ヒットマン』から『007』まで、IO Interactiveの舞台裏にEdge誌が潜入

IO Interactiveのコペンハーゲン本社を訪れると、エージェント47が常に存在感を放っています。 受付では等身大の模型が出迎え、ガラスケースにヘリウム風船が揺れ、Edgeがここに来たのと同じ記念日を祝っています。 部屋の向こうでは、『とびだせ どうぶつの森』のループ映像が、ハゲ頭、スーツ、赤いネクタイの村人を追いかけ、トム・ヌックの命が心配になるほど。 バスルームにいてもトム・ヌックから逃れることはできません。 まるで神社の周りを歩いているような気分になります。 別に誰かを責めるわけではありません。 2000年にデビュー作をリリースして以来、IOはヒットマンの代名詞となっています。 そして、エージェント47がいなければ、このスタジオが25歳の誕生日を迎えることはなかったかもしれません。 CEOであり共同経営者でもあるハカン・アブラックが、会議テーブルの上にあった別の人形(スタジオのマスコットキャラクターの大きな頭のチビ)を手に取り、その光沢のあるプラスチックのおでこについた汚れをこすり取ろうとして、ちょっと立ち止まったときの話です。

アブラクがIOに入社した2006年、『ヒットマン:ブラッドマネー』のリリースからわずか数カ月後のこと。 「変革期だった」と彼は当時を振り返ります。 「IOはマルチプロジェクトを全面的に採用し、複数のゲームを同時に制作していました。 Hitmanのゲームにずっと取り組んでいた一方で、Agent 47は6年の間表舞台から姿を消し、IOはAbrakの原点となったKane & Camp; Lynchのゲームなど、他のゲームにも着手しました。 彼はバラ色のメガネを持っているわけではありません。 「他のIPも手がけましたが、正直なところ、ヒットマンのようには定着しませんでした。

今、当時を振り返ってみて、アブラクはあることに気づきました。 「以前から考えていたことですが、今ははっきりとわかります。 「私たちは同じ場所に戻ってきたようなものです。 IOは再びエージェント47をお蔵入りにする準備をしており、その代わりに5カ国で制作されている2つの新作ゲーム、Project 007とProject Fantasyに全力を注いでいます。 “ヒットマンスタジオ “にとどまらないという夢があります。

しかし、再びその夢を実現しようと同じ場所に戻ることは、スタジオにとって長く苦しい道のりでした。 10年の間にオーナーを得たり失ったり、3度にわたって縮小と縮小を繰り返したり、倒産寸前まで追い込まれたり。 そして、少なくともアブラクにとっては、2012年の『Hitman: Absolution』の悲惨な開発から始まる物語なのです。

ターゲット練習

ヒットマン

(画像出典:IO Interactive)Subscribe

エッジ

(画像出典:フューチャー)

この特集はEdge誌に掲載されたものです。 詳細なインタビュー、レビュー、特集などをEdge誌でお届けします。

Absolution』は、IOが以前からゲームの種類を変えようとしていた矢先に登場しました。 Mini Ninjas』ではファミリー向けのアプローチを試み、『Kane & Lynch』ではまったく正反対の方向性を打ち出しました。 マイクロソフトが出資した別のプロジェクトが破綻した後、2010年にスタジオは2度のレイオフに見舞われました。 この時、アブラクとクリスチャン・エルヴァーダムは、最終的にこの会社全体を一緒に買収することになり、最初の『ヒットマン』ゲームに足を踏み入れたのです。

「Absolution』はタフで過酷な作品でした。 エグゼクティブ・プロデューサーが解任された最後の2年間を私が担当することになり、”これを成功させるか、ヒットマンがコペンハーゲンにいなくなるか “という感じでした」。 HD時代のゲームを作るために必要な技術の飛躍を過小評価したことと、シリーズをニッチから脱却させようとした誤った試み。 後者は、「一方では、『ヒットマン』をよりメインストリームに近づけようという外圧から生まれたもの」とエルヴァーダム氏。 (IOが開発中にスクウェア・エニックスという新しい親会社を得たことは、この時点で注目に値するかもしれません)。

