「正直言って、やり過ぎたかもしれない」:ジャックとダクスターの製作:先駆者の遺産

"ジャック&ダクスター:先駆者の遺産" (画像クレジット:ソニー)

1999年のある日、NaughtyDogの共同創設者であるAndyGavinは、スタジオのサンタモニカのオフィスに足を運び、QAテスターのチームに珍しい提案をしました。 、そして少なくとも1つのおいしい食事?」

彼が選んだボランティアは、最初のPS2 devkitを米国に持ち帰り、NaughtyDogが長年待ち望んでいた次世代のPlayStationをついに手に入れることを可能にしました。このマシンは、スタジオのもうすぐ親会社から提供される単なる平和ではなく、自作のクラッシュマニアを背景に静かに発芽する野心的な新しいプロジェクトの重要な要素でした。

ついに、数ヶ月の準備の後、Naughty Dogの次世代IPの実際の作業、最終的にはJak and Daxter:The PrecursorLegacyと呼ばれるファンタジーアドベンチャーがようやく始まりました。

レガシーソフトウェア

"ジャック&ダクスター:先駆者の遺産"

(画像クレジット:ソニー)

ジャックとダクスターは、流動的なスタジオの製品でした。 3つのクラッシュバンディクーゲームの裏側からやって来て、クラッシュチームレーシングの制作にひざまずいて、ギャビンと彼の仲間のノーティードッグの共同創設者ジェイソンルービンは何か違うことをしたいと思っていました。 「ユニバーサルとの関係は、クラッシュバンディクーのゲームを作り続けることができなくなっていました」とルービンは私に言います。 「クラッシュバンディクーとソニーとの協力は大好きでしたが、経済的には意味がありませんでした。ユニバーサルがIPを所有しており、そこには残忍な敵意がありました。」

決定が下されました。ルービンがノーティードッグのプライマリチームを率いてクリック率をフィニッシュラインに到達させた一方で、ギャビンと他の数人の主要なプログラマーは、新しいゲームエンジンの作業を静かに開始するために立ち去りました。ジャックとダクスターの。 Gavinのビジョンは、「ゲーム開発のインタラクティブループを短縮する」プログラミング言語を構築することでした。

Crashでは、コードに変更を加えたい場合、コンパイルに10分、リンクに5分かかり、それを開発ユニットにダウンロードして再起動する必要があります。レベルを通過して、それが機能するかどうかを確認する前に」と彼は言います。 「ゲームの途中でコードをその場で瞬時に変更して、その時間を数秒に短縮できるシステムが欲しかったのです。途中でさまざまな問題が発生しましたが、変更できるようになりました。コード内の関数、そして文字通り2秒後、その関数はゲーム内で実行されます。」

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「私たちはそれが大規模なサイエンスフィクションになることを望んでいませんでした。私たちは遺産の感覚を持ちたかったのです。」

ボブ・ラフェイ

しかし、Naughty Dogは、ジャックとダクスターの開発側での待ち時間を短縮したいとは思っていませんでした。スタジオは、ゲームが今日まで苦労している目標、つまりメインメニュー以外にロード画面が1つもない大規模な3Dオープンワールドに目標を設定しました。

「NaughtyDogの操作方法は、基本的に、製品の基本であると私たちが信じている一連のことをリストし、それらを提供することであり、他の優れた点に気を取られることはありませんでした」とRubin氏は説明します。 「ジャックとダクスターの場合、私たちがやろうと決めた中心的なことの1つは、読み込み時間がないことでした。これは非常に困難でした。私たちが引っ張らなければならなかったトリックと、それを機能させるために何回変更して修正しなければならなかったのか。正直言って、達成しすぎたかもしれません!」

「荷を積まないのはジェイソンの赤ちゃんでした」とギャビンは明かします。 「ノーティードッグ・オブ・ジェイソンには、何らかの形でより良いものを求め、絶えずそれを求め、圧力をかけるという長い伝統があると思います。ジェイソンは、しつこいので素晴らしい原動力ですが、良い場所から来ているので、良い意味でです。彼の中で製品をより良くすることについて。それは彼自身のエゴや勝ちたいということではなく、私たちが可能な限り最高のゲームを作ることでした。」

現在Facebookのプレイ担当副社長であるRubinの新しい仕事は、20年以上前に彼が歯と爪と戦ったことを確かに証明しています。「Facebookインスタントゲームの読み込み時間が速いほど、その可能性が高くなることがわかりました。成功することです。今日まで、それらのことはまだ重要です。」

ダブル・トラブル

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"アンチャーテッド2"

(画像クレジット:Naughty Dog)

Uncharted 2の10周年を記念して、その開発者は完璧な続編の作成について考えます

1999年にクラッシュチームレーシングが出荷され、ギャビンの新しいゲームエンジンが形になり、前述のPS2開発キットがオフィスの施錠された安全な部屋に固定されました(PS5アーキテクトのマークサーニーを含む少数の主要なチームメンバーだけがアクセスできました) )、Naughty Dogは、Jak and Daxter:The PrecursorLegacyでフルプロダクションに入る可能性があります。しかし、最初に、スタジオはどのようなストーリーを伝えたいのかを理解する必要がありました。

