Call of Cthulhu』から『Dredge』、『Bloodborne』まで、ラヴクラフトがゲームに与え続ける影響力とは?

The Rats In The Walls」の主人公は、先祖代々の家の地下に隠された恐ろしい秘密を発見します。その秘密は、彼の家族だけでなく、文明全体、人類の夜明けまで遡るものでした。 HPラヴクラフトの1924年の短編小説の恐ろしさは、単にその秘密の陰惨な性質にあるのではなく、その秘密が血統を常に汚してきたという点にあります。 ラヴクラフトの著作がビデオゲームに与えた影響についても同様のことが言えます。 Bloodborne」や「Eternal Darkness」、卓上RPG「クトゥルフの呼び声」のスピンオフ作品などはその代表格です。 しかし、『Quake』はどうでしょう? あるいは『Alone In The Dark』やその前の『Splatterhouse』は?

多くの場合、これらの作品が直接インスピレーションを得ているのか、それとも何か深い血が流れているのかを見分けるのは難しい。 というのも、ラヴクラフトが1937年に亡くなって以来、かろうじて出版された本があるだけで、彼の小説は私たちの文化的精神に食い込み、あらゆる形のホラーに足跡を残してきたからです。 ロジャー・コーマン、ジョン・カーペンター、スティーヴン・キング、ニール・ゲイマン、ギレルモ・デル・トロ、その他数え切れないほど多くの現代的な視点を通して濾過された彼の作品に触れることなく、この宇宙の海に足を踏み入れることは可能です。

しかし、2023年、ラブクラフトの影響をあからさまに受けたゲームは、ますます増えているようです。 わずか2カ月の間に、「Dredge」、「The Last Case Of Benedict Fox」、「Darkest Dungeon II」、「Amnesia: The Bunker」がリリースされました。 全く異なる作品であることは確かですが、どれもエルドリッチの恐怖で膨れ上がっています。 しかし、私たちはラヴクラフトのフィクションを深く掘り下げるゲーム、いわば先祖伝来の家の美学の下にある、恐怖の根源を掘り下げるゲームに憧れを抱いています。 ラヴクラフトの獣舎の模型を作ったり、戦間期のニューイングランドを陰影豊かに再現したりすることと、それらの作品の本当の魅力や、この超保守的な作家を現代に持ち込むことの意味を考えることは、まったく別のことなのです。

文化

ダーケスト・ダンジョン

(画像クレジット:Red Hook Studios)

もちろん、ラヴクラフトの復活はゲームにとどまらず、大衆文化全般に波及している現象です。 ラヴクラフト研究者でセントラル・ミシガン大学のジェフリー・ワインストック教授は、この現象はここ数十年の推理小説への一般的な傾倒の一部であり、オタク文化の台頭やソーシャルメディアを通じたファンダム・コミュニティの形成に助けられたと見ています。 (特に、ラヴクラフトが主にパルプの怪奇小説雑誌を通じてファン・コミュニティーに作品を配布していたことを考えると、適切かもしれません)。

ワインストックはまた、ラヴクラフトのフィクションには現代的な共鳴があると仮定しています。「彼が明示するニヒリスティックなヴィジョンには文化的な関連性があり、それはさまざまな難題に直面している私たちの経験と一致していると思います」。

同時に、スペキュラティヴ・フィクションは、マイノリティや非西洋的な声が自分たちの視点を表現するための貴重なチャンネルにもなっているとワインストックは言います。 アングリア・ラスキン大学の大陸哲学教授であるパトリシア・マコーマックも、ラヴクラフトの長い影響力について詳しく考察しています。

エッジを購読

エッジ392の表紙

(画像クレジット:Future PLC)

この特集はEdge Magazineに掲載されたものです。 より詳細な特集、インタビュー、レビューなどをご希望の方は、エッジ・マガジンをご購読ください。

この作家の作品は、「『間違った』読者に取り上げられ、その結果、はるかに興味深いものが生み出された」と彼女は主張します。 人種批評的、クィア的な視点は、奇妙なものを再利用することができます。恐れるべきものとしてではなく、従来の(家父長制的、植民地主義的な)考え方に挑戦することができるものとして、ラヴクラフトの本来の意図に大いに反するものです。

しかし、ゲームでは、開発者たちがラヴクラフトの作品をどう扱うべきかを理解し始めたのは、ごく最近のことのようです。 2016年の『Darkest Dungeon』は、その先頭を走るゲームでした。 開発会社Red Hook Studios(ラヴクラフトの物語「The Horror At Red Hook」にちなんで命名)の共同設立者でクリエイティブ・ディレクターのChris Bourassa氏は、モンスターと哲学的テーマを探求する機会の両面から、ゲームメーカーにとってラヴクラフトには明らかな魅力があると考えています。