いずれにせよ、このプロジェクトで参考にしたのは「Max PayneとGears Of War」だったとAbrakは言います。そして、彼とElverdamが参加した結果、「Hitmanのような感じはしませんでした。 私たちは、できることはすべてやりました。レベルの壁を文字通り壊して、よりオープンにすると同時に、発売の2年前に私たちが参加したときには、どこにもなかったゲームを提供しようとしました。 メカニック的にも、コアシステムも、どこにもありませんでした」。 その結果、”2年間の過酷な作業 “が待っていました。 そして、その努力の果てに、シリーズの長年のファンからは敵意を向けられ、追いかけていた新規プレイヤーからは生ぬるい歓迎を受けました。 「その数年間で、当時流行っていたものは変わり、人々はオープンワールドゲームを求めていました。 「DOAでした。 彼はリリースの感想をこう語っています。”あれだけ苦労して、みんなに苦労させたのに……自分たちのせいだと感じて、不満が募りました。 あれだけの制作作業、あれだけのアセットが……ただ捨てられてしまったんです。”

ヒットマン

(画像出典:IOインタラクティブ)

この瞬間は、彼とエルヴァーダムがR&Aamp;Dインキュベーション・プロジェクトに移ったときでさえ、アブラクの心にはっきりと残りました。 その翌年、彼らは『ヒットマン』新作のピッチで、その、断罪のチャンスを得ました。 シリーズの原点に戻るということで、”オリジナル・アサシン “と名付けました。 エージェント47をストーリー主導のアクションゲームに押し込もうとする試みを後退させるというジャンルの面でも、キャラクターそのものの面でも。

「とエルヴァーダム。 その後、スタジオの別の場所で、コーヒーテーブルの上に置かれた「Hitman 5」の重厚なコンセプトバイブルを発見。 そこには「Absolution」のストーリーのオリジナルな方向性が示されており、47が「落ちぶれた」酔っ払いとして、路上で暮らし、3本足の犬を連れ添う姿がコンセプトアートとして描かれています。 2016年、パリのファッション・ウィークに出没することになる男とは、これ以上ないほどかけ離れています。

彼らはエージェント47を “昇華 “させたかったのです。つまり、彼をストリートからもっと豪華な環境へと連れ出したかったのです、とエルヴァーダムは説明します。 「エージェント47が移動するサークルや、彼が狩りをするターゲットは、彼が誰であるかを決定づけます。 私たちはこの頃のピッチビデオを見せてもらいました。 街並みやガラス張りのオフィス、大衆から富裕層を守る警察のストック映像、ウォール街のグラフの暴落など、自分たちを一般法より上位に位置づけるエリート、そして47が偉大なるレヴェラーであることをしっかりと示すものばかり。 ダニエル・クレイグ演じるボンドがスーツを正すアップのシーンは、彼自身を象徴しています。 最終的に2016年の『ヒットマン』リブート版となるゲームのフラッシュを見るのは簡単です。 「それをスタジオの経営陣に送りました。 「そして、残念ながら断られました。

“その後、スクウェア・エニックスでいくつかのことが起こりました。” アブソリューション』の発売から半年後、パブリッシャーはこのゲームが販売目標を達成できなかったと発表しました(変わらないこともあるようです)。 「またしても、ゲームの管理職が変わり、ちょっとしたダウンサイジングが行われました。 レイオフによってスタジオは半分になり、スタジオを代表する作品に集中するため、他のプロジェクトはすべてキャンセルされました。 そして、クリスと私は再び『ヒットマン』に携わることになりました。

すべて終了

ヒットマン3

(画像クレジット:IO Interactive)

ヒットマン3』レビュー:「3部作の完結編として、巧みで娯楽性の高い作品

そして2人は、前作で犯してしまった別の過ちについて考え始めました。 「もっと持続可能で、もっとまともなものを作るにはどうしたらいいか? アブラクは、『Absolution』での多くの作業がただ「捨てられていた」という感覚に立ち返ります。 エルヴァーダムは、この開発方法を「原子力潜水艦」に例えています。 彼は口でミサイルの効果音を鳴らしました。 「そして消える」。

