我々はまだ運命づけられています! ジョン・ロメロのFPSデザインルールが「コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア3」に息づく理由

Id SoftwareがDoomを無防備な世界に送り出してから30年余り。 有名な話ですが、同スタジオはシェアウェア版をウィスコンシン大学のFTPサイトにアップロードして公開することを決定。 これは、この典型的なファーストパーソンシューティングゲームが巻き起こす大混乱のほんのヒントにすぎませんでした。 確かに、Doomは最初のFPSではなく、オンラインマルチプレイが可能な最初のゲームでもありませんでしたが、非常に多くの点で革新的で、非常に速く、非常に高度で、非常に想像力に富み、非常に暴力的で、ゲーム業界を永遠に変えました。

フォトリアリスティックな4Kビジュアルと1GBのブロードバンド接続の時代である(ほぼ)2024年にここに座っていると、Doomはとっくに時代遅れになってしまったと思いたくなります。 しかし、そうではありません。 ジョン・ロメロは最近出版した自伝『Doom Guy』の中で、チームがこのゲームに取り組んでいる間に彼が作ったデザインルールを紹介しています。 最新のシューティングゲーム「Call of Duty: Modern Warfare 3」をプレイしてみると、そのルールのほとんどがFPSというジャンルに、時の霧の中(つまり1993年)と同じように、特にオンラインマルチプレイヤーモードという点で、そのまま通用することは明らかです。 Doomの亡霊は今もModern Warfareの焼け焦げた廊下に潜んでいます。

眺めのいいドゥーム

最高のレトロゲームのひとつ「Doom

(画像クレジット:Bethesda)WAR A LET DOWN

コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア3

(画像クレジット:Activision Blizzard)

コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア3」レビュー:”ほとんど理解していないような過去への敬意に終始”

まずはマップデザインについて。 Doomのレベルは主にシングルプレイのために作られたものですが、非常にコンパクトで直線的でない構造をしていました。 プレイヤーはしばしば、ロックされたドアを開けるために、二度戻って古いエリアを再探索しなければなりませんでした。 実際、ロメロの『Doom』デザインルールの1つは、「レベル内のエリアはできるだけ再利用すること。 たとえば、スポークに出る前に中央のハブに戻ると、プレイヤーはハブを最もよく覚えているはずだ」というものでした。

現代のシングルプレイヤーキャンペーンはほぼ完全にリニアになりがちですが、マルチプレイヤーマップではこの原則がまだ生きています。 マップの端から端まで3本の平行なルートが続く3レーンマップと、中央のハブを同心円状の軌道ルートが取り囲む円形マップです。 両方の要素を含むマップもあります。

これらの現代的なマップがドゥームのレベルにどれだけ似ているかを見るのは実に興味深い。 つの例を並べて見てみましょう。 まず、「ドゥーム」のオープニング・レベル。次に、「モダン・ウォーフェア」シリーズの「ハイライズ」。

ドゥーム

(画像クレジット:Keith Stuart; id)

ドゥーム

(画像クレジット:Keith Stuart; id)

両者はほぼ同じサイズで、中央のハブを小さな曲がりくねった水路が取り囲んでいることに注目してください。 どちらもロメロの再利用の原則に忠実で、プレイヤーは路地やトンネル、オープンハブの部分を通して独自のルートを作り、空間を記憶し、常に再交渉するよう促されます。 私たちがMWマップでどのように行動するかは、まさに30年前のDoomスピードランナーがやっていたことと同じです。

マルチプレイヤーマップデザインの重要な原則の1つは、オーバーウォッチ(見通しの良い隠れた高台を用意し、そこから狡猾なプレイヤーが無防備な敵を監視(狙撃)すること)です。 ActivisionのCall of Dutyブログで、マルチプレイヤー・デザイン・ディレクターのGeoff Smith氏は、2019年のMWIIマップにこれらのエリアが再び導入された経緯と理由を次のように説明しています。”以前のゲームでは、このようなパワーポジションがありましたが、”ヘッドグリッチ “やキャンプに関する懸念のためにゲームから取り除かれました。 しかし、これはチームデスマッチをうまく機能させる特別なソースのようなものでした。”パワーポジションがあり、実際に視線があることで有利になり、人々はあなたに引き寄せられるのです。

マップ上の他のプレイヤーよりも視界を確保するというアイデアは、Doomのデザインプロセスの初期段階からありました。 「ロメロ曰く、「マルチプレイがやっと動き始めたところだったのを覚えています。 「でも、レベルデザインを仕上げているときに、窓から別の部屋を見て、そこにいる2人がロケットやプラズマライフルを投げ合っている様子を思い浮かべたんです。 他のプレイヤーと戦っているプレイヤーを吹き飛ばすなんて、これ以上のものはないと思いました。 ネットワークゲームプレイは、それがどのように接続されているかに関係なく、このゲームの重要なマストプレイ部分だとわかりました」。

