ファイナルファンタジー16のDLCディレクター、RPGの最もハードコアなファンを満足させる難易度設計について語る:「何かが足りないと感じていることを感じ取れました

ファイナルファンタジー16のDLCは決して確実なものではありませんでした。 約37年の歴史を持つシリーズの新作ということで、開発会社のスクウェア・エニックスは、PS5の期間限定独占タイトルにファンがどう反応するかを確かめたかったのです。 ターン制というよりはハック&スラッシュの要素が強いこのRPGは、これまでの定石から大きく逸脱したゲームプレイを実現。 それでいて、中世を思わせるストーリーは、これまでのシリーズ作品とこれ以上ないほど調和しています。

1つのDLCが終了し、さらに次のDLCが予定されている中、スクウェア・エニックスは明らかにこの内容に満足しています。 Echoes of the Fallen」は、ゲームのスーパーダンジョンを紹介する3時間の小旅行で、非常に難しいボスが登場するシリーズの伝統的なもので、通常はオプションになっています。 今年のThe Rising Tideはさらに一歩進んでいます。 スクウェア・エニックスが約束するアップデートでは、この行方不明になっていたエイコン・リヴァイアサンが主役となり、これまでよりも大規模なものになっています。 ファイナルファンタジー16』DLCディレクターの鯨岡武夫氏に、『エコーズ・オブ・ザ・フォールン』の誕生秘話、『ライジング・タイド』の行方、そして当然ながらトンベリーズについて聞きました。

ハードな戦い

機械の塔の中で遠くを見つめるクライヴとヨシュア

(画像引用元:スクウェア・エニックス)In conversation with鯨岡武生FF16リードコンバットデザイナー兼DLCディレクター

スクウェア・エニックスのベテラン社員。 代表作は『ファイナルファンタジー13』シリーズ、『ディシディア ファイナルファンタジー』シリーズ、『キングダム ハーツ2』など。 最近では、『ファイナルファンタジー16』のリードコンバットデザイナーを務め、DLCのディレクターも務めています。

GamesRadar+:吉田直樹氏が昨年、FF16のDLC計画はないと発言したことを考えると、「エコーズ・オブ・ザ・フォールン」の制作期間はどれくらいですか?

鯨岡:正確な期間は言えませんが、DLCの企画と準備はゲーム本編が発売される少し前から始めていました。 ファイナルファンタジー16』の開発当初から、DLCを前提としない方針・進め方をしていました。

とはいえ、DLCを実装するための未完成な部分を残しておいたり、ヴァリスティアの世界を広げる余地を残しておいたりすることで、プレイヤーからの要望があればスムーズにDLCをリリースできるようにしていました。

DLCを作るかどうかの最終的な判断は、ゲーム自体の最初の反応次第でしたが、私たちが受け取っていたフィードバックは「大丈夫だろう」というシグナルだったようです。 それで、吉田直樹氏から正式にDLCの制作に入るゴーサインが出ました。

ファイナルファンタジー16』本編ではやりきれなかった、このDLCならではの楽しみはありますか? ライジング・タイド』のトンベリーを見るのがとても楽しみです。

両DLCの包括的なコンセプトは、メインストーリーに幅を持たせつつ、クライブの物語であることに変わりはないということです。 DLCでは、ゲーム本編では深く掘り下げられていなかった「フォールン」と「エイコン・リヴァイアサン」にも触れているので、すでに『FF16』をプレイされている方にも、クライヴの旅とヴァリシアの世界をさらに肉付けする2つの物語を楽しんでいただけると思います。

また、DLCのストーリーはゲーム後半にクエストとして登場するので、よりパワーアップし、成長したクライヴと一緒に挑戦できる内容も増えています。 そうすることで、『FF16』のプレイヤー体験がより深まると思います。

また、オメガ、トンベリー、リヴァイアサンといったファイナルファンタジーの主役が、FF16の戦闘にどのように反映されるのかも見ものです! (トンベリーは以前のバージョンより少し不気味かもしれません)。

The Rising Tide』では、新しいエイコン、リヴァイアサンのおかげで、クライヴの戦闘がさらに多彩になります。 アーケードモードで新たな戦略を思いつくプレイヤーもいると思うので、戦闘が好きな人はぜひ新しい可能性を探ってほしいですね。

これはDLCのために模索したわけではないのですが、DLCは本編にシームレスに溶け込むような要素を常に意識して作っています。 例えば、まだ『FF16』をプレイしたことがなく、PC版で初めて手に取るという方もいらっしゃると思います。 DLCがゲーム本編にシームレスに溶け込むようにすることで、初めてプレイされる方にもひとつのまとまった体験を提供できるようにしています。 技術的な面も含めて、新しいチャレンジがたくさんありました。

ベースゲームに対するプレイヤーの反応は、DLCの制作にどのように影響しましたか?

