Alan Wake』クリエイター、マルチプラットフォームとマルチプロジェクトの課題について語る:「アラン・ウェイク』クリエイター、マルチプラットフォームとマルチプロジェクトの難しさについて語る。

去年のは「レトロ」でも「クラシック」でもない!」とお思いでしょう。確かにその通りだが、『Alan Wake 2』の物語は全く別のプラットフォームから始まる曲がりくねった物語であり、昨年のPlayStationリマスターは終わりにはほど遠い。だから今、あなたは『うわっ! ツンデレっぽい!』と思っているはずだ。その通りだ。そして今、あなたはこう考えている。まあ、それは簡単なことだ。

ご存じない方のために、ダストジャケットに書かれている内容をご紹介しよう:アラン・ウェイクは売れっ子の犯罪作家だが、作家失格で本の執筆が進まない。写真家の妻アリスは、気分転換にと彼を眠った町ブライト・フォールズに連れて行く。そこでは夜になると邪悪な何かが現れることを、妻もアリスも知らない。闇の力が働き、町の人々に取り憑き、ウェイクが書き上げたわずかな原稿に恐ろしい命を吹き込むのだ。さらに奇妙なことに、アランは一文字も書いた覚えがなく、この物語がどのような結末を迎えるのか予想もつかない。

美しい友人

Alan Wake』ヒントの秘密

(画像出典:Remedy Entertainment)

マックス・ペイン2』の後、私たちはさまざまな構想を練りました。少しずつ、それらのコンセプトのうち異なる要素が固まり、そこからAlan Wakeが生まれた。”

パルプ的で陳腐になりそうな要約はさておき、冬のわずかな日照時間の間に町を探索し、その特異な住人たちと知り合うことになる。ブライト・フォールズとその周辺地域は、太平洋岸北西部から多大なインスピレーションを受けている。しかし、夜になると、サードパーソンシューター方式でテイケンに挑むことになる。敵は暗闇の防護壁に覆われており、これを懐中電灯の光で焼き切る必要がある。ダーク・プレゼンスは町の大悪党であり、町の人々や動物、少なくとも1度、ブルドーザーに取り憑いている。

2010年にXbox 360でデビューし、2012年にPCで発売された本作は、現在のプレイステーション用ゲームに至るまで長い道のりだった。クリエイティブ・ディレクターのサム・レイクは、冒頭からこう語る。アラン ウェイク』のアイデアとコンセプトを生み出すには、長いプロセスが必要でした。マックス・ペイン2』の後、私たちはさまざまなコンセプトを経験しました。少しずつ、それらのコンセプトの中からさまざまな要素が固まり、そこからアラン・ウェイクが生まれました。”

去年のは「レトロ」でも「クラシック」でもない!」とお思いでしょう。確かにその通りだが、『Alan Wake 2』の物語は全く別のプラットフォームから始まる曲がりくねった物語であり、昨年のPlayStationリマスターは終わりにはほど遠い。だから今、あなたは『うわっ! ツンデレっぽい!』と思っているはずだ。その通りだ。そして今、あなたはこう考えている。まあ、それは簡単なことだ。

ご存じない方のために、ダストジャケットに書かれている内容をご紹介しよう:アラン・ウェイクは売れっ子の犯罪作家だが、作家失格で本の執筆が進まない。写真家の妻アリスは、気分転換にと彼を眠った町ブライト・フォールズに連れて行く。そこでは夜になると邪悪な何かが現れることを、妻もアリスも知らない。闇の力が働き、町の人々に取り憑き、ウェイクが書き上げたわずかな原稿に恐ろしい命を吹き込むのだ。さらに奇妙なことに、アランは一文字も書いた覚えがなく、この物語がどのような結末を迎えるのか予想もつかない。

美しい友人

(画像出典:Remedy Entertainment)

マックス・ペイン2』の後、私たちはさまざまな構想を練りました。少しずつ、それらのコンセプトのうち異なる要素が固まり、そこからAlan Wakeが生まれた。”

パルプ的で陳腐になりそうな要約はさておき、冬のわずかな日照時間の間に町を探索し、その特異な住人たちと知り合うことになる。ブライト・フォールズとその周辺地域は、太平洋岸北西部から多大なインスピレーションを受けている。しかし、夜になると、サードパーソンシューター方式でテイケンに挑むことになる。敵は暗闇の防護壁に覆われており、これを懐中電灯の光で焼き切る必要がある。ダーク・プレゼンスは町の大悪党であり、町の人々や動物、少なくとも1度、ブルドーザーに取り憑いている。

