Baldur’s Gate 3がゲーム・オブ・ザ・イヤーに選ばれたのは、開発者の巧みな世界観の構築なしにはあり得ませんでした。

Baldur’s Gate 3の第2幕、シャドウに呪われた土地の奥深くで、私は地面に落ちている不思議なボールを見ました。 それを戦利品だと思い、ハイライトしてみると、私の好奇心はさらに高まりました。 実はこれ、先ほど戦闘で倒した敵が残していったシャドウベスティア。 何かアイテムを拾えると思っていたかもしれませんが、実際にこのキュリオが私に与えてくれたのは、どんな財宝よりも遥かに大きな賞品でした。

あなたは、かつてそうであった人物の消えゆく響きを感じる、と語り手は言います。 港湾労働者。 彼はこれを求めたのではありません 私はしばらくその台詞とともに座り、突然意味深になった幽霊のようなボールを見つめていました。 ほんの些細なやりとりかもしれませんが、このシンプルな台詞はとても重みがあります。 私のいる暗い世界に光を当て、その結果、私の視点はすぐに変わりました。 私が戦ってきた影はただの影ではなく、この土地で繰り広げられた大きな悲劇を思い出させるもの。 呪いとケテリック・ソームのおかげで命を落とした犠牲者たちなのです。

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(画像引用元:フューチャー)

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「元々、Act 2の舞台はシャドウフェルで、シャドウフェルは暗く、ほとんど色のない存在です。 「しかし、地域全体とすべての出来事をシャドウフェルに設定するのは限定的すぎるように思われました。 そこで、私たちは影の呪いを作り出し、私たちが持っていたアイデアを影に適用したのです。

このような小さなディテールが、『バルダーズ・ゲート3』の豊かで変化に富んだ世界に命を吹き込んでいるのです。 ラリアンのRPGに時間を費やせば費やすほど、『Baldur’s Gate 3』がプレイヤーの注意を惹きつけて離さない理由はひとつではないことに気づきます。 むしろ、機能、D&Dにインスパイアされたシステム、そして小さな工夫の数々が、没入感のある魅力的な体験を提供するために連動しているのです。

フェールーンを探す

バルダーズ・ゲート3

(画像クレジット:Larian Studios)

より広い世界観を描くために大きな役割を果たす環境の些細な側面から、指先ひとつで選べる無数の選択肢、親しみやすいキャラクターたちまで、Larian Studiosが作り上げたすべての要素が、全3幕を通じて印象的な広がりを見せています。 しかし、各行程でソード・コーストのさまざまな場所に行くため、冒険のスケールはRPGの各セクションがいかに変化に富み、異なって感じられるかからも生まれます。

序盤は、廃墟と化したBlighted Villageやゴブリンのキャンプ、Emerald Groveなど、見どころが満載。 第2幕とは対照的で、暗く危険な風景が広がり、陰謀と恐怖に満ちています。

そして第3幕では、ついに伝説の都市バルダーズ・ゲートへとたどり着き、このゲームで最も困難で印象的な場面に直面することになります。 すべて異なるものの、各アクトに共通する強みは「奥深さ」。 どの場所も探索したくなるような場所ばかり。 ラリアンのチームにとって、各幕は異なる体験を念頭に置いて取り組まれ、特に第2幕では独自のチャレンジが待ち受けていました。

「世界観の構築とゲームプレイの観点から、各幕ごとに異なる体験を求めました。 第1幕は古典的なオープンワールドRPGで、第2幕は闇に包まれた世界でプレイヤーを制限するものでした。 第3幕は古典的な街やダンジョンの探索、部屋から部屋への移動といったもので、『Baldur’s Gate』のようなゲームに期待されるものに近いものでした。

“問題は、Act2が闇に包まれたアクトであったという事実にありました。 経験上、プレイヤーは暗闇や重苦しい環境に長くいることを楽しまないことがわかっていました。 彼らの探索や移動を制限することは、非常に過酷なことであり、ある人は古いやり方だと言うかもしれません。 これは文字通り、この地域の隅々まで面白くする必要があったことを意味します。 それは当然、Act2のオーバーワールドとは異なるビジュアルとゲームプレイ環境を持つ、いくつかの大きな暴露や興味深い場所を用意する必要があったことを意味します。”