本編の反応を見ながら、意図的に変更したのは敵の強さです。

本編では、できるだけ多くのプレイヤーがエンディングを迎えられるよう、あらゆる面をチューニングしていたので、敵の強さは少し低めに設定しました。 これは正しい選択だったと思います。 ただ、アクションゲームをよくプレイしている人たちのフィードバックやストリームを見ていると、何か物足りなさを感じているのが伝わってきました。

どちらのDLCも、ゲームに慣れる時間がたっぷりあるラスボス直前まで遊べるようになっていますし、『FF16』はアクションゲームが苦手なプレイヤーへのサポートが充実しています。 それで、DLCでは敵の強さを全体的に上げることにしました。

DLC第1弾のこの点については、おおむね好評のようで、ほっとしています。 DLC第2弾では、より深く『FF16』の戦闘を楽しんでいただけるよう、微調整を続けていきますので、楽しみにしていただければと思います!

Echoes of the Fallenのクリア時間は大体3時間ですが、プレイヤーに無駄なくプレイしてもらうためのクリエイティブな選択について教えてください。

DLCでそれなりのコンテンツを作ると、どうしても1年ぐらい待たせてしまうことになります。 それは避けたかったので、発売日に買ってくれたプレイヤーの記憶に新しいうちにDLCを配信するために何ができるかを考えました。

その結果、DLCを2つに分けて、本編の発売から半年以内に最初のDLCを配信することを目指すことにしました。 このように全体の方向性を固めた上で、具体的なコンテンツの検討に入りました。 半年という期間は短く、開発できる内容にも限界があるため、新しいストーリーとしっかりとしたボス戦を作ることに注力しました。 その結果が『エコーズ・オブ・ザ・フォールン』です。

DLCの2つ目、The Rising Tideは開発期間が長くなります。 その代わり、新フィールドエリアやサイドクエスト、新エイコンなど、盛りだくさんの内容をお届けする予定です。 このDLC第2弾もぜひ楽しみにしていてください!

“それなりの内容のDLCを作ると、どうしても1年くらいプレイヤーを待たせてしまうことになるので、それは避けたかった “とのことでした。

Echoes of the Fallen」のトレイラーでマジテックが登場したのには驚きましたが、ベースゲームがシリーズの機械要素から大きく離れていることを考えると、興奮しました。 DLCで復活させた理由は何ですか?

DLCにどのようなコンテンツを盛り込むかを検討する際、DLCをゲーム本編とどれだけ差別化し、独自の魅力を打ち出せるかが重要でした。

Echoes of the Fallen」は、マジテックという技術を開発した未来文明「フォールン」に焦点を当てています。 そう考えると、ゲームの伝承の中でしか言及されていなかったマジテックに命を吹き込むために、メカやSFの要素を使うのは自然な選択でした。

このテーマは特にボスのオメガにぴったりでした。 DLCのキャラクターデザイン、環境、アクション、サウンドなど、あらゆる面でチームのメカとSFへの愛が強く表れていると思います。

ゲーム本編で描かれているFF16の世界と、マジテックの美的スタイルの間には素晴らしい並置があり、この魔法と機械の相互作用は、ファイナルファンタジーシリーズ全体を魅力的にしている部分です。 ですから、このDLCでその特別な側面を前面に出すことができたことを本当に嬉しく思っています。

Echoes of the Fallen」は「ライジングタイド」と何か関係があるのでしょうか?

ライジング・タイド」については、今のところ詳しくはお話できませんが、言えることは、両者が完全に切り離されているわけではないということです。 まずは『Echoes of the Fallen』を楽しんでいただき、『The Rising Tide』の続報に注目していただければと思います!

Yoshi-Pはファイナルファンタジー17のアイデアとして、リアルタイムとターンベースのハイブリッドか、ピクセルアートへの回帰を挙げています。

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
こんにちは、私の名前はFrenk Rodriguezです。私は経験豊富なライターで、文章を通して明確かつ効果的にコミュニケーションをとる能力に長けています。ゲーム業界を深く理解し、最新のトレンドやテクノロジーに通じています。細部にこだわり、ゲームを正確に分析・評価することができ、客観性と公平性を持って仕事に取り組んでいます。また、クリエイティブで革新的な視点をもって執筆や分析を行い、読者に魅力的で興味深いガイドとレビューを提供することができます。これらの資質により、私はゲーム業界において信頼できる情報源となり、洞察力を高めることができました。