サックボーイ:ビッグアドベンチャーは、PS5の新世代プレイヤーのために「プレイ、作成、共有」を再解釈しています

(画像クレジット:SIEワールドワイドスタジオ)

サックボーイ:ビッグアドベンチャーは、新世代のプレーヤーのためにリトルビッグプラネットを再発明しています。シリーズとして、リトルビッグプラネットは、ソニーがPS3時代の育成に多くの時間を費やした「プレイ、作成、共有」の精神を体現することでおそらく最もよく知られています。このシリーズは、ユーザーが作成したコンテンツをPlayStation Networkで共有して再生することで、リリース後もゲームの関連性を維持できるというソニーの信念を象徴しています。これは、リトルビッグプラネットのクリエーターであるメディアモレキュールがその後の作品で探求し続けてきたコンセプトであり、リトルビッグプラネット3以降のシリーズのスチュワードであるSumo Digitalは、サックボーイがPS5でデビューする準備をしているときに再解釈しようとしています。.

「このプロジェクトの開始時に、Sackboyと次に行きたい場所について話し合いました。基本的には、可能な限り最高の3Dプラットフォーマーを作成するつもりであり、集中すればその目標を実現できると言っていました」と説明します。 SumoDigitalのクリエイティブディレクターであるNedWaterhouseは、大きな変更を加える必要があることを意味しました。 「プレイステーションのファンにとても愛され、愛されているこのキャラクターが、 『プレイ』に非常に焦点を当てた体験で、独力で攻撃する本当の機会があると感じました。」

遊びが最前線に来る

(画像クレジット:SIEワールドワイドスタジオ)

Sumo Digitalの基本的な課題は、可能な限り最高のプレイ体験を強調するゲームを作成することと、Sackboy:A BigAdventureのDNAにLittleBigPlanetが含まれていることのバランスをとることです。これはスタジオにとってかなりの挑戦であり、今後のPS5ゲームは、プレイヤーが長年にわたって夢中になっているのと同じトーンを打つことを目指しています。.

「私たちはこの素晴らしくてユニークな手作りの美学を持っています。私たちはショーのスターとしてサックボーイを持っています、そして私たちは多くの特徴的なゲームプレイ要素とサウンドを保持しています。私たちはまた一種のわずかな不遜とオフキルターの英国のユーモアのセンス」と、2014年のリトルビッグプラネット3でシニアデザイナーを務めたウォーターハウスは言います。しかし、プレイの側面に焦点を当てることになると、スタジオは、何よりも正しくしなければならない領域が1つあることを知っていました。 :サックボーイの扱い方.

「優れたプラットフォーマーはキャラクターコントロールで生きて死ぬ。それが私たちが最初に取り組んだことだった。私たちは本当に反応が良く、本当に流動的なキャラクターが欲しいと思っていたので、このゲームをすぐに60fpsで実行することを約束した」 Waterhouseは、結果として高解像度をターゲットにするよりもフレームレートに重点が置かれていることを指摘しています。 「私はこれに完全に正直になります」とウォーターハウスは笑いながら続けます。「PS5での最終的な解像度はわかりません。60が優先事項でした。可能な限り最も応答性の高いキャラクターを使用することがすべてです。動的な解像度を使用します。 60 [フレーム/秒]が一貫してスムーズになるようにスケーリングしますが、このゲームは4Kテレビで見栄えがするということです。」

有名なことに、リトルビッグプラネットは常に非常に浮遊感のあるジャンプをしていました。それはSackboy:A BigAdventureのためにそれをカットするつもりはありませんでした。 Sumo Digitalは、Sackboyの処理方法と、自由に使える動きの種類を完全に見直しました。サックボーイは、走ったり、転がったり、敵を叩いたり(そして、あなたがそんなに傾いていると感じたら協力パートナー)、世界中のオブジェクトをつかんでそれらをチャックしたり、精度とフラッタージャンプの両方を採用したりできます。さらに良いことに、これらすべての動きを連鎖させて、キャラクターと3D世界との相互作用をさらに細かく制御できます。.

(画像クレジット:SIEワールドワイドスタジオ)協力レベル

(画像クレジット:ソニー)

6つの世界、数百のレベル、タイムトライアルの課題の他に、ゲームにはあなたとあなたの友達をテストするための専用の協力レベルもあります。 「これらは、2人以上のプレーヤーがいる場合にのみプレイできます」とNedWaterhouseは言います。 「基本的に、私たちはあなたがメインストーリーで遭遇したメカニズムを取り入れ、それらに協力的なひねりを加えます。これらのレベルは、人々が一緒に働くことを強制するので、本当に素晴らしいダイナミックを提供します。誰もが本当に一生懸命に努力し、必然的に、それはすべて混乱した結果で倒れます。」

「私たちは、プレイヤーに世界を横断するさまざまな方法をたくさん提供するためにムーブセットを拡張していますが、表現力も求めていました。すべてのムーブを他のすべてのムーブにチェーンして、さまざまなコンボを作成して、さまざまな方法で世界をナビゲートし、独自のプレイスタイルを定義するために」とウォーターハウスは言いますが、これらの新しい動きを好きなだけ利用できることに注意を払っています。 「少数の入力で大部分のレベルを通過できますが、このキャラクターにもこれほど広い深さがあります。」

