ファイナルファンタジー」という言葉は、この数十年の間に何か誤った呼び方になってしまったかもしれない。この由緒あるシリーズは、約36年にわたり16作品がリリースされてきた(無数のスピンオフ、リメイク、拡張、そして『FFX-2』のようなサブ続編はカウントしていない)。しかし、どのメインシリーズにも、よく見ると、ある種の完結性がある。結局のところ、ファイナルファンタジーは毎回新しい世界、ストーリー、システムを持っている。つまり、スピンオフ的な扱いを受ける作品でない限り、それらすべてにとっても最後の作品になる可能性が高いということだ。
とはいえ、「ファイナルファンタジー16」ほど、過去を明確に忘れ去ったシリーズはないだろう。それは2020年に発表された当初から明らかだった。ここには、血(あるいは服)を流すことを恐れない成熟したファンタジーの物語があり、従来のカスタマイズ可能なパーティを捨てて、クライヴ・ロスフィールドという一人の主人公を選び、そしておそらく最も印象的だったのは、コマンドメニューが一切ないリアルタイム・アクション戦闘に重きを置いていたことだ。
スクウェア・エニックスがスタジオの中でもクリエイティブ・ビジネス・ユニットIIIにこのようなリスクを負わせた理由は簡単だ。なんといっても、このチームは『ファイナルファンタジーXIV』をシリーズ最大の大失敗から、これまでで最も収益性の高いリリースに導くことに成功したチームなのだから。それは魅力的な物語だが、『16』と『14』のカムバック作『A Realm Reborn』のプロデューサーである吉田直樹は、それを否定する。吉田氏は、クリエイティブ・ビジネス・ユニットIがすでに『ファイナルファンタジーVII: リメイク』で多忙であったことなど、他にも多くの要因を挙げているが、XIVの再興の成功とコミュニティの熱烈な支援が、この仕事の獲得に果たした役割を認めている。
そして吉田氏と彼のチームは、ファイナルファンタジーだけでなく日本のRPG全体の先入観を覆すことを意識してプロジェクトに取り組んだ。ファイナルファンタジーのベスティアリーに対する16のアプローチほど、その縮図はないかもしれない。クリエイティブ・ディレクター兼シナリオライターの前廣和豊氏によれば、「設定や世界観を損なわないように」、シリーズで人気の高いクリーチャーの多くが省かれたという。
ファイナルフロンティア
(画像引用元:スクウェア・エニックス)
ファイナルファンタジー」という言葉は、この数十年の間に何か誤った呼び方になってしまったかもしれない。この由緒あるシリーズは、約36年にわたり16作品がリリースされてきた(無数のスピンオフ、リメイク、拡張、そして『FFX-2』のようなサブ続編はカウントしていない)。しかし、どのメインシリーズにも、よく見ると、ある種の完結性がある。結局のところ、ファイナルファンタジーは毎回新しい世界、ストーリー、システムを持っている。つまり、スピンオフ的な扱いを受ける作品でない限り、それらすべてにとっても最後の作品になる可能性が高いということだ。
とはいえ、「ファイナルファンタジー16」ほど、過去を明確に忘れ去ったシリーズはないだろう。それは2020年に発表された当初から明らかだった。ここには、血(あるいは服)を流すことを恐れない成熟したファンタジーの物語があり、従来のカスタマイズ可能なパーティを捨てて、クライヴ・ロスフィールドという一人の主人公を選び、そしておそらく最も印象的だったのは、コマンドメニューが一切ないリアルタイム・アクション戦闘に重きを置いていたことだ。
スクウェア・エニックスがスタジオの中でもクリエイティブ・ビジネス・ユニットIIIにこのようなリスクを負わせた理由は簡単だ。なんといっても、このチームは『ファイナルファンタジーXIV』をシリーズ最大の大失敗から、これまでで最も収益性の高いリリースに導くことに成功したチームなのだから。それは魅力的な物語だが、『16』と『14』のカムバック作『A Realm Reborn』のプロデューサーである吉田直樹は、それを否定する。吉田氏は、クリエイティブ・ビジネス・ユニットIがすでに『ファイナルファンタジーVII: リメイク』で多忙であったことなど、他にも多くの要因を挙げているが、XIVの再興の成功とコミュニティの熱烈な支援が、この仕事の獲得に果たした役割を認めている。
そして吉田氏と彼のチームは、ファイナルファンタジーだけでなく日本のRPG全体の先入観を覆すことを意識してプロジェクトに取り組んだ。ファイナルファンタジーのベスティアリーに対する16のアプローチほど、その縮図はないかもしれない。クリエイティブ・ディレクター兼シナリオライターの前廣和豊氏によれば、「設定や世界観を損なわないように」、シリーズで人気の高いクリーチャーの多くが省かれたという。
ファイナルフロンティア
(画像引用元:スクウェア・エニックス)
どうぶつの森」のジャイロイドをチクチクした明るい緑色にしたようなサボテンダーが、中世ヨーロッパの歴史に強く影響された硬質な設定であるヴァリスティアの領域にどうフィットするかは、確かに想像しづらい。一方、他のシリーズの主役たちは、再解釈された形でしか登場しない。最も過激な例としては、ティアマト、ワイバーン、バイアスト、エイビスなどが挙げられるが、ここではドラコニック・モンスターではなくキャラクターに名前が付けられている。
