのみ登場したことです。

ハッピー・ブルー・イヤー

ソニック3

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ソニック3』は1994年2月2日に北米で発売され、2月24日にはイギリス、3月にはヨーロッパの一部の国とオーストラリアでも発売されました。 メガドライブの普及が遅れていた日本では、5月27日にようやく発売。 その切り捨てられた性質にもかかわらず、このゲームは大半のゲーム雑誌で非常に高い評価を受けました。 ミーン・マシーン・セガ』は94%、『ラディオン・オートマチック』は「ゲーム全体に新しいアイデアが詰まっており、レベルは数は少ないものの、非常に大きい」と評価。 メガ』もレベルの大きさに注目し、「新しくて奇妙なパワーアップ」を賞賛。

この時点で、批評家たちはプラットフォームゲーム全般とソニックに対する疲労感を募らせていましたが、『ソニック3』はそれを克服するのに十分な出来であることが証明されました。 Computer & Video Games』は94%で、レビュアーのデニズ・アーメット氏は「同じことの繰り返しと聞いて『ソニック3』を酷評する気満々だった」が、「新しく想像力豊かなアイデアがたくさんあり、不満はない」と評価。 同様に、Sega Zoneのジョナサン・ナッシュは「嫌いになろうとした」ものの、プレイしてみると「事前に準備していた不評の言葉は忘れ去られた」ことに気づき、93%の高評価。

不満が出たのは、ほとんどが難易度について。 Mean Machines Segaは「エメラルドなしでゲームをクリアするのはまったく難しくない」とし、Sega Zoneは「午後にプレイすればかなり簡単にクリアできる」と評価。 Sega Proは87%で、59.99ポンドという価格がなければ95%だっただろう「最先端のプラットフォーマー」と評価。 GamesMasterも前作と比較して「相違点よりも類似点の方がはるかに多い」と87%。 Digitiser』誌も同様の批評をしており、その72%というスコアは今でも忘れられません。

雑誌を読んでいなかったとしても、『ソニック3』の未完成ぶりは明らかで、悪名高い難解なレベルセレクト画面には、まったくアクセスできないステージが列挙されていましたし、サウンドテストには未使用の音楽が大量に使われていました。 しかし、『ソニック3』が2つのパートに分割されたという事実はまったく秘密ではなく、『ソニック3』のMean Machines Segaのレビューでは、「追加レベルと強化されたプレイを収録した24メガ版のデラックス版」と、「16メガ版のアップグレード版で、両端がプラグスルーカートになっており、手持ちの『ソニック1』と『ソニック2』のカートと連動して追加レベルを作成できる」という将来の計画について語られていました。 完全なゲームのシングルカートリッジ版の開発が進められていましたが、最終的には『ソニック&ナックルズ』のプラグスルーカートリッジを採用するために廃止されました。 ソニック3』から『ソニック2』まで14カ月以上かかったのに対し、『ソニック3』から『ソニック&ナックルズ』はわずか8カ月後に発売されたとはいえ、『ソニック&ナックルズ』ははるかにゆったりとしたプロジェクトでした。

「ソニック3』の開発期間は非常にタイトで、ほとんど寝る時間もありませんでした。 だから、ロックオンカートリッジや『ソニック2』のナックルズなど、追加仕様を考える時間があったんです」。 ソニックの新たなライバルを操作できるのは、多くのプレイヤーにとって大きな魅力でした。

ご存知の通り、ナックルズはストーリー後半でエッグマンに騙されていたことを知り、ソニックに加わります。 そこで、ソニックのストーリーをクリアした後に、プレイアブルキャラクターとして追加することにしたのです」と、飯塚氏は『ソニック3』単体で発売していたらどうなっていたかを説明。 ソニック&ナックルズ』では、『ソニック3』との組み合わせにかかわらず、エキドナをすぐにプレイできるようになっていますが、そのアレンジにもかかわらず、ナックルズのストーリーは当初の計画に影響を受けています。

「だから、エッグマンをエッグロボに置き換えたり、ラスボスをデスエッグロボではなくメカソニックにしたりしています」(飯塚氏)。 「ただプレイアブルキャラクターを追加するのではなく、そのキャラクターに合ったストーリーを描きたかったんです」。 ソニック&ナックルズ』には、「ドゥームズデイ・ゾーン」も収録されています。これは、ソニックとして、また、スーパーソニックやアップグレードしたハイパーソニックに変身するのに必要なカオスエメラルドを十分に獲得している場合のみアクセスできる、秘密の最終決戦です。 「ソニックは変身すると空を飛べるようになるので、地面をなくして宇宙を飛ぶようにしました」(飯塚氏)。 パーフェクトカオス、ファイナルハザード、タイムイーターなど、後のボス戦の原点となった、ソニックシリーズの伝統の一戦。