後者については、登場人物が想像以上に大きな現実に直面するラヴクラフトの恐怖のスケールが、Bourassa氏にとって説得力のあるものであることに変わりはありません。 ダーケスト・ダンジョン』の制作にあたり、彼は多くのゲームに存在する権力ファンタジーを覆すには、ラブクラフト的なテイストが理想的だと理解していました。 “私たちは、ストレスの多い、恐ろしい種類の環境と設定を作りたいとわかっていました。 だから、その種の素材の最高級の品質の提供者に行こう “と感じました。

コズミック・ホラー

Amnesia: The Bunker レビュー スクリーンショット PC

(画像クレジット:Frictional Games)

アムネシア』シリーズや『ソーマ』を手がけたフリクション・ゲームスも、コズミック・ホラーの領域に頻繁に足を運んでいます。 共同設立者でクリエイティブ・ディレクターのトーマス・グリップ氏は、ラヴクラフトの物語自体がアドベンチャーゲームのように感じられることがあると言います。

インスマスを覆う影』のように、主人公が地元の酔っぱらいに酒瓶を渡して口を割らせるのは、まるでパズルのようです」。 グリップはまた、ラヴクラフトの作品の、場所が詳細にプロットされた、ゆっくりとした描写の性質に惹かれています。 ダーク・ディセント』では、あなたはこの城の中にいます。 The Bunkerも同様で、遠くから銃声が聞こえ、悲鳴が聞こえ、狙撃手が見えます。「このようなゲームでは、プレイヤーはシーンを歩いたり、メモを読んだりして、その場所の重要性を吸収することができます。

このような場所の感覚は、ラヴクラフトの影響をまったく異なる目的で代謝させた別のゲーム「パラダイス・キラー」の鍵です。 「Kaizenゲームワークスの共同設立者であるOli Clarke Smith氏は、「ラヴクラフトが得意とするのは、私たちの世界とはかけ離れた、考えにくいものを取り込み、それを定着させることです。 パラダイス・キラー』の舞台となる島では、巨大な頭蓋骨やオベリスクが彫られた目もくらむような薄気味悪いファンタジーが展開されますが、その中に「遺物」(飲み物の缶、キーホルダー、コーヒーポットなど)が散りばめられています。 そして、悪夢のような神々の描写は、彼らを私たちの現実の中に位置づけます。

例えば、ダムド・ハーモニーと名付けられた神のテキストには、かつてボスニアのアラバスター城塞に住んでいたと説明されています。 クラーク・スミスは、このような得体の知れない異質な神々と身近な場所との並置は、ラブクラフト的体験にとって極めて重要だと考えており、作者が南極のような(アクセスしにくいとはいえ)既存の設定を用いて、描写される恐怖に説得力を持たせていることを指摘しています。

パラダイス・キラー

(画像出典:カイゼン・ゲーム・ワークス)

しかし、これらの作品に欠かせないのは、「得体の知れなさ」です。 これは、一般的にルールやビジュアルに重きを置くゲームには難しいことです。 グリップ氏は昔、卓上RPG『クトゥルフの呼び声』をプレイしたときにこの問題に遭遇したことを覚えています。 Frictionalのゲームでは、モンスターを具体的な3Dキャラクターとして表示しなければならないのは欠点だと理解しています。

「アセットライブラリのどこかに、このクリーチャーを表現するTポーズモデルがあるはずです。 それでも、『アムネシア』のゲームをプレイしている間は、死にそうにならない限り、そのモデルをよく見ることはほとんどありませんし、恐怖の多くは、クリーチャーが画面の外にいるときの原因不明の音から呼び起こされます。 ゲームの雰囲気とシステムの間には常に緊張関係がありますが、グリップ氏は「(未知のものに)できるだけ長くしがみつこうとする、いいスイートスポットがある」と信じています。

パラダイス・キラー』は、ラブクラフト的な概念を遠ざけることで、この問題に効果的に対処しています。 クラーク・スミス曰く、”千の子を持つヤギ “のような描写は、まさにそれが描かれることも拡大されることもないからこそ、”そのような喚起的なイメージ “を生み出すのです。 「私はフィクションのwik化が好きではありません。 パラダイス・キラー』の描写はまばらで、誰もエイリアンの詳細な伝記を書けないような不明確なままになっています。

ダーケストダンジョン』とその続編は、同じエルドリッチの恐怖に何度も遭遇するターン制のRoguelikeです。 Bourassa氏は、このゲームの狙いはメカニックを通じて謎めいた雰囲気を維持することだと説明。 完璧な情報は得られず、「キャラクターは最適とは言えない行動を取る」のです。例えば、思ったほど早くターンを取らなかったり、重要な攻撃を見逃したり。 「ラウンドごとに、ちょっとした恐怖が生まれると思います。