Absolution』から、もうそんなことはしたくないと思いました」とエルヴァーダムは締めくくります。 その代わりに考えたのが、”拡張し続けるゲーム “を作ることでした。 IOのオフィスから30分ほど離れた海を隔てたMalmÖでは、Ubisoft Massiveが似たようなことを試みていました。 しかし、IOのターゲットは、この3部作の『World Of Assassination』が生意気にもウィンクしているゲームでした。 ピークを過ぎてもなお、BlizzardのMMORPGは毎月何百万人ものプレイヤーを集める大ヒット作でした。 アブラクは、当然ながら懐疑的だったIOのエンジニアたちに、”このゲームをMMOのように作る必要がある “と言ったことを覚えています。

このシリーズが真のマルチプレイヤーコンポーネントを維持できたことはありませんが、予想以上に類似点があります。 結局のところ、『Hitman』はセッションベースのゲームです。 「このサンドボックス・レベルに飛び込んで、何度も何度もプレイすることになるわけですから、リニアなストーリー・ベースのゲームよりも、Counter-Strikeのような試合に飛び込んで何度も何度もプレイするようなマルチプレイヤー・ゲームに、そのアーキテクチャーはかなり近いのです。

このアプローチは、IOがコントロールできない決定によってさらに形作られました。 スクウェア・エニックスは『Life Is Strange』をリリースしていましたが、あれはエピソード形式でした。 「クリエイティブでも技術的な制作ビジョンでもなかったのですが、(デザインとの)連携が可能だったので、受け入れました。 実際、エピソード形式は、1度に1つの場所にスポットライトを当てるという、IOが達成しようとしていたことに驚くほど適していました。

アブラクは、ここにビジネスチャンスがあると考えました。 最初のエピソードは比較的安く販売されますが、フルプライスのゲームに期待されるようなプロダクションバリューはすべて備えています。 “ニッチの壁を破って、より大きな(売れる)ゲームを作る良い方法でしょうか?” そうではありません。

“商業的には、まったくつまらないものでした” アブラクはこれを、エピソードモデルに対するプレイヤーの疑念と、『Absolution』以降のシリーズをIOに任せられるかどうかということのせいだと言っています。 ブラッドマネー』以降、IOが『ヒットマン』を作る能力を失ったと何度も聞かされるのは本当に嫌でした。 特にサピエンツァの登場とゲーム初のエルーシブ・ターゲット・ミッションの後、IOが再び信頼を築き上げることができたとしても、多くのプレイヤーは完全版のリリースを待つことを選択し、必然的に割引が適用されました。 “トロイの木馬は城に入る前に焼き払われた”

とはいえ、チームは最終的に『Blood Money』を超えるという目標に成功したと自信を見せており、この評価は『100 Greatest Games Of Edge’s Lifetime(エッジの生涯で最も偉大なゲーム100)』の57位にランクインしたシリーズ唯一の代表作である『Blood Money』でも確認されています。 正しい『ヒットマン』、真の『ヒットマン』を作ることが、私たちの贖罪でした。 「私たちは最高のヒットマンゲームを作ったと信じていましたし、これは始まりに過ぎないとわかっていました。 彼は立ち止まり 「スクウェア・エニックスはそう思っていませんでした。

動揺しつつも揺るがず

プロジェクト007

(画像出典:Io Interactive)

“アブラクは2017年初め、前スタジオ長のハンネス・ザイファートの退任後、CEOの座に就きました。”就任から90日も経たないうちに、松田さんから電話をもらいました。”IOを切り離すことになった “と。”控えめに言っても、ショックでした”

前スタジオ代表のハンネス・ザイファートの退任後、2017年初めにCEOに就任したアブラク。 就任から90日も経たないうちに、松田さんから『IOを売却することになった』と連絡を受けました。 それは控えめに言っても「ショック」でした。 現在では、スクウェア・エニックスからすれば、この決断はまったく「妥当」だったと受け止めています。 Deus Ex』、『Tomb Raider』、『Hitman』が期待したほど売れず、『Absolution』もその前に売れませんでした。 「そして明らかに、帳簿を見ると、IOはほぼ10年連続で儲かっていませんでした。 この残酷な計算が、スクウェア・エニックスがIOを引き取ってくれる人を探そうとする、その後の話し合いの基調となりました。 “責任やランニングコストなどを理由に、IOの買収に1ドルを提示する企業もありました。

