12年後、アリスゲームの暗い美しい世界は相変わらず魅力的です

「本能をあなたの行動に導かせてください」とチェシャーの猫はむき出しの歯を描きます。 「リードする必要性を抑制します。」アメリカンマクギーのアリスには、私が今までプレイしたゲームの中で最も不穏で雰囲気のある入門シーケンスの1つがありますが、私たちのガントネコの仲間からのこのラインは何年もの間私にこだわっています。

アリスがこの悪夢のようなワンダーランドの演出を通して彼女の道を戦うとき、本能は本当に彼女の手を導きます。彼女は自由に使えるツールの武器を持っていますが、唯一の本当の武器は彼女自身の想像力です。結局のところ、ワンダーランドは夢に過ぎません。アリスは、心理的な刑務所に閉じ込められた外傷を受けた緊張性の子供です。

アリス:アサイラムが水中で死んでいるという続編の最近のニュースは、控えめに言っても落胆していました。しかし、緑に照らされたテレビ番組の適応は、私の古くからの友人アリスにかつてないほど休みました。彼女の遺産は長い間、ゲームコミュニティの居心地の良いニッチを占めてきましたが、おそらく、いつかより多くの認識を得る可能性があります – ユニークなアクションゲームとしてだけでなく、多くの現代ゲームがまだ苦労しているトリッキーなテーマの描写の描写のために。

時間と同じくらい古い恐怖

"アリス:マッドネスは悲観的な設定を返します"

(画像クレジット:EA Games)Ontherworldly

"ウィッチャー"

(画像クレジット:CD Projekt Red)

最高のオープンワールドゲームは、実体上のスタイルを与えることは決してありません。

アリスを拾う:マッドネスは、発売から12年後に再び戻ってきますが、設定は私にとってまだすべてです。 McGeeのアートスタイルは、時代を超越した魔法を作成することに失敗しません。これは、子供のような驚異と差し迫った危険の共同感覚をカプセル化するものです。プラットフォームの間を跳躍するときに小さな青い蝶に詰め込まれ、厚い黄色の霧と渦巻く歯車を通り抜ける深byをじっと見つめ、不気味な輝く窓のある砲塔のある構造を見ます。ゴブリン、フローティングブタの鼻、その他の不気味な獣と戦うためのミニガンとしてペッパーグラインダーを使用することは一つのことですが、アリスの心の壊れた状態と直接相関する絶えず変化する世界ではそうすることは、私がしないユニークな比phor的な経験ですそれ以来見つかりました。

私の考えでは、ゲームシリーズは、悲観的なゴシック様式の悪夢にまったくのように配信されていません。これは、マクギーの2つの対照的な世界、つまり退屈なビクトリア朝のロンドンの現実と、魔法でありながら裏切りのワンダーランドに大きく至っています。

Madness Returnsは、この視覚的なコントラストを拡大するだけでなく、ゲームプレイメカニックに完全なリワークを与えることにより、最初のゲームに拡大します。アリスのタンクコントロールと不格好な戦闘はなくなりました。周囲のより良い範囲を提供する可動カメラとターゲットをロックするためのAIM関数を使用すると、Madness Returnsは、美学を犠牲にすることなくアクションアドベンチャー要素を受け入れます。

アリスの2つの世界が流れ出すと、様式化されたゲームプレイメカニックを通してそれを反映しているのがわかります。私は、アリスの健康が正気のバーではなく狂気のバラに代表される方法が大好きです。私にとっては、そのソース素材(「彼女はバラを塗っている!」)への美しいodeです。アリスが彼女の武器をアップグレードするために光沢のある小さな歯を集める方法が大好きです。おそらく、ビクトリア朝のロンドンでのバックアリー歯科の実践に恐ろしいが文脈的なうなずきです。これらの詳細は小さいかもしれませんが、彼女の縮んだ形で私たちの主人公と同じように、それらはたくさん強大です。

カルトリーダー

"アリス:マッドネスリターンズ

(画像クレジット:EAゲーム)

McGeeのアートスタイルは、時代を超越した魔法を作成することに失敗しません。これは、子供のような驚異と差し迫った危険の共同感覚をカプセル化するものです。

McGeeの詳細な設定は、文学の古典を時代を超越したテイクを提供しますが、キャラクターとしてのアリスはカーブよりも完全に先を行っていました。彼女の同時代人は、最高のトゥームレイダーゲームの中で以前のタイトルで証明されているように、乏しい女性のアクションヒーローでしたが、アリスゲームは、それが彼女の衣服であろうとカメラのアングルであろうと、ヒロインを客観化することに興味がありません。これは、アリスでは彼女がより子供のようになることを意図しているためです – 彼女の武器はゲーム内で「おもちゃ」と呼ばれています – そして、彼女は狂気の戻りで19歳ですが、アリスは彼女のトラウマの結果としてまだ子供のような考え方を持っています。

アリスの視点をフレーミングするトラウマは、彼女が彼女の時代をはるかに先んじていたもう一つの理由です。 2000年代の珍しい性格のないヒロインの1つであることに加えて、アリスはの両方に強いことを知っています。彼女はスーパーヒーローではなく、軍事級の戦闘訓練を受けた考古学者ではなく、本当の力はありません。彼女は、ニヤリとしたチェシャーの猫だけで武装した病気の少女ですが、彼が心理的な地雷原を通して彼女を導くと、彼女はそれを打ち負かすために彼女の知覚された弱さを力に変えます。

"アリス:狂気が戻ってきます

(画像クレジット:EAゲーム)

ディズニールートを撮影し、不思議の国のアリスに関するTwee Kidsゲームを作成するのは簡単だったでしょうが、テキストのより暗い解釈を利用することで、McGeeと開発者のSpicy Horseは彼女を強さの象徴に変えます。精神疾患の正直でありながら力強い描写は、現代のゲームでさえ、残念ながら珍しい発見です。この例は、BlooberチームがBlair Witch Projectの適応に対する問題を抱えた反応であり、今日までのゲームで「狂気」がどのように伝えられているかに関する継続的な問題を示しています。

マッドネスは、その名前でさえ、持続的なメンタルヘルスの問題と戦っている若い女の子としてアリスの周りをスカートしません。彼女の不思議の国は恐ろしい現実からの脱出であり、彼女はそれに降伏することを選択することができましたが、彼女は戦います。 McGeeがEAからライセンスを取得することに成功した場合、Patreonが資金提供したAlice:Asylumがインディーパブリッシャーとともに形になっているのを見るのは面白いかもしれません。今のところ、私は彼女を迎えてくれてうれしいです。私と他のファンにとって、アリスゲームは常に、ビデオゲームの歴史において意味があり、関連性があり、実に美しいエントリとして際立っています。

ここに、メンタルヘルスについての会話を開始するための他のいくつかのゲームがあります、光の町から未払いの悪夢まで。

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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