私たちは皆、最近ラウンドを行っているその仮説的なフラッシュゲームビデオを見ましたか?ええと、2000年代後半のニューグラウンドのものではなく、スーパーヒーロー、をフラッシュしてください。より具体的には、それはティーザープレイYouTubeチャンネルから取られたクリップであり、DCユニバースの最速の男に関する非常に仮想ビデオゲームを描いています。クリップでは、バリー・アレン、またはウォーリー・ウェスト、ジェイ・ギャレット、誰もが馬鹿げた速度で世界について競い合い、中央都市の路地からエジプトの砂漠、ヒマラヤまで暑い瞬間にちらつきます。
「フラッシュのオープンワールドゲームは非常識になります」と、よく循環したツイートは言います。そして、ええ、私はそれがそうなると思います。なぜなら、開発者はそれを作ることに同意する際に彼らの正気を放棄する必要があるからです。ビデオゲームのスピードスターは新しいものではありませんが、フラッシュはスピードスターであり、Lightspeedをまったく滑らかに見せることができます。このようなゲームの物理エンジンだけでも、おそらくアイザック・ニュートンが泣くでしょう。
それでも…それはできますか?まあ、私はすでにEAのアイアンマンゲームが必要とするかについて議論しているので、私たちの前に自殺分隊で差し迫った邪悪なフラッシュがあるので、ゲームデザインのより大きな挑戦を試みましょう。最小半accurate?
閃光! aa-argh!
(画像クレジット:Sony/RockSteady)
さて、正直に言って、すぐに完全に – フラッシュゲームが不可能であることを認めましょう。フラッシュは、光よりも何度も速く移動できるだけでなく、振動することで時間を経て平行寸法の間を移動することもできます。したがって、キャラクターの正確な解釈には、1つの巨大なサンドボックスだけでなく、無限サンドボックスが必要になります。その一部は互いに大きく異なり、すべてはタイムラインのすべてのポイントでモデル化されています。
CD Projekt Redのような大手企業が、1つの輝く都市と少し砂漠をやろうとしてほぼ自己破壊したことを考えると、ええ、それらの野望を削減し、メカニズムに焦点を当てましょう。なんでも? Lightspeedのものを手作りし、彼が非常に速く進むことができると言っても、それらの基本的な目標を実現するのに苦労しているゲームの不足はありません。
処理速度
(画像クレジット:Devolver Digital)
キャラクターに大きな敏ility性、速度、反射を提示しようとするとき、開発者は通常、2つのアプローチのいずれかを取得します。世界を遅くするか、速度をコモディティにすることです。戦闘やパズル解決と同じくらい。最初のアプローチは通常、弾丸時間の領域であり、主にマックスペインのスローモージャンプに根ざし、ジョンマーストンのクイックドラウからカタナゼロの剣術、フォールアウトのVATSシステムまで、スナイパーエリートのポルノ描写に至るまで、あらゆる方向に発展しています。穿孔。この時間の減速がターンベースの戦闘の標準であると主張することもできます。PoutyJRPGヒーローとXCOMグーンは、実際にはではありませんすべてのショットの間に数分間立っているはずです。右?ここでは、暗黙のアクションが遅くなっています。
このアプローチの欠点は、間違っている場合、それは技術的にそれがそうであることを認識しているにもかかわらず、を速く感じていないかもしれないということです。カタナ・ゼロは、あなたのアクションシーンが外部の観点からどのように見えるかについてのリアルタイムのプレゼンテーションで、すべてのゆっくりとしたスラッシングを賢明にフォローする理由です。スローモーションでこれを行う必要があります)。
(画像クレジット:セガ)
次に、代替アプローチがあります。それは、プレイヤーをリアルタイムで非常に速くし、それをどのように処理するかを確認し、反射と状況認識をテストするだけです。ソニック・ザ・ヘッジホッグは、ここでトークンに言及し、セインツ・ロウ4、forkedon、Overwatchのトレーサー、多くの古い学校のブーマーシューティングゲーム、そしてこれまでに行われたほとんどすべてのドライビングゲームを取得します。
それらはすべて、彼らが働くときに楽しいです、腹立たないときは。ことわざのクラッパーのように動くことは、あなたの速度が常に爽快で、コントロールするのが少し挑戦的なままであるが、とんでもないほどではなく、特別なスイートスポットを打たなければなりません。あまりにも簡単で、それは退屈になり、事実上、景観を効果的に早送りして、あなたがしていることについてはほとんど考えたり、考慮したりしません。困難になりすぎてイライラし、制御不能になったり、アクセラレータを上げた瞬間に障害物に衝突したりします(少なくとも半ダースのソニックゲーム)。
フラッシュフォワード
(画像クレジット:スーパーホットチーム)
これが私のピッチです。フラッシュゲームの良いテンプレートに最も近いものですか?開発者が本当に楽しいものを構築するために使用できるフレームワーク? superhot 。
知らない人のために、Superhotは2016年のFPSであり、後で最上級のVR適応を得ており、プレイヤーが動きを止めたときに時間が遅くなるという考えに基づいています。露骨に容易な状況をどのように生き延びたかを評価する時間です。事実上、X-Men:Days of the Future PastのQuicksilverシーケンスのゲーミング化バージョンです。 1つのミッションはエレベーターであなたを始めますが、3人のグーンが頭の中で銃をすべてポイントブランクの範囲から消します – それでも逃げることができます。
そのようなゲームプレイに触発された瞬間は、素晴らしいフラッシュゲームになり、ドラマチックな弾丸のhellに進化します。そこでは、超人間の敏ility性のない人にとって即時死を意味するゆっくりとした発射物のaillの間をアヒルして織ります。壁を駆け上がったり、弾丸をそらしたり、これらの奇妙な現実で戦うために他のスピードスターをそらすなど、楽しい仕掛けを追加してください。
これが最高のスーパーヒーローゲームです今すぐ世界を救う