インディーズスタジオStumbling Catのレニー・ギティンズが、10年にわたる波乱万丈の開発と周到な発売計画を経て、ついに『Potions:波乱に満ちた10年にわたる開発と、慎重にタイミングを計った発売計画の末にSteamでようやくリリースされた『Potions: A Curious Tale』は、EAから再リリースされた『Command & Conquer』(コマンド&コンカー)の奇襲を受け、インディー開発者にとっては特に重要な可視化ツールであるストアフロントのフィードから、ほとんど一瞬にしてノックダウンされ、圏外に追いやられた。
影響を受けたのは『Potions』だけではなかったが、ギティンズは当時、当然ながら落胆していた。「GamesRadar+のインタビューで彼女はこう語っている。「そこからほとんど立ち直ったわ。私はまだ多くの嫌がらせを受けています。でも、追加コンテンツを投稿するたびに、本当に嫌なメッセージやコメントを何十件ももらっています。”でも、次の数週間、数ヶ月で、彼らが興味を失ってくれることを期待しています。
ローンチから数週間、ポーションズは立ち直り、ニッチを見つけた。たとえギティンズが言うように、”利益を生むゲームとしてはひどいアイデア “だとしても。この記事を書いている時点では、Steamのユーザーレビューは264件で、90%の高評価を得ている。ギティンズ氏は「嫌われることも多い」と認めているが、「Potions:A Curious Tale』は黒字を計上できるほど好評だ。
3月下旬の時点で「12,000本弱」を売り上げており、ギティンズの個人的な出資を含む10万ドル弱の予算(総資金額の60%程度)を補うには十分だった。これはKickstarterでの資金調達とは別のもので、ギティンズが国際ゲーム開発者協会で数年間エグゼクティブ・ディレクターを務めるなど、他の仕事と両立しながらゲームを進めるために請負業者を雇い、早期予約注文のベースとして機能した(残りの支援者特典は近日中に発送予定)。
収益の一部は、このゲームの粗いアート資産の改良に再投資され、他のものはコンソールへの移植に回される。
「営利目的でこのゲームを作ったわけではありません。「これは利益を生むゲームとしてはひどいアイデアです。私がこのゲームを作ったのは、私が12歳のときに欲しかったゲームだからです。このゲームを作ったのは、私が12歳のときにやりたかったゲームだったから。最終的には、ある程度の資金が私に戻ってくることを期待していますが、私たちが話しているのは、費やした時間に対するドルの話です”
インディーズスタジオStumbling Catのレニー・ギティンズが、10年にわたる波乱万丈の開発と周到な発売計画を経て、ついに『Potions:波乱に満ちた10年にわたる開発と、慎重にタイミングを計った発売計画の末にSteamでようやくリリースされた『Potions: A Curious Tale』は、EAから再リリースされた『Command & Conquer』(コマンド&コンカー)の奇襲を受け、インディー開発者にとっては特に重要な可視化ツールであるストアフロントのフィードから、ほとんど一瞬にしてノックダウンされ、圏外に追いやられた。
影響を受けたのは『Potions』だけではなかったが、ギティンズは当時、当然ながら落胆していた。「GamesRadar+のインタビューで彼女はこう語っている。「そこからほとんど立ち直ったわ。私はまだ多くの嫌がらせを受けています。でも、追加コンテンツを投稿するたびに、本当に嫌なメッセージやコメントを何十件ももらっています。”でも、次の数週間、数ヶ月で、彼らが興味を失ってくれることを期待しています。
ローンチから数週間、ポーションズは立ち直り、ニッチを見つけた。たとえギティンズが言うように、”利益を生むゲームとしてはひどいアイデア “だとしても。この記事を書いている時点では、Steamのユーザーレビューは264件で、90%の高評価を得ている。ギティンズ氏は「嫌われることも多い」と認めているが、「Potions:A Curious Tale』は黒字を計上できるほど好評だ。
3月下旬の時点で「12,000本弱」を売り上げており、ギティンズの個人的な出資を含む10万ドル弱の予算(総資金額の60%程度)を補うには十分だった。これはKickstarterでの資金調達とは別のもので、ギティンズが国際ゲーム開発者協会で数年間エグゼクティブ・ディレクターを務めるなど、他の仕事と両立しながらゲームを進めるために請負業者を雇い、早期予約注文のベースとして機能した(残りの支援者特典は近日中に発送予定)。
収益の一部は、このゲームの粗いアート資産の改良に再投資され、他のものはコンソールへの移植に回される。
「営利目的でこのゲームを作ったわけではありません。「これは利益を生むゲームとしてはひどいアイデアです。私がこのゲームを作ったのは、私が12歳のときに欲しかったゲームだからです。このゲームを作ったのは、私が12歳のときにやりたかったゲームだったから。最終的には、ある程度の資金が私に戻ってくることを期待していますが、私たちが話しているのは、費やした時間に対するドルの話です”
「国際女性デーに私がソーシャルメディアに投稿した日の売上は、私の予測の30%でした。「今は予測より40%高い。この状況やゲームの発売に関する報道を通じて、私は間違いなく成長を実感しています。このリリースや他の似たような状況によって影響を受けた開発者が他にもいたことは確かです。”
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「その大部分は、人々がサポートしてくれることです。「そしてもうひとつは、Steamのアルゴリズムを目覚めさせるのに十分な注目を集めたことです」。ギティンズ氏は、SteamのフィードプレイスメントがPotionsのようなジャンルのゲームにとって特に重要であると説明する:というのも、このゲームをプレイする可能性のある “それほどハードコアではない “プレイヤーは、それ以外のゲームを発見するために “ゲームニュースや他のソーシャルメディアチャンネルにそれほどチャンネルを合わせていない “可能性が高いからだ。
(画像出典:Stumbling Cat)
このゲームは幸運にも適切なユーザーを見つけることができたが、その理由のひとつは、当初想定していたよりも子供向けのデザインに切り替えたからだとギティンズは言う。彼女は当初、『ゼルダの伝説』のファン、多くの場合15歳から35歳の男性が『ポーションズ』のメイン層ではないかと考えていたが、初期のゲームショーやプレイテストを通じて、女性、特に若い女の子がこのゲームに夢中になっていることがわかった。このゲームは子供向けではなく、30代の女性にもかなりの支持を得ているが、明らかに子供向けであり、それが有利に働いた。
ギティンズ氏は潜在的な若いプレイヤーについて、「彼らを育てて、より高度な語彙を紹介したほうがいいと思います」と語るが、もっともらしい不満や罰のポイントは減らされたり簡略化されたりしている。