しかし、『パラダイス・キラー』のように、『ダーケスト・ダンジョン』もまた言葉の力に頼っています。 「ラヴクラフトの魅力の大部分は、彼が使う言葉です。 “この種のパルプのような、大げさな、メロドラマ的なものは、”ウェイン・ジューンの文化的でありながら砂利のような声は、理想的な手段でした。 「現代のクトゥルフものは、それが読書家の英国紳士によって考察されたものでなければ、それほど強くヒットすることはありません。 “このホラーの描写には、貴族が不自由を強いられているという風土的な何かがあるのです”

哲学

最高のサバイバルホラーゲーム

(画像出典:Frictional Games)

ゲーム開発者がラヴクラフトをどのように翻案するかという現実的な問題はさておき、テーマ的な問題もあります。 ラヴクラフトの物語には、哲学的・社会的な懸念がふんだんに盛り込まれています。 著者の “宇宙論 “は、人類が完全に把握することのできない宇宙の中で孤独で弱い存在であると見なしており、「気候変動のような大きな問題に直面することが多くなっています。

ダーケスト・ダンジョンのデザインには、このような制約された主体性の感覚が確かに存在し、Bourassa氏は、ラヴクラフトの作品がこのような類似性に適していることを高く評価しています。 「戦争であれ、欠乏であれ、実存的なものであれ、ラヴクラフトほどその闘争を明確に表現した人はいません。しかしBourassa氏は、特に「居心地の良い」ゲームの台頭を考慮すると、このことがプレイヤーが虚無的な傾向を持つ体験に群がっていることを意味するとは断言できません。「私たちは多くのことを生きているので、殺伐とした雰囲気や虚無感、無益さへの関心は薄れていると思います。

対照的に、『パラダイス・キラー』の異星人たちは、今日の政治、特にジョンソンやトランプによって醸成された右翼ポピュリズムの台頭により直接的に関連しています。 「クラーク・スミスは、「彼らは自分たちのことしか考えていませんが、彼らを信じ、従っている人々が大勢います。 とクラーク・スミス。

ここでのラヴクラフトが興味深いのは、神々や古の存在そのものが手の届かない存在であり続け、代わりにほとんどの物語が彼らの悪の小規模な発現に焦点を当てていることだと彼は感じています。 「世界を救い続けるのは疲れますからね。 しかし、政治的な観点からも、このようなフレーミングは、特定の悪が撃退されたとしても、脅威は決して終わらないということを強化します。 「ファシズムや右翼ポピュリズムの脅威は、完全には打ち破れないようです。

ダーケストダンジョン

(画像引用:Red Hook Games)

ラヴクラフトは反ファシズムの象徴とはほど遠い存在でしたから。 ラヴクラフトは無神論など啓蒙的な感性の持ち主であると同時に、激しい人種差別主義と排外主義を持つ厳格な伝統主義者でもありました。 彼の物語の多くは、外国人に対する嫌悪感や、白人以外の人種の劣等感を露わにしたもので、作品と作者を切り離したくても切り離せません。 彼の小説が呼び起こす不安の多くは、”混血 “の予感に関係しています。 「奇妙さの一端は、人種間の混血に対する不安なのです」。

ラヴクラフトのような人種差別主義者でなくても、優れたラヴクラフト小説を書くことはできますが、ある意味では、その(人種差別主義が)小説を助長しているのです。 もし、彼がすべての人を好きになるような世界観を持っていたら、おそらくこのような物語は書かなかったでしょう」。 グリップにとって、ラヴクラフトを扱うことは、彼の作品に含まれる退行的な意味合いを避けるために慎重に行動することを意味します。

結局のところ、何らかの形で異質な人々を不穏なものとして、あるいは嫌悪感を抱かせることが、しばしばホラーの核心なのです」。 グリップは、『バンカー』の怪物が恐ろしいだけでなく、醜い人間であることを認めています。 「私たちは、人々が醜い人々を怖がるように仕向けているのでしょうか?「と彼は尋ねます。 「そうは思いません。 でも、そう受け取られかねないことは理解しています。 ラヴクラフトがマイノリティをあからさまに怪物として書くのとは明らかに意図が違いますが、ホラーが「邪悪な他者」への恐怖を煽る可能性は、ある意味でこのジャンルに固有の永遠の問題です。

「金鉱を掘り当てるには、多くの岩を通過しなければなりません。「洞窟でこそこそして超自然的な要素を持ち出す人々というアイデアは、その出身国に関係なく怖いものです」と彼は主張します。

