1990年を舞台にした雰囲気たっぷりのサバイバルホラー『Crow Country』は、PS1時代のゲームへの呪われたラブレター

ここで一体何が? Tangle Tower」を開発したデベロッパーの新作がテーマパークを舞台にしていると知って、私たちはワクワクしました。 確かに『Tangle Tower』は殺人事件を解決するゲームですが、ユーモアのセンスにあふれ、カラフルなキャラクターが生き生きとしています。 Crow Country』はその正反対で、「吐き気を催すような恐怖」がテーマのような、荒れ果てた廃墟のテーマパーク。 なぜこのような恐ろしい新しい方向性が生まれたのでしょうか?

「SFB Gamesのクリエイティブ・ディレクターであるアダム・ヴィアンは、「皆さんが思っているほど、大きく変わったわけではありません。 「Crow Countryは1つの場所を探索し、パズルを解き、秘密の部屋を解き明かすという物語重視の雰囲気ゲームです。 Tangle Towerもそうです」。 サバイバルホラーはVianのお気に入りのジャンルです。 「脳を働かせ、先を読み、決断を下し、ミスを犯すこともあります。 定められたパラメーターの中で、プレイヤーの主体性を適度に引き出すことが重要なのです。

キャハハハ

カラスの国

(画像出典:SFBゲームズ)Subscribe

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(画像出典:フューチャー、ワーナー・ブラザース)

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あなたは特別捜査官マーラ・フォレストとして、2年前に閉園して以来行方不明になっているクロウ・カントリーのオーナー、エドワード・クロウを探すことになります。 ゲームの舞台は1990年。 スクリーンショットを見れば、PLAYのレトロステーションコーナーまでスキップしてしまったのかと思うのも無理はありません。 Crow Country」は、プリレンダリングされた背景が主流だったPS1時代のホラーへのラブレター。 「環境はかなり詳細で、ほとんどのオブジェクトには何らかのテクスチャがあります。 「正直なところ、これは偶然起こったことなのですが……今では私のウリになっています。

そのような詳細な環境を考慮すると、キャラクターデザインがいかに控えめであるかが印象的です。 マーラはまるで人形の家にいるようです。 「環境と比べると、人間のキャラクターはさらにシンプルで丸みを帯びていて、テクスチャーを使わない傾向があります。 マーラには口がありません。彼女が感じているはずの感情に対して、口があると “間違っている “ように見えることが多いので、口はありません。

慎重に足を踏み入れた最初の一歩は、緊張を和らげるにはほど遠い。 ジェームズ・サンダーランドの葬式で流れるような不気味な音楽。 数羽のカラスが床の血まみれをほじくっているし(「動物の死骸か?) 画面の端は、一歩踏み出すまでピクセルのぼやけだけで、『サイレントヒル』の霧のように機能します。 実際、『Crow Country』は、ヴィアンの個人的なお気に入りのひとつである『Silent Hill 3』でヘザーが耐えたテーマパークをフラッシュバックさせてくれます。

クロウ・カントリー

(画像引用元:SFB Games)

“場所 “を強く、具体的に感じられるゲームが好きなんです。 例えば、『バイオハザード2』のRPDビルは、壁に塗られたペンキの香りが漂ってきそうなほどよく再現されています。 また、YouTubeで都市探索の動画を見るのも大好物です。 部分的に朽ちた廃墟ほど素晴らしいものはありません」。 えー、反対ですか?

もしあなたがヴィアンと同じように朽ち果てた建物への情熱をお持ちなら、カラス・カントリーを歩き回るのが大好きになるでしょう。 数年間のコヴィッド封鎖の後、私たちはひどい状態だと思っていましたが、ここの状態に比べれば油絵のようなものです。 中央には機械仕掛けのアヒルがあり、木製のアヒルが何羽も輪になって回転しています。 アヒルの動きがぎこちないことを除けば、アトラクションとしてはいいアイデア。 少なくともマーラの動きはもっとスムーズ。

「戦車の操作にはDパッドを、現代的な操作にはアナログスティックを使うことができます。 私は『Crow Country』の戦車操作を頑固なオールドスクール支持者だったのですが、ある日、不本意ながら現代的な操作を追加してみました。 その方がいいとすぐに気づき、それ以来、その操作を振り返ることはありませんでした。 私は本当に自分を失望させてしまったのです」。 アダム、自分を責めないで! 同様に、カメラをある程度自由に動かせるという点も、独創的な妥協点だと思います。 カメラを固定することは考えなかったのですか?

「固定されたカメラアングルをうまくやるのは、実はものすごく難しいんです。 ゲームの各エリアを、絵画のように2つか3つの構図を考えて見せることに基本的にコミットすることになります。 それぞれが機能的に有用で、かつ芸術的な構図でなければなりません。 それは難しいです!カメラを常に同じ高さ、同じアングルに保つ方がずっと簡単です。 Crow Countryのカメラはキャラクターを追うために「動く」のですが、バイオハザードの固定カメラよりも多くの点でより硬直的で均一です。 例えば、空や天井を見せる必要はありません。” まあ、ゲーム本編がそれを意地悪く利用するようなことは決してないとは思いますが…。

フェイタル・アトラクション

クロウ・カントリー

(画像クレジット:SFB Games)

Crow Country」が単に雰囲気を盛り上げるだけでなく、殺しにかかるまでにそう時間はかかりません。 やがて私たちは、脈動するグープの山に襲われ、スリスリしてこちらに向かってくるゾンビのような生き物に震え上がり、その大きさはどんどん大きくなっていきます。 通気口が開いてクモがあふれ出し、まるで初代『バイオハザード』の窓から飛び込んでくるゾンビ犬のよう。 最悪なのは、長い竹馬のような手足を持つ、トラウマになりそうな灰色の怪物。 貴重なハンドガンの弾薬は、ほとんど即座にすべて失ってしまいます。

しかし、心に残るのはゲームが見せない恐怖。 地面に大きな穴が開いていて、そこから恐ろしいうめき声が聞こえてくる掘削現場。 その穴には鎖がつながっていて、まるで誰か(何か? 近くにあったノートには、掘削会社が作業を続けることを拒否した様子が書かれています。 彼らは自分たちが発掘している物の大きさと形をすべて知りたがっていました。 それが何でできているのか知りたかったのです。 いつからそこにあったのか知りたがった』。 うーん、知らぬが仏? クロウ・カントリー』にはこのような文章がたくさんあります。 しばしばダークでコミカルな、発見しやすいメモは、謎を設定し、これから起こる新たな恐怖を約束する素晴らしい仕事をしています。 2024年に公開される予定の本作に、ぜひ足を運んでみてください。

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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