その一方で、繰り返し登場するクリーチャーの多くは、「最新の技術でレンダリングされただけで、全体的な印象は同じ」、以前登場したものが注意深く再現されていると前広氏は反論する。たとえば16のゴブリンのデザインは、オリジナルのスプライトをそのまま使っている。一方、このゲームには、より地に足の着いた設定とは一見相反する、少なくとも1つのファンタジックな(そして愛らしい)登場人物、ムーグルが加わっている。この空飛ぶ毛玉を登場させたのは、吉田氏の強い要望によるものだと前広氏は説明する:”プロデューサーは、彼らがファイナルファンタジー・シリーズの顔であると熱く感じていて、彼らを登場させるように言ってきました”。
シリーズの伝統的な図像から大きく離れたクリエイティブビジネスユニットIIIは、インスピレーションを別の場所に求めた。メインディレクターの高井宏は、『ゲーム・オブ・スローンズ』のテレビシリーズをすべてブルーレイで購入し、『ゴッド・オブ・ウォー』の北米版もわざわざ輸入したことを認めている。「両作品からは、それぞれ違った意味で大きなインスピレーションを受けました。「前者はダークファンタジーの映画作品として、後者はカタルシスをもたらすセットやパフォーマンスを提示するリアルタイムゲームとしてだ。
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(画像出典:フューチャーPLC)
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ファイナルファンタジー」という言葉は、この数十年の間に何か誤った呼び方になってしまったかもしれない。この由緒あるシリーズは、約36年にわたり16作品がリリースされてきた(無数のスピンオフ、リメイク、拡張、そして『FFX-2』のようなサブ続編はカウントしていない)。しかし、どのメインシリーズにも、よく見ると、ある種の完結性がある。結局のところ、ファイナルファンタジーは毎回新しい世界、ストーリー、システムを持っている。つまり、スピンオフ的な扱いを受ける作品でない限り、それらすべてにとっても最後の作品になる可能性が高いということだ。
とはいえ、「ファイナルファンタジー16」ほど、過去を明確に忘れ去ったシリーズはないだろう。それは2020年に発表された当初から明らかだった。ここには、血(あるいは服)を流すことを恐れない成熟したファンタジーの物語があり、従来のカスタマイズ可能なパーティを捨てて、クライヴ・ロスフィールドという一人の主人公を選び、そしておそらく最も印象的だったのは、コマンドメニューが一切ないリアルタイム・アクション戦闘に重きを置いていたことだ。
スクウェア・エニックスがスタジオの中でもクリエイティブ・ビジネス・ユニットIIIにこのようなリスクを負わせた理由は簡単だ。なんといっても、このチームは『ファイナルファンタジーXIV』をシリーズ最大の大失敗から、これまでで最も収益性の高いリリースに導くことに成功したチームなのだから。それは魅力的な物語だが、『16』と『14』のカムバック作『A Realm Reborn』のプロデューサーである吉田直樹は、それを否定する。吉田氏は、クリエイティブ・ビジネス・ユニットIがすでに『ファイナルファンタジーVII: リメイク』で多忙であったことなど、他にも多くの要因を挙げているが、XIVの再興の成功とコミュニティの熱烈な支援が、この仕事の獲得に果たした役割を認めている。
そして吉田氏と彼のチームは、ファイナルファンタジーだけでなく日本のRPG全体の先入観を覆すことを意識してプロジェクトに取り組んだ。ファイナルファンタジーのベスティアリーに対する16のアプローチほど、その縮図はないかもしれない。クリエイティブ・ディレクター兼シナリオライターの前廣和豊氏によれば、「設定や世界観を損なわないように」、シリーズで人気の高いクリーチャーの多くが省かれたという。
ファイナルフロンティア
(画像引用元:スクウェア・エニックス)
どうぶつの森」のジャイロイドをチクチクした明るい緑色にしたようなサボテンダーが、中世ヨーロッパの歴史に強く影響された硬質な設定であるヴァリスティアの領域にどうフィットするかは、確かに想像しづらい。一方、他のシリーズの主役たちは、再解釈された形でしか登場しない。最も過激な例としては、ティアマト、ワイバーン、バイアスト、エイビスなどが挙げられるが、ここではドラコニック・モンスターではなくキャラクターに名前が付けられている。
その一方で、繰り返し登場するクリーチャーの多くは、「最新の技術でレンダリングされただけで、全体的な印象は同じ」、以前登場したものが注意深く再現されていると前広氏は反論する。たとえば16のゴブリンのデザインは、オリジナルのスプライトをそのまま使っている。一方、このゲームには、より地に足の着いた設定とは一見相反する、少なくとも1つのファンタジックな(そして愛らしい)登場人物、ムーグルが加わっている。この空飛ぶ毛玉を登場させたのは、吉田氏の強い要望によるものだと前広氏は説明する:”プロデューサーは、彼らがファイナルファンタジー・シリーズの顔であると熱く感じていて、彼らを登場させるように言ってきました”。
シリーズの伝統的な図像から大きく離れたクリエイティブビジネスユニットIIIは、インスピレーションを別の場所に求めた。メインディレクターの高井宏は、『ゲーム・オブ・スローンズ』のテレビシリーズをすべてブルーレイで購入し、『ゴッド・オブ・ウォー』の北米版もわざわざ輸入したことを認めている。「両作品からは、それぞれ違った意味で大きなインスピレーションを受けました。「前者はダークファンタジーの映画作品として、後者はカタルシスをもたらすセットやパフォーマンスを提示するリアルタイムゲームとしてだ。
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