Xbox、インクルーシティのリソースハブを一般公開:「双方向で学びを共有できる

Xboxは長年にわたり、「ゲームはみんなのもの」という理念を掲げてきた。これはパブリッシャーとプラットフォームのブランディングとアプローチの大きな部分を占めるようになったが、この哲学を実際に行動に移すために何もしなければ、結局は意味がない。だからこそ、Xboxが2015年にGaming For Everyoneイニシアチブを立ち上げ、今日まで世界中でゲームをより包括的なものにするために努力しているのを見たのは重要なことだった。この理念は、Xboxのプラットフォームでゲームを提供しようとするクリエイターを支援する「デベロッパー アクセラレーション プログラム」や、コミュニティ主導の「Xbox アンバサダー」、アクセシブルな「Xbox アダプティブ コントローラー」など、さまざまなプログラムや製品の開発に影響を与えている。

ゲームをよりインクルーシブにするための継続的な取り組みの一環として、Team Xboxは「Gaming for Everyone Product Inclusion Framework」と呼ばれる社内ハブを作成し、2019年から使用している。このハブは、開発者がゲームをプレイヤーにとってよりインクルーシブなものにするための実行可能なステップを踏めるよう、リソースやサポート、情報をまとめている。Xboxでは前進が見られたが、ゲームを真にすべての人のためのものにするという目標は、単一のプラットフォームや企業を超越したものであり、それは業界全体で行われるべきものであるため、GDCでの発表でこのフレームワークが初めて一般公開されたことが確認されたことは重要である。

「Gaming for Everyoneとサステナビリティの責任者であるケイティ・ジョー・ライトは、「これはリソースのハブとなり、継続的に新しいリソースを提供していく予定です。「より多くのことを学べば、より多くの情報を掲載するつもりです。Discordチャンネルですか?Discordチャンネルなのか?- しかし、双方向で学びを共有できるよう、継続的なディスカッションもできる方法は何か。私たちだけが学びを共有するのではなく、私たちは外部の開発者や幅広いコミュニティから学ぶことができることを十分に期待しています。私たちは、ID@Xboxやインディーズスタジオと協力し、これらのリソースがあらゆる規模のスタジオやデベロッパーに役立っていることを目の当たりにしてきました。

全体像

XboxのGaming for Everyone and Sustainability責任者、Katy Jo Wright氏

(画像出典:Xbox)

Xboxは長年にわたり、「ゲームはみんなのもの」という理念を掲げてきた。これはパブリッシャーとプラットフォームのブランディングとアプローチの大きな部分を占めるようになったが、この哲学を実際に行動に移すために何もしなければ、結局は意味がない。だからこそ、Xboxが2015年にGaming For Everyoneイニシアチブを立ち上げ、今日まで世界中でゲームをより包括的なものにするために努力しているのを見たのは重要なことだった。この理念は、Xboxのプラットフォームでゲームを提供しようとするクリエイターを支援する「デベロッパー アクセラレーション プログラム」や、コミュニティ主導の「Xbox アンバサダー」、アクセシブルな「Xbox アダプティブ コントローラー」など、さまざまなプログラムや製品の開発に影響を与えている。

ゲームをよりインクルーシブにするための継続的な取り組みの一環として、Team Xboxは「Gaming for Everyone Product Inclusion Framework」と呼ばれる社内ハブを作成し、2019年から使用している。このハブは、開発者がゲームをプレイヤーにとってよりインクルーシブなものにするための実行可能なステップを踏めるよう、リソースやサポート、情報をまとめている。Xboxでは前進が見られたが、ゲームを真にすべての人のためのものにするという目標は、単一のプラットフォームや企業を超越したものであり、それは業界全体で行われるべきものであるため、GDCでの発表でこのフレームワークが初めて一般公開されたことが確認されたことは重要である。

「Gaming for Everyoneとサステナビリティの責任者であるケイティ・ジョー・ライトは、「これはリソースのハブとなり、継続的に新しいリソースを提供していく予定です。「より多くのことを学べば、より多くの情報を掲載するつもりです。Discordチャンネルですか?Discordチャンネルなのか?- しかし、双方向で学びを共有できるよう、継続的なディスカッションもできる方法は何か。私たちだけが学びを共有するのではなく、私たちは外部の開発者や幅広いコミュニティから学ぶことができることを十分に期待しています。私たちは、ID@Xboxやインディーズスタジオと協力し、これらのリソースがあらゆる規模のスタジオやデベロッパーに役立っていることを目の当たりにしてきました。

XboxシリーズX

全体像

Halo Infinite』スパルタ戦闘のスクリーンショット

(画像出典:Xbox)

ここで重要なのは、「双方の学びを共有する」ということだ。より広い業界が協力し、オープンな会話をし、リソースや学びを共有しようとすればするほど、最終的にプレーヤーとしてより多くの利益を得ることができる。ライト氏が説明するように、このフレームワークは、開発者に何をすべきかを指示する決定的なチェックリストになることを意図しているわけではなく、むしろ、ゲームをよりインクルーシブにするために実行可能なステップの例をチームに示し、サポートを提供できるリソースのコレクションである。