PLAYマガジン

2010年にXbox 360でデビューし、2012年にPCで発売された本作は、現在のプレイステーション用ゲームに至るまで長い道のりだった。クリエイティブ・ディレクターのサム・レイクは、冒頭からこう語る。アラン ウェイク』のアイデアとコンセプトを生み出すには、長いプロセスが必要でした。マックス・ペイン2』の後、私たちはさまざまなコンセプトを経験しました。少しずつ、それらのコンセプトの中からさまざまな要素が固まり、そこからアラン・ウェイクが生まれました。”

直線的な『マックス・ペイン』2部作に続き、レメディ・エンタテインメントの次回作は異なる方向に進むべきだと考えられていた。レイクは、「まず、フリー・ローミングのオープン・ワールドとダイナミックな昼夜のサイクルのアイデアがあり、そこでは1日の時間帯が脅威のレベルに大きく影響しました。このプロトタイプは最終的なゲームよりもはるかにサバイバルに重点を置いたもので、日中に物資を調達する。発電機用の燃料と弾薬で身を固めたら、おなじみの影の襲撃者から小さな光の島を守るのだ。スティーブン・キングにインスパイアされた、小さな町を舞台にした超自然的なホラーストーリーがありました。そのとき初めて、ホラー小説の作家が主人公で、闇の力に対抗する武器が光というアイデアが浮かんだ。コンセプトのピッチはすでに『アラン・ウェイク』と呼ばれていて、ストーリーの重要な要素やテーマはすでにそこにありました」。

特に日中は、より孤独な体験だった。ストーリーのあるバージョンでは、コルドロン湖で海底火山が噴火し、あなたが戦う超自然的な妨害が解き放たれたため、町の住民は避難した。

レイクはこのオープンワールド版について、「長い間、私たちが望んでいた他の要素とうまく機能させようとしました」と語っている。このプロトタイプの極めて限定的な一片は2005年のE3で公開され、その後レメディは2006年にマイクロソフト・ゲームズとパブリッシング契約を結んだ。パブリッシャーとの契約後、レメディは反復作業を続けたが、最終的にはプロジェクトや進捗状況に満足できなかった。開発者たちは、プロトタイプ化されたさまざまなアイデアをひとつにまとめるのに苦労し、軽快なスリラー・ストーリーとオープンワールドの構造を調和させるのに苦労した。プレッシャーが高まる中、プロジェクトは再度焦点を絞り、厳しい決断を下す必要があった。サウナ・グループの登場だ。

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Alan Wake 2のスクリーンショット、赤いライトの下、暗い場所に閉じ込められたアラン

(画像出典:フューチャー、レメディ)

この特集は「PLAY」誌に掲載されたものです。定期購読を申し込むと、カバー代が割引になり、限定カバーが手に入り、毎月ご自宅のドアやデバイスにお届けします。

去年のは「レトロ」でも「クラシック」でもない!」とお思いでしょう。確かにその通りだが、『Alan Wake 2』の物語は全く別のプラットフォームから始まる曲がりくねった物語であり、昨年のPlayStationリマスターは終わりにはほど遠い。だから今、あなたは『うわっ! ツンデレっぽい!』と思っているはずだ。その通りだ。そして今、あなたはこう考えている。まあ、それは簡単なことだ。

ご存じない方のために、ダストジャケットに書かれている内容をご紹介しよう:アラン・ウェイクは売れっ子の犯罪作家だが、作家失格で本の執筆が進まない。写真家の妻アリスは、気分転換にと彼を眠った町ブライト・フォールズに連れて行く。そこでは夜になると邪悪な何かが現れることを、妻もアリスも知らない。闇の力が働き、町の人々に取り憑き、ウェイクが書き上げたわずかな原稿に恐ろしい命を吹き込むのだ。さらに奇妙なことに、アランは一文字も書いた覚えがなく、この物語がどのような結末を迎えるのか予想もつかない。

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
こんにちは、私の名前はFrenk Rodriguezです。私は経験豊富なライターで、文章を通して明確かつ効果的にコミュニケーションをとる能力に長けています。ゲーム業界を深く理解し、最新のトレンドやテクノロジーに通じています。細部にこだわり、ゲームを正確に分析・評価することができ、客観性と公平性を持って仕事に取り組んでいます。また、クリエイティブで革新的な視点をもって執筆や分析を行い、読者に魅力的で興味深いガイドとレビューを提供することができます。これらの資質により、私はゲーム業界において信頼できる情報源となり、洞察力を高めることができました。