ファイナルファンタジー14のローカリゼーションがどのように灰から立ち上がったか

天国までの無料トライアルの時代のずっと前に、夜明け前に何千人ものファンが新しいパッチのダンジョンを駆け抜けるために熱心に目を覚まし、ファイナルファンタジー14は困っていました。現在有名な完全なリワークであるFF14:Realm Rebornは、最終的に批評家の称賛を得てリリースされました。それが成功した理由はたくさんありますが、その中には改善された英語のスクリプトがあります。

FF14翻訳ディレクター兼ローカリゼーション編集者のマイケルクリストファーコジフォックスは、プロジェクトのローカリゼーションが絶望とニューホープのるつぼで実現したことをPlay Magazineに伝えます。 「(プロジェクトへの)精神的アプローチは、Square Enixで(ARRの前と後)で私が経験したものとは大きく異なっていました」とKoji Foxは言います。 「1.0の後、スピリットは低く、船が正しくされる可能性があるかどうかについて多くの疑問がありました。

それほど最終的ではありません

"ファイナルファンタジー14のアルファは、スペースを越えて走っています"

(画像クレジット:Square Enix)サブスクライブ!

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(画像クレジット:Future、Square Enix)

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コジ・フォックスは、不安と不十分さの感情の奇妙な組み合わせが、解放感とオフィス全体に一種の「奇妙な陶酔感」の組み合わせがあったと言います。しかし、プロデューサー兼監督の吉田監督は、チームに彼らを信じていると語り、再び自分自身を信じるように勧めました。それが彼らがしたことです。 「私たちはredいのチャンスを得ていました」とコジ・フォックスは言います。

チームは、元のFF14に対して生まれ変わった領域とほぼ同様のアプローチを取りました。彼らは、コジ・フォックスがオリジナルがリリースされるずっと前に議論された彼とオリジナルのクリエイティブリードが言ったのと同じハイファンタジートーンを採用し、再びジョージRRマーティンのA Song of Ice and Fireをモデルとして使用しました(他の多くの古典的なファンタジー作品とともに) 、一部は必然的に。 「彼らは改良された物語でうまく機能し、ゲームの全体的なトーンに合わせていると感じました」とコジ・フォックスは言います。 「また、1.0で数年間作業した後、チームはそのスタイルで快適な執筆を成長させ、その結果、より多くのテキストをより効率的にローカライズすることができました。これは、ゲームがどれだけ大きくなるかを考えると特に重要でした。」 「[私の目標は]ダイアログに伴うとんでもない量の命名作業(アイテム、能力、地名など)をカバーするために、できるだけ曖昧な語彙とセクシーなフレーズのターンを妨げることでした」と言います。コジ・フォックス。

しかし、FF14がハイファンタジーを獲得したことは、単なる高貴なsersやdastardly rapscallions以上のものです。コジ・フォックスは、人種が方言を決定した前任者のMmorpg FFXIに関する以前の研究で、彼は完全に反対のことをして、音声パターンの地域的および文化的な違いに焦点を当てるように促したと言います。フォックスと彼のチームは、エオルゼアの主要な地域のそれぞれに方言を作成しました。アラオフグリダニア人、ウルダの厳格な階級の格差の両側にある人々、そしておそらく最も難しい、リムサ・ロミンサの塩辛い船員です。生まれ変わった領域では、リムサ・ロミンサの指導者たちは、ボードの上にほとんどの貿易港に港を変更することに熱心です。

"ファイナルファンタジー14のキャラクターは、エンドウォーカーの最新の遺物兵器クエスト中に明るく輝いています"

(画像クレジット:スクエアエニックス)

しかし、誰もがリムサの新しい方向に同意するわけではありません。コジ・フォックスと彼のチームは、さまざまな方言で嵐の水を反映していました。たとえば、艦隊提督はほとんど適切な口調で話しますが、改革された海賊は穏健な成功で彼らの言語からブラインをこすりつけようとします。 。 「私たちは移行中にいくつかの重要な微調整を行いました。最大の微調整は、おそらくリムサロミンサ(元海賊の溶けたポット)のいくつかの特徴の調子を抑えたことです(いくつかの親切なプレイヤーのコメントの助けを借りて)頭の中で聞いたアクセントは、単にテキストにうまく翻訳されておらず、必要以上の混乱を引き起こしていました」とコジフォックスは言います。

そのすべては、エオルゼアの二足歩行レースのためだけでした。チームはまた、彼らのライフスタイルと信念を反映した、地域の古代神々のいわゆる獣の部族、勤勉なゴブリンの社会、秘密の木の霊、不満を抱いた崇拝者のために、言語コード全体を作成する必要がありました。

