ローグ・プリンス・オブ・ペルシャ』は、35年の歴史を誇るシリーズをローグライクにアレンジした、業界屈指のデベロッパーによるありそうでなかった作品だ。

私は『The Rogue Prince of Persia』が来るとは思わなかった。そして、私以外の人のことを確信を持って語ることはできないが、他の多くの人がそうであったとも思えない。

Dead Cellsの共同制作者であるEvil EmpireがUbisoftと共同で開発したThe Rogue Prince of Persiaは、35年の歴史を持つシリーズに超スタイリッシュなローグライク要素を取り入れたもので、タイトな戦闘、タイトなプラットフォーム、タイトな移動メカニクスに重点が置かれている。開発中のプレビュービルドを45分ほどプレイしてみたが、ローグライクやDead Cells、そして昔ながらのプリンス・オブ・ペルシャが好きな人ならきっと気に入るだろう。なぜこれがプリンス・オブ・ペルシャのゲームなのかはまだよくわからないが、それはこのページのさらに先で探ることにしよう。

ハンズオン

ローグ・プリンス・オブ・ペルシャ

(画像クレジット:ユービーアイソフト)THE SECOND COMING

プリンス・オブ・ペルシャ:失われた王冠

(画像クレジット:ユービーアイソフト)

プリンス・オブ・ペルシャ ザ・ロストクラウン」は35年の歴史を持つシリーズに2度目の改革をもたらしたが、私はやはりメトロイドヴァニアよりもアクションRPGの方が向いていると思う。

まず、『The Rogue Prince of Persia』の動きについて。精神的な前身である『Dead Cells』同様、『The Rogue Prince of Persia』の操作性は夢のようだ。クリエイターによれば、シリーズの3D3部作(『The Sands of Time』(2003年)、『Warrior Within』(2004年)、『The Two Thrones』(2005年)の特徴である壁走りのメカニックを再現することが重要であり、このゲームの2次元の風景の中でのニュアンスの解釈は見事だという。L2/LTを押しながら壁を登ったりダッシュしたりできるが、それはプレイヤーのすぐ後ろに背景がある場合に限られる。ロープ、岩棚、旗竿などがさらに移動を助けてくれる。つまり、移動、探索、宝探し、敵の急襲は毎回違って見えるということだ。

ストーリーはいたってシンプルだ。あなたはペロズ王の息子である王子となり、クテシフォンに侵入してきたフン族(冷酷で残忍な集団で、シャーマン魔術の達人でもある)を追い払わなければならない。タイムトラベルを利用し、ローグライクというジャンルの複数回プレイする形式を守ることで、王子は永久の死を避け、敵との持久戦に何度も何度も身を投じることができる。

私は『The Rogue Prince of Persia』が来るとは思わなかった。そして、私以外の人のことを確信を持って語ることはできないが、他の多くの人がそうであったとも思えない。

ローグ・プリンス・オブ・ペルシャ

Dead Cellsの共同制作者であるEvil EmpireがUbisoftと共同で開発したThe Rogue Prince of Persiaは、35年の歴史を持つシリーズに超スタイリッシュなローグライク要素を取り入れたもので、タイトな戦闘、タイトなプラットフォーム、タイトな移動メカニクスに重点が置かれている。開発中のプレビュービルドを45分ほどプレイしてみたが、ローグライクやDead Cells、そして昔ながらのプリンス・オブ・ペルシャが好きな人ならきっと気に入るだろう。なぜこれがプリンス・オブ・ペルシャのゲームなのかはまだよくわからないが、それはこのページのさらに先で探ることにしよう。

ハンズオン

(画像クレジット:ユービーアイソフト)THE SECOND COMING

(画像クレジット:ユービーアイソフト)

プリンス・オブ・ペルシャ ザ・ロストクラウン」は35年の歴史を持つシリーズに2度目の改革をもたらしたが、私はやはりメトロイドヴァニアよりもアクションRPGの方が向いていると思う。

まず、『The Rogue Prince of Persia』の動きについて。精神的な前身である『Dead Cells』同様、『The Rogue Prince of Persia』の操作性は夢のようだ。クリエイターによれば、シリーズの3D3部作(『The Sands of Time』(2003年)、『Warrior Within』(2004年)、『The Two Thrones』(2005年)の特徴である壁走りのメカニックを再現することが重要であり、このゲームの2次元の風景の中でのニュアンスの解釈は見事だという。L2/LTを押しながら壁を登ったりダッシュしたりできるが、それはプレイヤーのすぐ後ろに背景がある場合に限られる。ロープ、岩棚、旗竿などがさらに移動を助けてくれる。つまり、移動、探索、宝探し、敵の急襲は毎回違って見えるということだ。

ストーリーはいたってシンプルだ。あなたはペロズ王の息子である王子となり、クテシフォンに侵入してきたフン族(冷酷で残忍な集団で、シャーマン魔術の達人でもある)を追い払わなければならない。タイムトラベルを利用し、ローグライクというジャンルの複数回プレイする形式を守ることで、王子は永久の死を避け、敵との持久戦に何度も何度も身を投じることができる。

ローグ・プリンス・オブ・ペルシャ

戦闘では、『The Rogue Prince of Persia』ではおなじみの軽攻撃と重攻撃、キック、パンチ、ドッジが前線での選択肢の中核を占める。特に危なっかしい場面では、高い足場から飛び降り、地面パンチで暴漢の一団に体当たりした。彼らが立ち上がろうともがいたとき、私は右の敵を蹴った。一瞬のうちに私は左に移動し、他の3人に同じことをした。ドミノ倒しのように3人は互いに倒れあい、私は弓からタイミングよく矢を数発放ち、最終的に攻撃者たちをよろけさせ、スパイクの壁の罠にはめた。これで、2対1の乱闘で拳と足の連打ではるかに打ち勝ちやすくなった最初の2人組にダッシュで戻る小窓ができた。

(画像クレジット:ユービーアイソフト)

The Rogue Prince of Persiaの短い試遊では、3つの異なるレベルをそれぞれ独自のセット、店、環境、敵のタイプで進んでいった。 この場合、通常のローグライクの枠組み通り、死亡するとハブのようなキャンプに戻され、そこで体勢を整え、回復アイテムを買い、武器を改良してから再挑戦することになる。死ぬと敵がコインをこぼすので、それをフィールドで使って追加の武器やヘルスアイテムを手に入れることもできる。

各ランの反対側には、ベルードという名のゾーン終盤のボスが立っていた。ラムドクロのヘルメットをかぶった巨体のボスで、その強さと移動する衝撃波のような攻撃は侮れない。最初の数回は彼の範囲攻撃を確実にかわすことができなかったが、やがて私は壁走りがカギであることに気づいた。ボスが再びこちらを向いたら、体力バーが空になるまで同じことを繰り返した。

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
こんにちは、私の名前はFrenk Rodriguezです。私は経験豊富なライターで、文章を通して明確かつ効果的にコミュニケーションをとる能力に長けています。ゲーム業界を深く理解し、最新のトレンドやテクノロジーに通じています。細部にこだわり、ゲームを正確に分析・評価することができ、客観性と公平性を持って仕事に取り組んでいます。また、クリエイティブで革新的な視点をもって執筆や分析を行い、読者に魅力的で興味深いガイドとレビューを提供することができます。これらの資質により、私はゲーム業界において信頼できる情報源となり、洞察力を高めることができました。