「私たちは非常に有機的なものを探していました」とアートディレクターのボブ・ラフェイは言い、ゲームの構想段階でスターウォーズ、ディズニー、スタジオジブリなどを重要な試金石として指摘しました。 「私たちはそれをSFにしたくはありませんでした。私たちは遺産の感覚を持ちたかったのです。それで私たちはこの小さな農場の少年の原型に着陸し、彼が村から出ようとしたときに彼の運命を追いかけました。」

もちろん、その小さな農場の少年は、ダクスターと呼ばれる賢明なサイドキックを伴います。ゲームのオープニングカットシーンでダークエコの大桶に落ちた後、便利にオッセル(イタチとカワウソのハイブリッド)に変わるジャックの親友。 Rafeiによると、ノーティードッグに最初に装備した第二役をミックスに導入するというアイデアを与えたのは1998年のムーランでした。

"ジャック&ダクスター:先駆者の遺産"

(画像クレジット:ソニー)

「エディ・マーフィの声をムーシューとして持つことは、この種のコメディーで遊び心のある相棒であり、ディズニーにとってはかなり新しいものでした。私たちは常に賢明でお互いに汚いジョークを話し合っていたので、チームが私たちにもっと関係のあることをするように本当に刺激されたと思います、そういう性格がダクスターにとても反映されていた」と語った。

しかし、Jak自身は、2003年の続編の時点で最終的に声を見つけたものの、ゲーム全体を通して一言も発しませんでした。ルービンは、ジャックの沈黙がノーティードッグで彼が推し進めたもう1つの最後通告であったことを認めています。これは、当時のビデオゲームでのミュート主人公の定評のある人気と、さらに重要なことに、プレーヤーを関与させ、「キャラクターに完全に没頭」させる必要性に動機付けられました。

「キャラクターをプレイしていて、彼らが悪い冗談を言った場合、そのキャラクターから距離を置くという感覚でした。当時、Gexはその完璧な例でした。かなり達成されたゲームで、あなたはしませんでした。あなたとその恐ろしくてあなたではないキャラクターとの間の距離のために遊びたいです。」

「たとえば、ダクスターはかなり派手ですが、ダクスターが気に入らなかった場合は問題ありませんでした。それはダクスターです。あなたではありません。プレイヤーのつながりから解放されたキャラクターができたら、彼を苛立たせることができます。そして、あなたはそうすることができます。彼に親切にしてもらいましょう。そして、それらのキャラクターは、異性愛者よりも常に面白いです。」

犬小屋のケーパー

"ジャック&ダクスター:先駆者の遺産"

(画像クレジット:ソニー)

「マイクロソフトのために別のゲームを作るつもりはないという紳士協定を結んだ」

アンディギャビン

Rafeiの豪華なコンセプトアートの帯は、Naughty Dogに、ジャックとダクスターの世界を生き生きとさせるために必要な参考資料を提供しましたが、紙からプログラミングへの移行は簡単なプロセスではありませんでした。当時スタジオの主任技術アーティストだったエリック・イワサキは、プレイステーション2の根本的に強化された処理能力を利用しようとしたため、ジャックのキャラクターモデルの構築とリギングが彼自身とアニメーターのロブタイタスにとって特別な課題であったと語っています。

「私たちの最初のPS2タイトルであることに加えて、Precursor Legacyは、私たちのゲームエンジン内で骨格変形システムを使用する私たちの最初のプロジェクトになるでしょう」と彼は私に言います。 「言い換えれば、このエンジンでは、骨格変形システムがどのように機能するかの背後にある技術をより完全に理解する必要があります。」

「複雑なことに、[CG作成ツール] Mayaがこれらのシステムをどのように処理するかをまだ学んでいました」と岩崎氏は続けます。 「以前はこのプログラムを使用してパッケージングやプロモーション画像のレンダリングを作成しただけだったので、ビデオゲームアセットを作成するために使用する際にはかなりの学習曲線がありました。どういうわけか、ロブと私は前進しながらアートスタッフ全員をスピードアップする必要がありました。私たち自身の仕事で。」

"ジャック&ダクスター:先駆者の遺産"

(画像クレジット:ソニー)

キャラクターモデリングの外で、ノーティードッグはジャックとダクスターの環境に対する独自の野心の犠牲者でもありました。それは、プレイヤーが故郷の村から最後のボスまでジャックのオデッセイをたどるときに、明白な場所と進歩の感覚を与えることを目的としていました。

「クラッシュの詳細レベルを維持したかったのですが、最初にジャングルの禁断の寺院に立って世界中を見渡すときのように、大きな眺望も必要でした。それは私たちが最初から思い描いていたものでしたが、それを実際に実現する方法が課題でした。PS2と同じくらい強力だったため、描画できませんでした。百万のポリゴン。」