「[この]アプローチは、よりユニークでより外国人を感じてほしかったので、少し違っていました」とコジ・フォックスは言います。 「彼らの社会は他のヒューマノイド種族とは別に進化したので、彼らの言語が言語の進化における分岐を反映したことが重要でした。そして、これらの言語の違いから、希望はプレイヤーも社会について少し学ぶことができることでした。 「たとえば、ウッドランドシルフは共同社会であり、「私」や個人の代名詞を使用しません。チームは、エンジニア、ビルダー、リサイクル業者としてのゴブリンの役割を強調したかったので、「ジンガンシニー」や「ビジーディール」などの作られた複合語を使用させることにしました。

在庫スペース

"ファイナルファンタジー14"

(画像クレジット:スクエアエニックス)

「しかし、ローカライズについてのことは、他の人が持っているまで本当に仕事をすることができないということです。そのため、多くのテキストがついに手に入れるまでに、あまり時間がなかったということです。 「

それから、自分の物語を伝えることができないサイレントキャラクター、アイテムがいます。コジ・フォックスは、「ブロンズの剣:ブロンズで作られた剣」を翻訳して、約100回目の後に別の何かを試すことに決め、彼がエオルゼアをより生き生きとさせる機会を逃したものとして見たものを利用しました。 FF14では、スクラップモンガーと取引するために収集可能なチョコボの羽を取得するだけではありません。 「輝かしいプルーム」があります。これは「領域全体の友情の象徴」です。

テミルのランニングアイテムでさえ、深みと興味を与える繁栄はほとんどありません。低レベルのポーションは「弱い調合」であり、一般的な皿マーモットステーキは「甘い玉ねぎと刺激的なガーリーンニンニクで焼き上げられています」。 「これらのアイテムを拡大するのに役立つのは、クエストの説明的な伝承ダンプに頼りすぎることなく、エオルゼの背景のスニペットをゲームに導入する方法でした」とコジ・フォックスは言います。 「幸いなことに、開発チームは同意し、[英語チーム]に削減するように頼むのではなく、すぐにすべての言語でテキストが具体化されていました。

Square EnixとFF14のファンは、追加の深さを高く評価していたかもしれませんが、追加の作業は、チームが当時必要としていたものではありませんでした。 Koji Foxは、Realm Rebornの出荷日を満たすこと(吉田直島が調整を拒否した締め切り)がプロジェクトの最大の課題であると言います。他のゲームと同様に、ローカリゼーションチームの仕事は、バトルチーム、アイテムチーム、さらにはWebチームでさえ、他の部門に依存していました。

「しかし、ローカライズについてのことは、他の人が持っているまで本当に仕事をすることができないということです。そのため、多くのテキストがついに手に入れるまでに、あまり時間がなかったということです。 「コジ・フォックスは言う。 「また、私たちがARRで行った多くの作業が1.0を定期的に更新しながら行われたことを認識する必要があります。この開発作業の多くは2つのチーム間で分割されましたが、米国のローカライザーはその贅沢を持っておらず、最終的に取り組んでしまいました。どちらのバージョンも同時に、リニューアルの前の最後の数ヶ月で、ファイナルファンタジーシリーズがこの奇妙な限界ブレイクに執着している理由を学びました。」

彼は、チームは依然として厳しい締め切りや高い売上高率でさえ争わなければならないが、状況は最近のパッチに取り組むときに改善したと言います。領域のリボーンがリリースされて以来、20を超える異なる翻訳者がやって来ています。これは、コジ・フォックスがチームのクリエイティブライセンスに必要な制限をいくつか置いていると言います。巧妙な言語的なひねりや複雑な言い回しを思いつくと、良いアイデアのように思えるかもしれませんが、チームの新しいメンバーのために追加の不必要な仕事を作成すると、長期的には持続可能ではありません。コジ・フォックスはすべてのアイデアを実装する時間と自由がないかもしれませんが、チームは明らかに勝利の公式を見つけました。

MMORPGは、10年の更新、拡張、および新しい言語の繁栄と癖を持つキャラクターの不足の後、まだ強くなっています。しかし、非常に多くの時間が経過した後でも、コジ・フォックスは、最初のバージョンの後にすべてが解明するためにどれほど近づいたかを忘れていません。 「誰も私たちに二度目のチャンスを与えなければならなかった」と彼は言う。 「私たちがそれに値するかどうかさえわかりませんが、それを考えると、私は(そしてゲームに取り組んだ他の人の多くがそれを決して忘れません。」彼らがそのチャンスを得たことをうれしく思います。

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
こんにちは、私の名前はFrenk Rodriguezです。私は経験豊富なライターで、文章を通して明確かつ効果的にコミュニケーションをとる能力に長けています。ゲーム業界を深く理解し、最新のトレンドやテクノロジーに通じています。細部にこだわり、ゲームを正確に分析・評価することができ、客観性と公平性を持って仕事に取り組んでいます。また、クリエイティブで革新的な視点をもって執筆や分析を行い、読者に魅力的で興味深いガイドとレビューを提供することができます。これらの資質により、私はゲーム業界において信頼できる情報源となり、洞察力を高めることができました。