洗練されたメトロイドヴァニアや緻密なRPGからLeague of LegendsのStardew Valleyへの挑戦まで、Riotのインディーゲーム出版レーベルの死は大きな機会損失

今週、『League of Legends』スタジオのRiot Gamesの従業員が、業界全体を覆う前例のないレイオフの波に見舞われた最新の開発者となりました。 Riotの全スタッフの約11%にあたる530人が、Riotのコアゲームポートフォリオに「磨きをかける」ことを目的としたコスト削減努力の「必要性」によって影響を受けています。

これらのレイオフの最も明白な2つの犠牲者は、Riot自身が認めているように、同社のカードゲームLegends of Runeterraと、インディー出版部門であるRiot Forgeです。 2019年に設立されたForgeの目的は、評価の高いインディー開発者と協力し、League of Legendsの世界を広げるシングルプレイヤーゲームを作らせることでした。 デビュー作は、Bitrunnerの開発者たちによるカオスなリズムゲーム「Hextech Mayhem」と、広大で非常に詳細なRPG「Ruined King」。

その後、Netflixの『Arcane』のキャストが多数出演する、時間を巻き戻すメトロイドヴァニア『Convergence』と、高い評価を受けたローグライクゲーム『Moonlighter』や期待のRTS『Cataclismo』の開発者による『The Mageseeker』が登場。 さらに最近では、Steamで「圧倒的な好意的」レビューを誇る『Rime』のクリエイターによるアドベンチャーゲーム『Song of Nunu』を発表。 Riot Forgeの最後のゲームであるBandle Taleは、カルト的人気を誇るGraveyard Keeperの開発チームによるクラフトシムです。

Forgeのフリーズオーバー

Riot Forgeは成功しました。 すべてのゲームがSteamの印象的なスコアを誇っており、Metacriticでも似たような話です。 すべて、本物の血統を持つインディー開発者の作品です。 物語的にも、大半は長い間プレイヤーの想像力をかきたててきた、長く続いているインユニバース・ストーリーに直接結びついています。 Riot Forgeがその当初のミッション・ステートメントに応えていないと非難することはできないでしょう。

しかし、これらの成功にもかかわらず、Forgeはある重要な側面で決定的に失敗しているように私には思えました。 League of Legendsの一連のゲームが一般的な人々の間を素通りしてしまったことは理解できるかもしれませんが、Riot自身のコミュニティはForgeの存在や取り組んでいることをほとんど知らないように感じることがしばしばありました。 その結果、これらのプロジェクトは、まさに彼らがレーザーターゲットとしていた人々の目に、そして財布の中に入るのに苦労しました。

Vi in Arcane シーズン1

(画像クレジット:Netflix)

そこにはおそらく多くの要因が絡んでいるのでしょう。 Forgeは常に、League of Legendsコミュニティの対戦型マルチプレイヤーゲームへの親和性と、一般大衆のシングルプレイヤーLeague of Legends体験への相対的な関心の低さの間で立ち往生していました。 Arcaneはその特別な問題を回避することに成功しましたが、それはNetflixであり、LoLではありませんでした。 The Mageseekerは他の2つのゲームに焦点を当てたシズルリールで発表されただけでしたし、Ruined Kingはそのストーリーに基づいたゲーム内イベントと同時に発売されたのではなく、数ヶ月後に発売されました。 世界的なメガヒットを生み出し、今もなお数百万人の月間プレイヤーを誇り、Twitchでも最大級の視聴者数を維持するスタジオであるRiotが宣伝する必要はない、という意見もあるかもしれませんが、小規模なスピンオフ作品にそれが当てはまるとは思えません。

ジャーナリストとしての具体的な経験からしても、Forgeはつまずいたように見えました。 Riotがゲームのレビューコピーを提供するのが極端に遅くなるのを何度も見ました。 多くの場合、ゲームのレビューがそこまで熱を帯びるのは、品質が低い証拠です。 しかし、Forgeのゲームではそのようなことは一度もなかったので、その戦略は腑に落ちないだけでなく、積極的に逆効果です。 特に、これらのゲームのように、広く報道されないフランチャイズを舞台とするゲームの場合。 League of Legendsはそのような報道からあまり恩恵を受けないかもしれませんが、インディーズゲームは恩恵を受けます。

結局、可能性を無駄にしたということです。 Riot Forgeはもちろん商業的なベンチャー企業であり、お金儲けのために存在していました。 ライオットはスピンオフ作品を作る必要はなかったのですが、インディーシーンに投資することを選択し、スタジオを後押しして資金を提供し、視聴者に直接役立つゲームを作らせました。 そしてその試みは、少なくともしばらくの間は、そして時にはライオットのマーケティング努力にもかかわらず、明らかに成功しました。 Forgeはこの業界では珍しいものでした。大手デベロッパーがインディーチームと繰り返し協力し、自社IPの中で心のこもったスピンオフ作品を作っていたのですから。

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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