IOは5分の1の規模でいいから、Hitmanの無料プレイをやらないか」。 もしスクウェア・エニックスがそれを望むのであれば、私はできる限りスムーズに移行できるよう全力を尽くします。 しかし、スクウェア・エニックスは、このようなことを信じていません。 アブラクとエルヴァーダムの間で、”自分たちの道を切り開くのに十分な滑走路を確保できたらどうだろう? 自分たちで運命を切り開くことはできないだろうか?” というアイデアが生まれ始め、IOは少し時間を稼ぐことができました。

スクウェア・エニックスのマネジメント・バイアウトです。 “大企業が払えるような金額には到底及びません” アブラクは逡巡し、笑いながら しかし、私たちはそれ以上の金額を支払いました。 私たちはできる限りの金額を支払い、彼らが少数派を維持し、彼らにとっては宝くじのようなもので、私たちは2009年(スクウェア・エニックスがアイドスを買収したとき)以前にIOが登録したものをすべて手に入れるという取引を思いつきました。 フリーダムファイターズ』と、重要な『ヒットマン』です。 IOが有利になるとは思えないような取引でしたが、スタジオの問題が即座に解決したわけではありません。 「独立したときは3ヶ月でした。 「3ヶ月後には倒産していたでしょう。

IOは、最も残酷な方法で、時間を稼ぐ必要がありました。 アブラクは、会議室のガラスの壁の向こう側、エルヴァーダム自身がデザインしたオフィスの中央の「ピクセル階段」に向かって身振りを交えて言います。 “私はちょうどここにある市庁舎に立って、スタジオのほぼ50パーセントを手放さなければならなかったことを覚えています” ビャーネ・クリスチャンセンもその日解雇された一人。 意外にも、彼の記憶は鮮明です。”緊急ミーティングを招集するメールが送られましたが、これは決して良いニュースではありません。 そして、そのニュースはミーティングの1時間前にKotakuに掲載され、スタジオ中に広まりました。” 正式発表のためにスタジオの階段に集まった人たちは、”席に戻りなさい。 メールを受け取ったら退席、受け取らなかったら出席 “と言われました。 最終的にメールを受け取ったときの気持ちは? 「IOの前は、マイクロソフト傘下のPress Playという会社で5年間働いていましたが、閉鎖されました。 それから1年後、ほとんどその日のうちにSquexitが起きました」。

アブラクの次の行動は、Sumo Digitalのカール・カヴァースとポール・ポーターを呼ぶことでした。 「Sumoからは50人ほどがHitman 2の制作に携わっていたのですが、彼らに給料は払えませんでした。 彼は彼らにコペンハーゲンに来てもらい、提案を聞いてもらいました。”ヒットマン2を完成させるまでの2、3年間、あなたの部下は無償で私たちのために働いてもらいます。 しかし、もし私たちがゲームをリリースすれば、あなたが手にするお金は、それに加えてかなりの額になるでしょう。 これは、私たちに対する賭けであり、私たちが状況を好転させることができるかどうかの賭けなのです。 だから、あなたはすべての努力を失う可能性がありますが、もし成功すれば、もっと多くのものを取り戻すことができます。” その賭けに乗る人がいるとは考えにくいですね。 「彼らはイエスと答えました

一方、IOはトロイの木馬のアイデアに戻り、Hitmanのチュートリアルプロローグをフリープレイの「Starter Pack」に再パッケージ化しました。 「私たちは50万人か100万人を見込んでいました。 「そして、そのうちのかなりの割合がアップグレードしてゲームを購入してくれたのです。 そうしたことが、私たちが生き延びるためのもう1日を与えてくれました。 3ヶ月が6ヶ月になったのです。

この頃、クリスチャンセンは再び会社に加わりました。「再雇用されたのは私だけだったと思います。 「Squexitが起きたとき、私はマイアミで働いていました」。 その数カ月の間に、縮小されたチームは『Hitman』の4つのレベルを新しいキャンペーンにリミックスした『Patient Zero』拡張版で忙しくなっていました。 “だから、私は基本的に最後に触ったものに戻ってきたのですが、何も変わっていませんでした。 そして、私たちは制作に戻ったのです。 私はどこにも行っていないような気がして、少し奇妙でした。”

