ハロルド・ハリバットのゴージャスな手作りストップモーションの世界は、待った甲斐があったというものだ。

何年か前、「ハロルド・オリバット」の短いデモをプレイする機会があった。トライベッカ・ゲームズ・フェスティバルの一環という遠隔地での機会であったため、初期ビルド特有のさまざまなバグが忍び寄る前から、即座に、そして明らかにジャンクだった。しかし、ストップモーションの美学、物理的なセット、乾いたユーモアは、これまでにないほど私を夢中にさせた。そして今、ついに自分のパソコンで発売間近の『Harold Halibut』をプレイした今、私の以前の熱中ぶりは、当然の愛へと開花したと言っていいと思う。

唯一の注意点は、もちろん私はハロルド・ハリバットが大好きだということだ。私は個人的に、ある種の情熱に欠ける技術的に完璧な作品よりも、あちこちでつまずくかもしれない野心的すぎる作品に惹かれる。開発者のスローブラザーズが10年以上かけて、物理的なモデルやセットを使ってアドベンチャーゲームを作ろうとしているのは、最終的な結果をどう感じようと、絶対に前者だ。

ハロルド・オリバット』は、基本的にはアドベンチャーゲームだ。3D空間でゴロゴロできるので、ポイント・アンド・クリックとまではいかないが、機能的には、人と話したり、パズルや問題を解いたり、魚に餌をやったり、壊れてもいないように見える3Dプリンターを修理したりと、さまざまな日々の仕事をこなしていくものだ。

動き出す

ハロルド・ハリバット

(画像出典:スローブラザーズ)INDIE SPOTLIGHT

スナフキンムーミン谷のメロディー

(画像引用元:Raw Fury)

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プレイヤーがハロルドを大きくコントロールできることを考えると、物理モデルのスキャンがどのように相互作用するかについては、簡単に言うと、予想以上にうまく機能している一方で、時折明確な不具合も生じている。例えば、ハロルドが階段を登るとき、その足が階段に正確に触れていないのは明らかだし、前後にスイングできるトイレのドアは、プレイヤーがその上に乗って素早く前後に動き、トイレの周りを乱暴に飛び回ってから元の位置にピタッと戻るまでは、ちょっといい感じだ。

何年か前、「ハロルド・オリバット」の短いデモをプレイする機会があった。トライベッカ・ゲームズ・フェスティバルの一環という遠隔地での機会であったため、初期ビルド特有のさまざまなバグが忍び寄る前から、即座に、そして明らかにジャンクだった。しかし、ストップモーションの美学、物理的なセット、乾いたユーモアは、これまでにないほど私を夢中にさせた。そして今、ついに自分のパソコンで発売間近の『Harold Halibut』をプレイした今、私の以前の熱中ぶりは、当然の愛へと開花したと言っていいと思う。

唯一の注意点は、もちろん私はハロルド・ハリバットが大好きだということだ。私は個人的に、ある種の情熱に欠ける技術的に完璧な作品よりも、あちこちでつまずくかもしれない野心的すぎる作品に惹かれる。開発者のスローブラザーズが10年以上かけて、物理的なモデルやセットを使ってアドベンチャーゲームを作ろうとしているのは、最終的な結果をどう感じようと、絶対に前者だ。

ハロルド・ハリバット

ハロルド・オリバット』は、基本的にはアドベンチャーゲームだ。3D空間でゴロゴロできるので、ポイント・アンド・クリックとまではいかないが、機能的には、人と話したり、パズルや問題を解いたり、魚に餌をやったり、壊れてもいないように見える3Dプリンターを修理したりと、さまざまな日々の仕事をこなしていくものだ。

動き出す

(画像出典:スローブラザーズ)INDIE SPOTLIGHT

(画像引用元:Raw Fury)

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プレイヤーがハロルドを大きくコントロールできることを考えると、物理モデルのスキャンがどのように相互作用するかについては、簡単に言うと、予想以上にうまく機能している一方で、時折明確な不具合も生じている。例えば、ハロルドが階段を登るとき、その足が階段に正確に触れていないのは明らかだし、前後にスイングできるトイレのドアは、プレイヤーがその上に乗って素早く前後に動き、トイレの周りを乱暴に飛び回ってから元の位置にピタッと戻るまでは、ちょっといい感じだ。

ハロルド・ハリバットには、誇張しがたい身体性と触感がある。これは明らかにこのゲームの大きな側面のひとつであり、最初から明らかなのだが、それでも実際に体験するのはまた別のことだ。あらゆる小物にテクスチャーがあり、すべてのモデルに継ぎ目などがある。舞台は幻想的で茶番的だが、ハロルド・ハリバットが現実的でないように感じることはない。

アニメーターはショットのすぐ外側にいて、台詞の1秒の別の部分をとらえるために新しい口を入れ替えるのを待っているような感じがする。それは真実ではないが、常にその感覚を呼び起こす。どのような指標を用いてもフォトリアリズムを追い求めることはできないが、ハロルドと彼の世界を本当に*作り上げる努力の裏にある血と汗と涙は、常に利益をもたらしている。ズームイン専用のボタンがあり、細部まで見ることができるのには理由がある。

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
こんにちは、私の名前はFrenk Rodriguezです。私は経験豊富なライターで、文章を通して明確かつ効果的にコミュニケーションをとる能力に長けています。ゲーム業界を深く理解し、最新のトレンドやテクノロジーに通じています。細部にこだわり、ゲームを正確に分析・評価することができ、客観性と公平性を持って仕事に取り組んでいます。また、クリエイティブで革新的な視点をもって執筆や分析を行い、読者に魅力的で興味深いガイドとレビューを提供することができます。これらの資質により、私はゲーム業界において信頼できる情報源となり、洞察力を高めることができました。