誰かが何かクールなことをやっているのを見て、インスピレーションを感じ、そして自分でもいじって、ちょっとした動きやアイデアを組み合わせて自分だけのラインを作る。それがスケートボードであり、OlliOlliシリーズが生まれた経緯でもある。エンドレスランナーのカナバルトをプレイしたクリエイティブ・ディレクターのジョン・リビンズは、「これはスケートボードでもイケるんじゃないか」と思いついた。彼はすでに何年もかけて、2Dスケーターのアイデアを練っていたのだ。90年代後半、Roll7は教育的エンターテインメントとマーケティングに重点を置いていたが、リビンズはシンプルなモバイルゲームのデモを作った。
「トリックがあるわけでもなく、ただ画面をタップしてジャンプし、床に激突する前にもう一度画面をタップしなければならない。
すごいフリップ
(画像引用元:Roll7)
「ミーティングを終えて外に出ると、私とトム(・ヘガティ)は顔を見合わせて『Vitaって何だ?
共同スタジオの責任者であるサイモン・ベネットは、デモのことをよく覚えている。世界一周旅行中、「妻と私はiPadのこのゲームにすっかりはまってしまった」と彼は振り返る。空回りするよりはと、チームはリビンズにデモを見せるよう促した。「スケートの靴を履いている人を見かけたので、『大丈夫か、スケートはやるのか?リビンズはブライトン開発への参加についてこう語る。
デモを試して気に入ったのは、FuturLab(Velocity 2X、Surge、Tiny Trax)のジェームス・マースデンだった。FuturlabはちょうどPlayStationと契約を結んだばかりだったので、マースデンは当時PlayStationのインディープログラムを率いていたシャヒード・アフマドに連絡を取った。Roll7のいつもの教育的な内容についてのミーティングはうまくいかなかった。アーマドは隅に座り、会話を続けながらデモをプレイしていた。ベネットはその話をこう語る:
シャヒードはこう言ったんだ。『この20分間、僕がずっと黙っていたのには理由があるんだ。Vitaで出してくれ、すぐに契約するから』って。「リビンズは言う。問題は?「そのミーティングから出て、私とトム(・ヘガティ)は顔を見合わせ、『Vitaって何だ?
誰かが何かクールなことをやっているのを見て、インスピレーションを感じ、そして自分でもいじって、ちょっとした動きやアイデアを組み合わせて自分だけのラインを作る。それがスケートボードであり、OlliOlliシリーズが生まれた経緯でもある。エンドレスランナーのカナバルトをプレイしたクリエイティブ・ディレクターのジョン・リビンズは、「これはスケートボードでもイケるんじゃないか」と思いついた。彼はすでに何年もかけて、2Dスケーターのアイデアを練っていたのだ。90年代後半、Roll7は教育的エンターテインメントとマーケティングに重点を置いていたが、リビンズはシンプルなモバイルゲームのデモを作った。
「トリックがあるわけでもなく、ただ画面をタップしてジャンプし、床に激突する前にもう一度画面をタップしなければならない。
すごいフリップ
(画像引用元:Roll7)
「ミーティングを終えて外に出ると、私とトム(・ヘガティ)は顔を見合わせて『Vitaって何だ?
共同スタジオの責任者であるサイモン・ベネットは、デモのことをよく覚えている。世界一周旅行中、「妻と私はiPadのこのゲームにすっかりはまってしまった」と彼は振り返る。空回りするよりはと、チームはリビンズにデモを見せるよう促した。「スケートの靴を履いている人を見かけたので、『大丈夫か、スケートはやるのか?リビンズはブライトン開発への参加についてこう語る。
デモを試して気に入ったのは、FuturLab(Velocity 2X、Surge、Tiny Trax)のジェームス・マースデンだった。FuturlabはちょうどPlayStationと契約を結んだばかりだったので、マースデンは当時PlayStationのインディープログラムを率いていたシャヒード・アフマドに連絡を取った。Roll7のいつもの教育的な内容についてのミーティングはうまくいかなかった。アーマドは隅に座り、会話を続けながらデモをプレイしていた。ベネットはその話をこう語る:
シャヒードはこう言ったんだ。『この20分間、僕がずっと黙っていたのには理由があるんだ。Vitaで出してくれ、すぐに契約するから』って。「リビンズは言う。問題は?「そのミーティングから出て、私とトム(・ヘガティ)は顔を見合わせ、『Vitaって何だ?
こうして『OlliOlli』の開発は本格的にスタートし、モバイル版のデモからPS Vita版へと移行した。リビンズ氏は、新しいハードウェア向けのコーディングについて、「ひどいものでした」と笑う。当時、PS VitaはUnityをサポートしていませんでした。開始3カ月(「9カ月のプロジェクトでもあった!」とベネットは言う)で、チームは画面に画像を描画できるようになったばかりだった。素晴らしいゲームが完成していたとはいえ、モバイル向けの開発に慣れていた彼らがそれをゲーム機に搭載するのは、キックフリップで乗り越えるハードルだった。
「コンソールゲームを作ったことがなかったんだ。私たちはコンソールゲームを作ったことがなかった。「リビンズは言う。「そう、1年にわたる議論だったんだ。すべてが悪夢のようだった。でも、この映画が公開されて、それからはすべてが素晴らしいものになった」とベネットは笑う。挑戦したことのある人なら誰でも知っているように、新しいスケート・トリックを習得するには、必ず何度かの失敗がつきまとう。まだOlliOlliが発売される前に、スタジオがそのラインを完成させている間に、PlayStationは再びPS Vita向けのOlliOlli 2に資金を提供することを約束した。
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(画像出典:フューチャー、レメディ)
この特集はPLAY誌に掲載されたものです。定期購読を申し込むと、購読料が割引され、限定カバーが手に入り、毎月ご自宅のドアやデバイスにお届けします。
OlliOlliのすべてのゲームに共通するのは、2Dのダウンヒルレベルを、スティックをフリックしてジャンプしたり、さまざまなトリックを決めたりしながら、グラインド、マニュアル、着地のタイミングを計ってスコアを積み重ねるというシンプルなコアだ。後の作品ではより複雑になっている(例えば、『OlliOlli World』ではグラブが導入された。