The Last of Us 2 Remastered」のローグライクモードは、ノーティードッグのお化け屋敷の世界に「アーケード」再導入され、ジャンル全体をひっくり返します。

The Last of Us 2」のローグライクモードは、他のローグライクモードとは違います。 私の中では、このジャンルは「豆鉄砲からパワーファンタジーへ」という曲線で定義されるジャンルです。理想を言えば、荒削りなスタートから、道具やアップグレードを集めながら、どんな挑戦者も一掃できるような展開が待っています。 しかし、『The Last of Us Part 2』はパワーファンタジーではなく、ローグライクモードも例外ではありません。

ノーリターン」と名付けられたこのモードでは、ゲームの中心人物から好きなキャラクターを選び、一連の戦闘アリーナに配置。 各キャラクターのプレイスタイルは微妙に異なり、私は近接戦闘でキルするたびに回復が付与されるアビーから始めて、その後はステルスに特化した射手のレフとしてプレイ。 トミーは得意のライフルで遠距離から派手に撃ちまくる一方、エリーやマニーなどはゲーム開始当初は使える道具が少ない。 インフェクテッドやWLFの兵士、セラファイトがあなたを狙ってくるのを間引きながら各遭遇をクリアしていくと、新しい武器やレシピ、アップグレードに使える資源を手に入れ、最終ボスに近づくことができます。

ソニーのロンドンオフィスでのインタビューで、ゲームディレクターのMatthew Gallantは、No ReturnをThe Last of Us Part 2 Remasteredの「アーケードモード」のようなものだと語っています。 しかし、「No Return」がオリジナルと同様に地に足をつけたゲームであるというトーンについての説明ではなく、「No Return」がNaughty Dogのシナリオ・カノンから「意識的に切り離されている」ことについての説明です。 “オリジナルのゲームでは、メカニック的に起きていることと戦闘で起きていることを密接に結びつけることに多くの時間を費やしました。” “このモードでは、同じような物語的なつながりを与えることはできないとわかっていました。”

地に足がついた

物語がなくなっても、『The Last of Us Part 2』の戦闘の激しさは健在です。 最初に勧められた比較的簡単な難易度でも、最初にプレイしたときは1時間近くかかりました。 これは私のステルス志向のせいでもあるのですが……レベルの合間に立ち寄れるショップでクロスボウを勧められたら、アビーといえどもそれを断れず、当初の目的よりもゆっくりと、より静かな方向へ走ることになりました。 たった一発の流れ弾が大群の半分をなぎ倒し、敵のショットガンの一撃がどれほど容赦ないものか。

最初のレベルから、私は頭をフル回転させ、自分を追ってくるWLF兵士を見つけるために必死に耳を澄ませたり、クリッカーを待ち伏せして捕まらないようにする完璧な場所を探したりしていました。 あるレベルでは、老朽化したヒルクレストの家の、ひび割れた乾式壁の中を必死で踊り続けたもの。 武器をアップグレードしても、強力な新しいクラフトレシピを買っても、終わりまであと一歩という不運な瞬間を感じることはありませんでした。最初のランの最後に、ブローターとの必死の接近戦でシャンブラーにぶち抜かれたとき、その予感は的中しました。

ベストゾンビゲーム

(画像出典:ソニー)

この不安定さは完全にデザインによるもの。 ギャラント氏は、「No Return」が「The Last of Us」の戦闘エキスパートを念頭に置いて設計されているため、「The Last of Us」を熟知しているつもりでも、ゲーム内容を再考せざるを得ない部分があると指摘。 “戦闘が本当に好きな人であれば”、このモードのデザインインスピレーションを説明しながら、”ゲームをクリアした後にできることはかなり限られています。 エンカウントをもう一度プレイすることはできますが、ある時点では、それらのエンカウントをあらゆる方法でプレイし、戦略を最適化しているはずです。” No ReturnでNaughty Dogはプレイヤーを震撼させ、衝撃を与え、自分の足で考えさせ、ストーリーをプレイしたときにはあまり使わなかったような戦略やアイテム、武器を選択させたいと考えています」。

ギャラントは、あのシャンブラー事件の後、彼が私の肩越しに見ていた私の走りに言及しています。 アビーとして、私は重量感のある攻撃的な近接攻撃中心のビルドを期待していました。 しかし、No Returnでは各レベルに入る前に対戦相手が表示され、インフェクテッドと対戦することが分かっていたので、ショップにあったクロスボウはその後のプレイを一変させる天の恵みとなりました。 Gallantが言うように、「クロスボウは苦手かもしれないけど、こんな状況なんだもんね。 プレイヤーにクラフトやステルス、ガンプレイの幅広さを探求する機会を与えるのは、本当にエキサイティングだと思うよ」。

光を見つめて

ノー・リターンをプレイする前は、ノーティードッグが明らかに取り戻したがっていた地に足の着いた戦闘が、ローグライクというジャンルの本質的なアーケードスタイルとどう融合するのか不思議に思っていました。 ギャラント自身、ストーリー上ほとんど意味をなさない場所に登場するキャラクターについて言及しています。 さらに、よりビジュアル的なアーケードスタイルや、ゲームに影響を与えるMODの存在も加われば、この新しいモードを追求するあまり「The Last of Us」を見失ってしまうのは簡単なことでしょう。

しかし、「The Last of Us 2」の物語を支えた、必死で、絶望的で、暴力的な闘争感はここにあり、ノーティードッグがストーリーから切り離したとしても、世界観を見失うことはないほど強力なドサージュが施されています。 ファンにとっては、10ドルのアップグレード料金を払う価値は十分にあるでしょう。 ノーティードッグが作ったものに良さを感じつつも、そのストーリーにほとんど喜びを見出せなかった私にとって、「ノーリターン」は、新しいジャンルの創造ではなく、ストーリーによって制限されたシステムが新しい視点によってどのように拡張されるかを深く効果的に実現した、楽しめるものを見事に凝縮した作品です。

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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