ダンジョンズ&ドラゴンズ

バルダーズ・ゲート3

(画像引用元:Larian Studios)

「これらの世界は、私たちが物理的に経験した地球上の場所を反映しています。 D&Dの豊かな伝承と組み合わせて、その感情を伝えることができたのは本当に素晴らしいことでした。

ファルハン・ナムダー

Act.2がいかに暗くて陰鬱な場所であるにもかかわらず、その世界や歴史に関する情報を示唆するディテールが豊富にあり、ゲーム全体で最も魅力的なエリアの1つだと思います。 しかし、『Baldur’s Gate 3』ではどの場所についても同じことが言えます。 各エリアのバリエーションは、世界観に浸れるだけでなく、RPGのプレイ時間が長くなっても、同じところを長く歩くような感覚を与えません。

Namdar氏が世界構築のプロセスについて語るように、「最大の挑戦はプレイヤーの興味を持続させること」であり、多様性は「プレイヤーの興味を持続させる最も簡単な方法のひとつ」です。 しかし、ラリアンは、『バルダーズ・ゲート3』の最大の長所であると言っても過言ではない、ストーリーテリングを支える世界をどのように構築するかも考慮しなければなりませんでした。 「私たちのゲームでは、物語が主な原動力になっています。

D&Dの豊かな伝承と確立されたルールブックから生まれた世界と物語として、もちろん多くの場所はウィザーズ・オブ・ザ・コーストのTTRPGからインスピレーションを得ています。 世界観の構築は、主にシナリオ・チームのストーリーに主導されましたが、冒険を生き生きとさせる多様な舞台を作り上げるために、より広いチームもまた、自身の個人的な経験から知恵を絞りました。

「100時間のゲームの世界を作るのは簡単なことではありません。 「豊富なD&Dの伝承は、素晴らしい支えとなりました。 世界構築のプロセスは、ナラティブチームが提供するストーリーに依存していました。 私たちは、その上に多くの個人的な経験も加えました。 これらの世界は、私たちが物理的に経験した地球上の場所を反映しています。 豊かなD&Dの伝承と組み合わせることで、それらの感情を伝えることができたことは本当に素晴らしいことでした。 私たちが構築してきたすべてのものは、常に長年の創造性と関係するすべてのチームメンバーの経験の組み合わせです。”

バルダーズ・ゲート3

(画像引用元:Larian Studios)

Larian Studiosはスタジオとして、細部まで作り込まれたRPGを制作することに長けており、最新作の『Divinity Original Sin』や『Divinity Original Sin 2』もその例に漏れません。 Namdar氏が言うように、同スタジオは常に『D&D』をプレイしたときの魔法を再現しようと努力しており、『Baldur’s Gate 3』はそれを実際に行う機会を与えてくれました。 このジャンルの豊富な経験を生かし、開発中に自分たちがD&Dをプレイした時間からもインスピレーションを得ました。

「CRPGのデベロッパーとして、私たちはシチュエーションやインタラクションに関する豊富なツールボックスを持っており、それらをすべてのゲームに応用しています。 「その上、ゲーム世界とのインタラクションの多くは、私たち自身のD&Dキャンペーンをプレイした個人的な経験に基づいています! 私たちはD&Dで育ったので不思議なものです。 私たちはいつも他のゲームでその経験を再現しようとしていました。 BG3では、D&Dになりきる必要はありませんでした!」とナムダー氏は言います。

このようなラリアンの世界観へのアプローチの結果、『Baldur’s Gate 3』が記憶に残る魅力的な体験となったのです。 ソード・コーストは、選択肢、多様性、陰謀、心、危険に満ちた舞台です。 迷い込み、何度も何度も訪れ、まだ踏みしめていない道を確かめたくなるような場所です。 今年最も話題になったゲームのひとつであり、GamesRadar+が選ぶ2023年のゲーム・オブ・ザ・イヤーに選ばれたのも当然でしょう。 ラリアンは『Baldur’s Gate 3』で忘れがたい世界を作り上げることに成功し、この先何年も語り継がれることでしょう。

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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