控えめに言って、かなり少ない予算で『ヒットマン2』を制作していました。 IOは、このゲームの新しいパブリッシャーとまだ契約しておらず、これまでで最大のマップにコミットしながら、お金を節約する方法を見つけなければなりませんでした。 「時には、実際に何が可能なのか、何をやり遂げられるのかについて話し合う必要がありました。 しかし、COOのMartin Buhl氏は、IOは強固な基盤の上に成り立っていたと指摘します。 「2作目では、パイプラインやプロセスの多くで、職人技が洗練されていました。 そのため、異なるプロセスでした。 ある意味、よりシンプルだったのです。 こうして『ヒットマン2』は、1作目の60%のコストで制作されたのだとアブラクは語っています。

ヒットマン3

(画像出典:IO Interactive)

Kristiansen氏は、『Hitman 3』のレビューの点数が「うーん、なかなかいいね!」と評価されるのを眺めながら、今回もまたピクセルの階段に座ったことを覚えています。

そのおかげで、彼は鼻先に振られた魅力的な取引を断ることができたのでしょう。 “当時、何百万ドルも出してくるような会社からのオファーもあったのですが、手錠がかけられているようなもので、とても重い出版契約に縛られていました。” 最終的には、ワーナー・ブラザースと「軽い販売契約」を結びました。

3部作の最終作となる『ヒットマン3』では、IOはさらに踏み込んでセルフパブリッシングを決断。 ヒットマン3』は、すべてのパブリッシャーが望むような、”もう少しメインストリームになれるのでは?”という要求をせずに済んだ最初のゲームです」。 とエルヴァーダムは言います。 フロム・ソフトウェアのような他のゲームは、自分の信念を貫けば、観客を見つけることができることを証明しています。 フォートナイト』にはなれないでしょう。 決してなれないでしょう。 しかし、自分のやっていることが好きな人たちの心に響くことができるのです」。

これはIOにとって、もうひとつの賭けでした。 「Hitman 3はHitman 2の33%の予算で、2年弱で完成しました。 「そしてMetacriticで最高得点を獲得した作品です。 Kristiansen氏は、『Hitman 3』のレビュースコアが「うーん、なかなかいいね!」と評価されたのを見ながら、今度はもっと嬉しい出来事として、再びあのピクセルの階段に座ったことを覚えています。 このゲームは商業的にも前作を上回る成績を収めましたが、これはトロイの木馬効果が最終的に功を奏したためだとか、パンデミックの真っ只中で、ほとんどの大作が発売延期となり、人々が旅行できなかった時期に発売されたため、アマルフィの海岸沿いの町やベルリンのナイトクラブへのバーチャル旅行がより魅力的だったためだとか、いろいろ言われています。 IOは、数字で特定されることはありませんが、極めて重要なのは、外部のパブリッシャーに売上比率を渡す必要がなかったことです。 それなら、スタジオがその夢にもう一度サイコロを振ることに自信を持っているのも不思議ではありません。

「ヒットマンストーリーの章はまだまだ続くでしょう。 しかし今のところ、47は少しの間武器を置く準備をしています。 ヒットマン』のサポートは「急減」し始めており、現在は社内で最も小さなチームになっているとのこと。 「Hitman 2のローンチ後、私たちは一芸に秀でたポニーにならないことを戦略として決定しました。 現在制作中で、スケジュール的に最も進んでいる最大の作品は『Project 007』です。 これはIOの経験と専門性に自然に適合したもので、アブラクも「私たちは20数年間、エージェント・ファンタジーの訓練を積んできたようなものです」と認めています。 一方、”オンライン・ファンタジーRPG “と説明されている『プロジェクト・ファンタジー』は、まったく異なる作品です。