棒立ち

コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア3

(画像出典:アクティビジョン・ブリザード)

「Infinity WardとSledgehammerの両社は、Modern Warfareのマップを再構築するにあたり、3D空間を流れるように移動することを優先しました。

武器もまた、Doomの設計図が生きている部分です。 ピストル、ショットガン、チェーンガン(基本的にLMG)、ロケットランチャーといった定番の銃はどれもFPSの武器として残っていますが、それ以上に重要なのは、ゲーム内でさまざまな役割を果たすように設計されたことで、その影響は長く続いています。 ロメロは「『Doom』は本当にFPSの語彙を増やしました。「多くのルールを定義しましたが、そのうちの1つは、現代のすべてのゲームにとって非常に重要でした。 Doom』ではどの武器も必ず役に立ちます。

より良い銃を手に入れたからといって、前の銃を全滅させることはありません。 ウルフェンシュタインではそうではなく、チェインガンを手に入れた途端、他のすべての銃は役に立たなくなります。 しかし『ドゥーム』では、どの銃にもまったく価値があり、それが最も難しいデザインとバランス調整のひとつでした。 どの銃も決して排除されることはありません。”

Doom』をあれほどうまく機能させた側面は、新しいデザイナーによって常に再発見されています。 新たに生まれ変わったModern Warfareのマップでは、Infinity WardとSledgehammerの両社は3D空間を流れるように移動することを優先しました。 プレイヤーは、これまで近づくことのできなかった屋根の上や、エアコンのユニットのような景色の良いオブジェクトによじ登ったり、壁をマントで覆ったり、床を滑ってすぐに武器を発射したり、コバート・スニーカーを選んで人知れず長距離を疾走したりすることができます。 新しいゲームは、途切れることのない動きがすべてです。

これこそ、ジョン・コーマックがDoomエンジンを開発する際に目指していたものです。 「あなたは常に前進しています。 「加速の速さ、動きを止めるのにかかる摩擦の大きさ、ストレフィングの速度、マウスの動きなど、エンジンが非常にスムーズであることが重要でした。 その空間を移動する感触がとにかく重要だったのです。 それはロメロのマルチプレイヤーマップデザインの最初のルールにもあります。”プレイヤーはリスポーンする可能性のないエリアで立ち往生してはならない”。

コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア3

(画像出典:アクティビジョン・ブリザード)

Doomは、環境の視覚的要素と同様にオーディオにも真剣に取り組んでおり、これも今日のFPSタイトルに影響を与えている重要な要素です。 Id Softwareは、迫り来る戦闘の感覚を高めるために音を使いました。 モンスターを見る前に、近くの部屋からモンスターの声が聞こえたり、ドアが開いたり閉じたりする音が聞こえたりします。 足音や銃声がModern Warfareでそうであるように、これらはプレイヤーに重要な手がかりを与えます。 Doom』は、戦略的要素として空間オーディオの概念を導入した最初のゲームの1つです。

「脅威にさらされていると感じられるように環境を設定することでした」とロメロ氏。 Wolfenstein』でも少しはありましたが、『Doom』では、プレイヤーが動き回る音を聞いて怖がることができるように、わざと徘徊するような音を入れました。 プレイアビリティとゲームプレイのパレットを考え出すことは本当に重要でした。”

Modern Warfare III』のプレイヤーの大半は、386 PCで320 x 200の解像度で動作するオリジナルの『Doom』を見たことがないでしょう。 でも、Steamで2、3ポンドで買えるし、自作アップデートのGZDoomを試すこともできます。 グラフィックは絶望的に古い。 しかし、スピード感、銃、プレイヤーの動き、マップのデザイン、暗い廊下でのプレイヤー対プレイヤーの交戦のドラマなど、その感触は今でも通用するものばかり。 ロメロがIdのデザイナーやプログラマーと共有したルールは、今でも有効です。 実際、ロメロは次のプロジェクトである精神的続編『Sigil 2』でも、オリジナルの『Doom』のコードと同様に、これらのルールを使用しています。 Doom」はゲームにとって、スラッシャー映画にとっての「ハロウィン」のようなもの。 逃げることはできても、30年経っても逃げることはできないのです。

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
こんにちは、私の名前はFrenk Rodriguezです。私は経験豊富なライターで、文章を通して明確かつ効果的にコミュニケーションをとる能力に長けています。ゲーム業界を深く理解し、最新のトレンドやテクノロジーに通じています。細部にこだわり、ゲームを正確に分析・評価することができ、客観性と公平性を持って仕事に取り組んでいます。また、クリエイティブで革新的な視点をもって執筆や分析を行い、読者に魅力的で興味深いガイドとレビューを提供することができます。これらの資質により、私はゲーム業界において信頼できる情報源となり、洞察力を高めることができました。