その問題への答えは、ノーティードッグの芸術部門と技術部門の間の巧妙なコラボレーションでした。そこでは、ジャックは遠くに次の目的地を見ることができましたが、その間のパスはそれを見えなくし、ゲームが低価格をトレードすることを可能にしました。同じ環境のより詳細なバージョンについては、polyvistaをご覧ください。 Rafeiは、これはすべて「カーテンの後ろにいる男をできるだけ見せない」というNaughty Dogの努力の一部であると説明しますが、これらの魔法のトリックは、大量の血、汗、涙なしではうまくいかなかったと認めています。

「新しいエンジンでの作業のプレッシャーと追​​加のチームメンバーの参加に加えて、それはストレスの多い環境でした」と彼は認めます。「しかし、それは良いストレスでした。彼らは悪いストレスと良いストレスがあると言います。誰かを覚えています。かつて、画面上に一度に150のエンティティが表示されていることを指摘しましたが、これは元のPlayStationで可能だったもののクレイジーなエスカレーションでした。価値がある。”

プレイステーションの見通し

"ジャック&ダクスター:先駆者の遺産"

(画像クレジット:ソニー)

ノーティードッグはジャックとダクスターの開発の最終年までソニーに買収されませんでしたが、スタジオにはすでにギャビンがハイテク巨人との「信頼関係」と呼んでいるものがありました。日本市場。 「私たちはソニーと緊密に協力し、彼らとうまくやっていたので、ファーストパーティのスタジオだったかもしれません。ジャックとダクスターについては契約上の合意はありませんでしたが、彼らはいくつかの法案を支持していました。だから、マイクロソフトのために別のゲームを作るつもりはないという紳士協定を結んだ」と語った。

岩崎氏は同意し、ノーティードッグとソニーの間の「異常なレベルの信頼」は、業界内ですでに尊敬されているスタジオの評判の証であると付け加えました。レガシーにより、ジェイソンが私たちのゲームを発表する準備ができたと感じるまで、それについて多くを共有することなく、オリジナルのIPを開発することができました。」

ジャックとダクスターは2001年12月にPS2向けに出荷され、メディア、業界、そして実際にノーティードッグへの影響は第2世代のサイクルをはるかに超えていますが、高い評価と高い売上高を記録しました。大胆な技術革新に対するギャビンの野心と相まって、完璧主義へのルービンのプッシュは、今日までスタジオの精神の重要な部分であり続けています。その将来のタイトルとフランチャイズはすべて、ジャックとダクスターによって固められたデザインの特徴に根ざしています。 The PrecursorLegacyのアーティストであるBruceStraleyは、元Jak3のインターンであるNeilDruckmannとTheLast ofUsを共同制作しました。ジャックとダクスターがいなければ、ジョエルとエリーは存在しません。

"ジャック&ダクスター:先駆者の遺産"

(画像クレジット:ソニー)

「それは私たちが可能な限り最高のゲームを作ることでした。」

ジェイソンルービン

ルービンは、ノーティードッグでの彼の時間と、リリースから20年後のプリカーサーレガシーが彼にとって何を意味するかについて、いくつかの最終的な考察を提供します。負荷のない大規模な環境。これまでにないオープンワールドのデザイン機能を備えていました。」

「それは多くの点で、物事の限界を押し広げたので、私が最も誇りに思っているゲームでした。一方、クラッシュは、既存のものを取り、それを3Dの世界で機能させるケースでした。私たちが自分たちで設定した高品質のバーと、それらを見逃さないという決意は、間違いなくその後も続いた遺産です。ゲームオブザイヤーアワードがノーティードッグに頻繁に上陸する理由は、彼らがちょうど勝った途方もなく野心的なしきい値のためです。落とさないで」

本質的に、ジャックとダクスターは、私たちの過去の伝説が、彼らが残した仕事を通して次世代を刺激し、導くことができる方法についての物語です。ノーティードッグの歴史を振り返り、プリカーサーレガシーとスタジオのその後のすべての傑作をつなぐスルーラインを描くと、そのメッセージは今やはるかに大きな響きで鳴り響きます。ジャックとダクスターの遺産は、創造力としてのノーティードッグのアイデンティティの一部であり続けるでしょう。それ以来、すべてのゲームに前駆体の卵が隠されているのを見つけるのは本当に不思議ではありませんか?

詳細については、2021年の最高の新しいゲームをチェックして興奮するか、以下を見て、NaughtyDogがどのようにラットキングを作成したかを確認してください The Last ofUsパート2

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
こんにちは、私の名前はFrenk Rodriguezです。私は経験豊富なライターで、文章を通して明確かつ効果的にコミュニケーションをとる能力に長けています。ゲーム業界を深く理解し、最新のトレンドやテクノロジーに通じています。細部にこだわり、ゲームを正確に分析・評価することができ、客観性と公平性を持って仕事に取り組んでいます。また、クリエイティブで革新的な視点をもって執筆や分析を行い、読者に魅力的で興味深いガイドとレビューを提供することができます。これらの資質により、私はゲーム業界において信頼できる情報源となり、洞察力を高めることができました。