オンライン」が何を意味するかは未確認ですが、昨年のIOの求人情報には「エマージェント・マルチプレイヤー」とありました。 また、IOが『Hitman』の開発に着手する前、そして現スタッフがここにいるずっと前から、IOの最初のゲームはファンタジーMMORPGになる予定だったことにも注目すべきかもしれません。 いずれにせよ、このゲームのオンラインという側面は、『Hitman』の「生きている世界」というアプローチを確実に包含しています。 「World Of Assassination』のストーリーは、フランチャイズにもかかわらず、あるいは少なくともフランチャイズを再発明しなければならなかったにもかかわらず、それを成し遂げたというストーリーです。 「ですから、私たちが交わした会話のひとつは、最初から、生きている宇宙であるように構想された世界があったら素敵だろうということでした。 それ以外の点では、このゲームは『007』以上に密かに隠されています。 開発者たちのモニターにIOのボンドが動いているのがちらっと映ったり、カフェテリアの喧騒の中で時折見知った名前を聞いたりすることはできますが、オフィスにはプロジェクト・ファンタジーが建設中で、私たちが見ることを許されていない部分があります。

名前の意味

IOインタラクティブ

(画像クレジット:IO Interactive)

プロジェクト007:IO Interactiveの新作ボンドゲームについてわかっていることすべて

では、007についてわかっていることは? まあ、IOが独自のボンドをキャスティングし、キャラクターの原点を語るために若い頃まで巻き戻そうとしているのは周知の事実。 私たちがオフィスにいる間に拾うことができた他のいくつかのパンくずは、ロジャー・ムーアよりもダニエル・クレイグに近いトーンを示唆しており、おそらくHitmanのフリーフォームな遠足よりも台本化された経験。 究極のスパイ・クラフト・ファンタジー」と銘打たれていることから、ガジェットが登場し、おそらくエージェント47の殺人目的から一歩離れているのでしょう。

この最後のポイントは、IOがジェームズ・ボンドのオーナーであるイーオン・プロダクションズにライセンスを与えるよう説得した方法によって裏付けられているようです。 「私たちの印象では、彼らが求めていたのはゲームではありませんでした。 「そして、彼らは後のゲームにあまり満足していなかったかもしれないと言っていいと思います。 エルヴァーダムの言葉を借りれば、「アクション指向のシューティングゲーム」からの脱却は、彼の売り込みの一部だったようで、『ヒットマン』を、暴力が実際に推奨されないゲームとして提示しました。 「もちろん、レベルごとに1つか2つの特定の殺人は例外です。”そのおかげで、私たちはEonグループに、エージェント・ファンタジーの扱い方に洗練さがあることを納得してもらえました。

ヒットマン』との関連について、最後にもう1つ調べておかなければならないことがあります。 アブラクとエルヴァーダムが『World Of Assassination』のために考えた大きなアイデア、そして最終的にこの事業全体を救ったものは、何年もかけて徐々に提供することでしたが、彼らは『007』に対しても同じようなビジョンを持っているのでしょうか? 「ええ、もちろんです。 「それが夢であり、野心であり、私たちがいつも話していたことでもあります。 IOは単に「お金を稼ぐため」のライセンスゲームに興味はないそうで、「他のIPホルダー数社」からのオファーを断っているとのこと。 もちろん、すべては1作目の出来次第ですが、エルヴァーダム氏の希望は明確です。 IOが手がけた複数のボンド・ゲームをプレイヤーに振り返ってもらい、”いやあ、大変な旅だった!”と思ってもらいたいですね」。 ちびっこのエージェント47が、まだ擦り切れないほどの傷跡を残している会議テーブルから立ち上がり、それはIO Interactiveの最初の25年間全体にも当てはまりそうな感情だと思いました。

この特集はEdge Magazineに掲載されたものです。

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
こんにちは、私の名前はFrenk Rodriguezです。私は経験豊富なライターで、文章を通して明確かつ効果的にコミュニケーションをとる能力に長けています。ゲーム業界を深く理解し、最新のトレンドやテクノロジーに通じています。細部にこだわり、ゲームを正確に分析・評価することができ、客観性と公平性を持って仕事に取り組んでいます。また、クリエイティブで革新的な視点をもって執筆や分析を行い、読者に魅力的で興味深いガイドとレビューを提供することができます。これらの資質により、私はゲーム業界において信頼できる情報源となり、洞察力を高めることができました。