ラヴクラフトにはもっと普遍的なテーマがあり、実際に有害な思想をふるいにかけることができるような方法で、それらを再構築し、再利用することは可能だと彼は主張します。 また、ラヴクラフトの小説に登場する白人の主人公は必ず悪い結末を迎えるという事実もあります。

ラヴクラフトのヒーローたちの外国人恐怖症的な懸念は、彼らが発見した宇宙的な真実に比べれば取るに足らないものであり、現代の目で見れば、彼らを哀れな人物として読むことも可能なのです。 これは確かに意図したものではありませんが、作者を殺すだけでなく墓の中で回転させるという破壊行為として、異なる見解を持つ人々が同じ物語に慰めを見出すことができるのです。

「筋金入りの人種差別主義者のカオス・マジック野郎や、インセルのRPGプレイヤーは常に存在します。 「それは新しいことではありません」。 しかし、他のラヴクラフト・ファンダムでは、神話は、従わされることに慣れている教養ある白人にとって、果てしなく恐ろしいものでしかないというパラダイム変化が起きています。 「世界を支配したことのない人々にとって、ラヴクラフトの宇宙は常に善意と恐怖の狭間で揺れ動く世界なのです。

影響力

パラダイス・キラー

(画像引用元:Kaizen Game Works)

また、ジュリア・アームフィールドの小説『Our Wives Under The Sea(海底の妻たち)』では、宇宙の恐怖が、愛、喪失、受容についての親密な研究の単なる背景として機能しています。 ゲームでは、特に『Signalis』のようなサイコ・ホラー作品において、暫定的な形が見られますが、よりあからさまにラブクラフト的な作品もいくつかあります。 Soma』にもそのような要素がいくつかあり、「怪物」のような醜い姿は生きている人間として描かれ、幸せになることもできるとグリップ氏は説明します。 「それをどう感じるかは誰も教えてくれません。 「これらのことについてどう考えるか、最終的に判断するのはあなた自身なのです」。

ラヴクラフトを最も翻弄したのは、間違いなく『パラダイス・キラー』でしょう。 その神々は恐ろしいかもしれないが、「奇妙で気まぐれな愚か者」でもある、とクラーク・スミスは言い、彼らを崇拝し不死を与えられている支配者シンジケートも同様に馬鹿げていると感じます。 異星人の神々を崇拝する外国の秘密カルトというよりは、ここでは最も猥雑で愚かな方法で権力にしがみつくエリートたち、つまり喜んで自分たちを滅ぼそうとする異星人のために市民を奴隷にし、生け贄に捧げるエリートたち。

しかし同時に、人種や性別によるヒエラルキーは、このゲームの多様なキャストの中には見当たりません。シンジケートの中では、そのような人間的な懸念は消え去り、残りの人類は神々を追い返すために過去にすでに団結していたからです。 クラーク・スミスによれば、このゲームの大きなテーマは団結です。 もちろん、シンジケートはそれが何を意味するかについて、大きな見当違いをしていると彼は付け加えます。

ラヴクラフトは、ゲーム開発者たちや他の多くの芸術分野のクリエイターたちが彼の神話を利用していることに間違いなく呆れるでしょう。 そして、これは少なくとも、ラヴクラフトの好意的な見解の一部と一致しています。

ラヴクラフトは生前、ファン・フィクションで自分の創作に参加することを奨励し、駆け出しの作家と協力して宇宙を拡張しました。 この血統の抗いがたい引力に対して、彼の遺産を再構築するのは自然な反応です。 この宇宙的ホラーの宝庫にアプローチする開発者にとって、奇妙すぎて試せないものはないはずです。 ラヴクラフト神話は、ラヴクラフト自身よりもはるかに大きなものなのです。

この特集はEdge誌389号に掲載されたものです。 さらに詳しいインタビューや特集などは、Edgeをご購読ください。

また読む  Baldur'sGate3を60時間プレイして、ある完璧な瞬間にゲーム全体を見直しました。
Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
こんにちは、私の名前はFrenk Rodriguezです。私は経験豊富なライターで、文章を通して明確かつ効果的にコミュニケーションをとる能力に長けています。ゲーム業界を深く理解し、最新のトレンドやテクノロジーに通じています。細部にこだわり、ゲームを正確に分析・評価することができ、客観性と公平性を持って仕事に取り組んでいます。また、クリエイティブで革新的な視点をもって執筆や分析を行い、読者に魅力的で興味深いガイドとレビューを提供することができます。これらの資質により、私はゲーム業界において信頼できる情報源となり、洞察力を高めることができました。