新しい靴

ソニック3

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1994年10月に全世界で発売された『ソニック&ナックルズ』は、またしても高い評価を獲得。 メガはこのゲームに92%の高評価を与え、”前3作が簡単すぎたという主な批判は、このゲームには全く当てはまらない!”とコメント。 セガパワーも同様の評価で90%を付け、セガプロの90%レビューでは各キャラクターが提供するルートの違いに注目。 CVGの91%レビューでは、Rik Skews氏が開発期間の短さから「『ソニック&ナックルズ』はクズだと予想していた」としながらも、「シリーズの完結編として素晴らしい」と評価。 GamesMasterの90%レビューでは、難易度アップと後方互換性により「長続きする」と評価。

独創性の欠如が批判を招いた主な原因。 Sega Magazine誌は「Sonic & Knuckles」に92%の高評価を与え、Richard Leadbetter氏は「他のソニックゲームを全て持っているのであれば、完璧な買い物になる」と評価したものの、Radion Automatic誌は「このジャンルへの信頼を新たにするものを探している」人に、代わりに「Dynamite Headdy」を試してみるよう推奨。 Mean Machines Sega』では、Steve Merrett氏が「同じことの繰り返しで、結果的にセガの新ヒーロー、ダイナマイト・ヘディに取って代わられる可能性が高い」と評価し、レビュースコアは85%。 同様に、Games Worldの83%レビューでは、デイブ・ペリーが「かつての勇敢な青いヒーローは、疲れが見え始めている」と感じたとのこと。 Sonic & Knuckles』の素晴らしさは、単体のゲームとしても十分なボリュームがありながら、ロックオンカートリッジを採用したことで、コンソール市場では拡張パックが技術的に不可能だった当時、ユニークな作品に仕上がったことです。

当初は問題視されたものの、最終的には創造性と商業的な勝利となりました。 ソニック3』のユーザーは、『ソニック3』を再びプレイする大きな理由となり、『ソニック&ナックルズ』だけにはなかったテイルスやセーブゲーム機能などの特典を得ることができました。 ロックオンカートリッジの他の利点も加われば(それについては「Locked And Loaded」を参照)、『ソニック&ナックルズ』はソニックコレクションに完璧に追加されました。 セガにとっては、1994年のホリデーシーズンのキーゲームとなっただけでなく、バックカタログゲームをより多く出荷する手段にもなりました。 ソニック3』と『ソニック&ナックルズ』は合わせて400万本。

ソニック3』と『ソニック&ナックルズ』はその後、1997年に『ソニック&ナックルズ コレクション』としてPCで発売されました。 このバージョンはMIDI音楽が特徴で、マイケル・ジャクソンのチームに帰属する曲の一部を、メガドライブゲームのプロトタイプビルドに存在した曲に置き換えています。 同年、『ソニックジャム』としてサターンで発売された『ソニック3&ナックル』は、大幅な変更はなく、メガドライブ版をエミュレートしたものが2010年までセガのコンピレーションの定番でした。 2022年、コンピレーション『Sonic Origins』の一部として、『Sonic 3 & Knuckles』がリマスターされ、ついに復活。

このバージョンでは、『ソニック3プロトタイプ』や『ソニック&ナックルズコレクション』に収録されていた楽曲の新アレンジがフィーチャーされており、法的措置は公表されていないものの、音楽著作権が長期不在の核心にあったことを示唆しています。 ソニック3』と『ソニック&ナックルズ』を振り返って、飯塚氏が唯一不満に思っていたことは解決されました。 ソニック3』と『ソニック&ナックルズ』を1本のゲームとして販売できればよかったと思うので、昨年の『ソニック オリジンズ』でそれが実現できたのはうれしかったですね」。 ソニック2は、一般的なゲームファンの間で最も魅力的な古典的なソニックゲームであることは間違いありませんが、ソニックファンはソニック3 &ナックルズを古典の最高傑作として保持する傾向があります。

「と飯塚氏。 “開発チームには『ソニック1』や『ソニック2』を手がけたベテランが多く、前2作を凌駕するゲームを作ろうというみんなの意気込みの結果だと思います。 ソニック3』の開発に携われたことを誇りに思います。”

この特集はレトロゲーマー誌に掲載されたものです。 名作ゲームに関する詳細な特集、インタビュー、その他の素晴らしい記事をご覧になりたい方は、レトロゲーマーを定期購読するか、今すぐ単行本をお買い求めください。

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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