サックボーイ:ビッグアドベンチャーは確かにPS5ローンチゲームラインナップの「家族向け」スペースを埋めていますが、ウォーターハウスは、スモウデジタルがプラットフォーマーを探しているプレイヤーにも挑戦するように設計したことを強調しています。 「これは私たちが最初から本当に気にかけていたことでした。私たちは幅広い魅力を持ったゲームの作成に着手しました。さまざまな能力のプレーヤーが一緒にプレイできるようにしたいのです。しかし、それは難しいです。なぜなら、歓迎的で、魅力的で、多くのプラットフォーマーがそうであるように美しいですが、挑戦的なゲームプレイを本当に探しているこのジャンルのファンのサブセットがいます。」

「ジャンプしたり、転がしたり、ときどき何かを拾ったりするだけでゲームをやり遂げたい場合は、それを行うことができます。ただし、すべてのコンテンツのロックを解除し、ハイスコアを設定して、最も希少な衣装を見つけたい場合は、このキャラクターをマスターする必要があります」とウォーターハウスは言います。ウォーターハウスは、ゲームには彼でさえ回避したいくつかのオプションの課題があると述べています。 「ニットナイトトライアルと呼ばれる一連のレベルがあります。これは、この危険にさらされた障害物コース全体で、最短時間でフィニッシュラインに到達するための単一のライフを持​​っているこれらの本当にクイックファイアアーケードのようなスピードランチャレンジです。 。」

「これらのトライアルでゴールドランクを設定するには、キャラクターを本当に上手に使う必要があります。今、究極のニットナイトトライアルは1回のライフで10分間です。そして、私はそのレベルを私のエベレストと呼んでいます。なぜなら、ゲームデザインチームの失望のあまり、私はまだそのレベルを終える必要があるからです」とウォーターハウスは続けます。 「私が説明しようとしているのは、私たちがみんなのことを考えてきたことだと思います。私たちは皆のために食料調達しようとしました。とても簡単に手に取ってプレイできるムーブセットを備えた、とても居心地の良いゲームがあります。しかし、プラットフォームのジャンルの本当のファン–彼らにも何かがあります。そして、いくつかあります 本当に テストしたい場合は、やりがいのあるコンテンツです。」

Createの性質が変更されました

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サックボーイ:ビッグアドベンチャーには作成モードはありません。 Sumo Digitalはこの決定を軽視していないため、AAAの値札が付いている製品からプレーヤーが良い価値を得ていると感じるのに十分なコンテンツを作成することが課題でした。 5つの主要なゲームワールドがあります。6つ目は、LoomのSackフォークを奴隷にし、Craftworldを変えることができるTopsyTurverと呼ばれるマシンを構築しようとしているメインの悪役Vexを克服した場合にロックを解除できます。 「逆さまと裏返し」.

「サックボーイは、ベックスがトプシーターナーを構築するのを防ぎ、彼のすべての友人を救うために、クラフトワールドを縦横無尽に横断するという壮大な探求に取り組んでいます」とウォーターハウスは言います。 「ヒマラヤの冒険があり、アマゾン遠征、海底オデッセイがあり、宇宙に連れて行って、最後にクラフトワールド自体の深さを掘り下げます」と彼は続け、これらの世界は作られていると述べていますのアップ 数百 ステージの数と、チームは「すべてのレベルをユニークにするためにこのゲームに着手しました」。

これらの世界のそれぞれとその中の何百ものレベルをナビゲートするのが少し気が遠くなるように聞こえる場合は、Sackboy:A BigAdventureがPS5UIのまったく新しい機能であるアクティビティとゲームヘルプを最大限に活用していることを知って幸せです。 Sumo Digitalは、A Big Adventureのデザインの多くをすでにロックダウンした後、この機能をゲームに組み込むために、シリーズの作成モードの精神を伝える必要がありました。.

「私たちのデザインが非常に具体的だった時点で機能セットについて学びました。そのため、機能セットを解釈し、この新しい機能をプレーヤーに提供するための最善の方法を考え出したのです」とウォーターハウスは言います。アクティビティとゲームヘルプについて話すと、PSPlusメンバーがゲーム自体からチャレンジ固有のウォークスルーをアクティブ化できるようにするもう1つの新機能です。 「特に、アクティビティシステムとゲームヘルプは、コンプリーショニストプレイヤーやゲームのプラチナを探しているプレイヤーにとって本当に素晴らしいものになると思います。」

(画像クレジット:SIEワールドワイドスタジオ)キャラクターのカスタマイズ

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作成してカスタマイズする機会はリトルビッグプラネットのゲームほど広くはないかもしれませんが、それでもあなたの個性の一部をアクションに注入する機会があります。 「キャラクターのカスタマイズはあります」とネッドウォーターハウスは言います。 「このサックボーイは、すべてのコスチュームを使って自分だけのものにすることができます。すべてのコスチュームピースを組み合わせて組み合わせることができます。そこには、たくさんのオプションがあります。」