このハブは、アクセシビリティ、表現、親しみやすさ、グローバリゼーションの4つの主要分野を網羅しています。Xboxはこれらを「ドアウェイ」と呼んでいるが、これはライト氏が言うように「別世界への出入り口としてのゲーム」の比喩である。これはフレームワークの性質にも当てはまり、開発者が障壁に直面する可能性のあるプレイヤーのために、意図的により多くの扉を開く手助けになることを願って、これら4つの分野をカバーしている。

「私たちの基本原則のひとつは、意図的に含めなければ、意図せず除外してしまうということです。とライトは言う。「しかし、これは決してチェックリストではありませんし、何をすべきかを指示するものでもありません。

(画像クレジット:Microsoft)Halo

(画像クレジット:Xbox Game Studios)

Xboxはマルチプラットフォーム戦略を拡大しており、『Halo Infinite』を救うには十分な時期に来ているはずだ

ゲームを真に「すべての人」のためのものにするためには、Xboxをはじめとする大手パブリッシャーや有名ゲームメーカーが、他者と協力し、より広いコミュニティに耳を傾け、そこから学ぼうとする姿勢を見せることが重要だと感じている。結局のところ、これがTeam Xboxがフレームワークを共有したかった理由の一部だ。社内で使用した後、ライト氏とチームは、リソースが意図したとおりに機能するかどうかを確認する必要性を認識し、また、フレームワークを公開することで、より多くの開発者と「共に学ぶ」機会になると考えた。

Forza Horizon 5」シリーズ3撮影チャレンジ

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Xboxは長年にわたり、「ゲームはみんなのもの」という理念を掲げてきた。これはパブリッシャーとプラットフォームのブランディングとアプローチの大きな部分を占めるようになったが、この哲学を実際に行動に移すために何もしなければ、結局は意味がない。だからこそ、Xboxが2015年にGaming For Everyoneイニシアチブを立ち上げ、今日まで世界中でゲームをより包括的なものにするために努力しているのを見たのは重要なことだった。この理念は、Xboxのプラットフォームでゲームを提供しようとするクリエイターを支援する「デベロッパー アクセラレーション プログラム」や、コミュニティ主導の「Xbox アンバサダー」、アクセシブルな「Xbox アダプティブ コントローラー」など、さまざまなプログラムや製品の開発に影響を与えている。

ギアーズ5

ゲームをよりインクルーシブにするための継続的な取り組みの一環として、Team Xboxは「Gaming for Everyone Product Inclusion Framework」と呼ばれる社内ハブを作成し、2019年から使用している。このハブは、開発者がゲームをプレイヤーにとってよりインクルーシブなものにするための実行可能なステップを踏めるよう、リソースやサポート、情報をまとめている。Xboxでは前進が見られたが、ゲームを真にすべての人のためのものにするという目標は、単一のプラットフォームや企業を超越したものであり、それは業界全体で行われるべきものであるため、GDCでの発表でこのフレームワークが初めて一般公開されたことが確認されたことは重要である。

「Gaming for Everyoneとサステナビリティの責任者であるケイティ・ジョー・ライトは、「これはリソースのハブとなり、継続的に新しいリソースを提供していく予定です。「より多くのことを学べば、より多くの情報を掲載するつもりです。Discordチャンネルですか?Discordチャンネルなのか?- しかし、双方向で学びを共有できるよう、継続的なディスカッションもできる方法は何か。私たちだけが学びを共有するのではなく、私たちは外部の開発者や幅広いコミュニティから学ぶことができることを十分に期待しています。私たちは、ID@Xboxやインディーズスタジオと協力し、これらのリソースがあらゆる規模のスタジオやデベロッパーに役立っていることを目の当たりにしてきました。

全体像

(画像出典:Xbox)

ここで重要なのは、「双方の学びを共有する」ということだ。より広い業界が協力し、オープンな会話をし、リソースや学びを共有しようとすればするほど、最終的にプレーヤーとしてより多くの利益を得ることができる。ライト氏が説明するように、このフレームワークは、開発者に何をすべきかを指示する決定的なチェックリストになることを意図しているわけではなく、むしろ、ゲームをよりインクルーシブにするために実行可能なステップの例をチームに示し、サポートを提供できるリソースのコレクションである。

このハブは、アクセシビリティ、表現、親しみやすさ、グローバリゼーションの4つの主要分野を網羅しています。Xboxはこれらを「ドアウェイ」と呼んでいるが、これはライト氏が言うように「別世界への出入り口としてのゲーム」の比喩である。これはフレームワークの性質にも当てはまり、開発者が障壁に直面する可能性のあるプレイヤーのために、意図的により多くの扉を開く手助けになることを願って、これら4つの分野をカバーしている。

「私たちの基本原則のひとつは、意図的に含めなければ、意図せず除外してしまうということです。とライトは言う。「しかし、これは決してチェックリストではありませんし、何をすべきかを指示するものでもありません。

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
こんにちは、私の名前はFrenk Rodriguezです。私は経験豊富なライターで、文章を通して明確かつ効果的にコミュニケーションをとる能力に長けています。ゲーム業界を深く理解し、最新のトレンドやテクノロジーに通じています。細部にこだわり、ゲームを正確に分析・評価することができ、客観性と公平性を持って仕事に取り組んでいます。また、クリエイティブで革新的な視点をもって執筆や分析を行い、読者に魅力的で興味深いガイドとレビューを提供することができます。これらの資質により、私はゲーム業界において信頼できる情報源となり、洞察力を高めることができました。