「レベルをマスターするというコンセプトがあります。レベルをマスターするには、レベルを完了する必要があります。ゴールドスコアを設定し、すべての収集品を見つける必要があります。命を失うことはありません。アクティビティシステムは、本当に目的の簡潔でわかりやすいチェックリスト。秘密を見つける場所やスコアの設定方法を示すヒントをすばやく取得したい場合は、ゲームヘルプを使用してすぐに利用できます。ゲームから離れることなく利用できます。ウォーターハウスは、「年をとると、ゲームをプレイする時間が少なくなると思います。少し貧しい人として、このシステムが本当に好きです。そう、もっと簡潔に。, 番号, デザインは変わりませんでしたが、プレイヤーにとっては間違いなく付加価値です。」

もちろん、PS5 OSの新しい要素を取り入れ、何百ものユニークなレベルと課題を作成することだけがSumoが作成しなければならなかったものではありません。また、Waterhouseとして、DualSenseコントローラーを説明するためにコンテンツへのアプローチ方法を根本的に再考する必要がありました。説明します.

「PS5はより強力なコンソールであり、遊ぶための新しいガジェットや機能がたくさんあります。それは私たちにとって本当にエキサイティングです。DualSenseは素晴らしい挑戦でした。 持っている それは私たちにとって挑戦でした–それは使い捨ての用語ではありません。それについての参照点はありません。これはこのユニークなハードウェアであり、多くの点で、LBPはそれを紹介する非常に良い機会を提供します。私たちはこの信じられないほど触覚的な世界を持っています. サックボーイ はこれらの高解像度素材の同義語であり、さまざまな種類の素材で構成された世界です。」

「それで、DualSenseでやりたかったこと、そしてそれを達成したと感じているのは、この触覚、サックボーイとの余分なつながり、そしてそれによって、没入感が増したことです」とウォーターハウスは言います。私たちですが、PS5コントローラーがそのユニークな触覚ランブルサポートであなたの指先を通して世界の実体を反映する方法についての少しの洞察。 「あなたはスタジオで次のことについて多くの議論をすることになります: ‘何 しますか 木の板を横切って滑るような気がしますか?ティートレイに着陸するのはどんな感じですか?さあ、この風船を弾いて、それが本物の風船を弾くのと同じかどうか教えてください。」ゲームデザイナーとして、それは独特の挑戦を提示します、しかしそれはデザインするのがとても楽しいものでした。そして、ご存知のように、特に触覚は、サックボーイ、ひいてはゲームとのつながりを本当に強化すると思います。」

あなたが他の人と共有することになっている経験

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ゲームにユーザー生成コンテンツがない場合、Shareはどこに残りますか?さて、Sackboy:A Big Adventureで、Sumo Digitalは、友達と共有したときに、より良い体験を生み出しました。マルチプレイヤーと協力プレイをこのゲームの基本的な柱にしました。素晴らしいプラットフォーマーを作りたかったのですが、仲間と一緒にプレイすると、そのプラットフォーマーはさらに優れたものになるはずです。」

Sackboy:A Big Adventureは、4人のプレーヤーによるローカルおよびオンラインの協力プレイを完全にサポートしているほか、ある場所にいる2人が別の場所にいる2人で遊ぶことができるソファとソファをサポートしています。このゲームは、ドロップイン/ドロップアウトマルチプレイヤー、および他の人とオンラインでプレイして自分のシングルプレイヤーゲームに戻ったときに進行状況が保持されるシステムもサポートしています。これは、協力を可能な限りシームレスにするように設計された摩擦のないエクスペリエンスです。.

「私たちは素晴らしいプラットフォーマーを作りたかったのですが、仲間と遊ぶと、そのプラットフォーマーはさらに良くなるはずです。」

ネッドウォーターハウス、クリエイティブディレクター

Waterhouseは、この会話の早い段階でSackboyが利用できる移動の種類について少し洞察を与えてくれました。これは、移動セットが大幅に拡張されているため、マルチプレイヤーに関して重要です。あなたは友達と動きを相互に結びつけ、彼らと直接対話することができ、時には混沌とした結果をもたらすでしょう.

「また、コラボレーションを必要とせずに促進する一連のメカニズムを作成しました。これらのプレーヤー間のインタラクションをすべて開発したため、世界中に他の人がいるときに、より多くのオプションを利用できるようになりました。お互いに平手打ちできます。 。お互いを拾い上げてチャックすることができます。お互いに組み合うことができます。お互いの頭から跳ね返ったり、ロールランしたりすることができます。」

「ゲームでこれらすべてのことをやりたいと思う理由は完全に正当なものです。しかし、同様に、これはサックボーイゲームであり、いたずら感とちょっとしたドタバタ劇が必要だと感じました。だから、もし望むなら、弟の後ろに忍び寄って、彼をプラットホームから叩き落とすことができます、そして誰もがそれをすることを許されるべきであり、結果に苦しむべきです」と彼は笑いながら言います。 「それは本当にドタバタと混沌とすることができます。それがクリスマスにいくつかの議論を引き起こすことを願っています。」

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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