Tomb Raiderの作家Rhianna Pratchettは、必ずしも物語の問題によるものではないと言って、イライラする瞬間について意見を述べました。
ネタバレ警告:私たちは、ここからのforededからのマイナーなストーリーポイントについて議論します。
有益なTwitterスレッド(新しいタブで開きます)で、Pratchettは、Forkokenの開発中に起こった可能性があることを解き、以下で特にイライラする瞬間につながりました。別のTwitterユーザーが共有しているクリップでは、主人公のフレイは、燃えるような建物を逃れる前にキャットホーマーと現金を詰めたジムバッグを見つけることを任されていますが、ゲームはプレイヤーに意味がない方法でそれをさせます。
だから、これらのことがどのように起こるかについてのインクを持っている人から、そしてそれを避ける方法を知りたい人のために。これは、物語の問題ではありません。私見は、物語/レベルのデザインとオブジェクトの配置の不整合のために生じています。 1/16 https://t.co/nuouyifvbrjanuary 24、2023
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カットシーンが終了するとすぐに、フレイはジムバッグの前に現れますが、最初に猫を見つけるまでやり取りすることはできません。クリップのプレイヤーは、バッグが文字通り彼女の足元にあるにもかかわらず、「フリーが最初にホーマーを見つけなければならない」と言うだけで、バッグを何度か拾おうとします。フレイがホーマーを見つけたら、次のタスクが右上隅に表示され、「ジムバッグを入手してください」と書かれています。これは、ゲームの没入感を破るので、当然のことながらイライラしています。
多くの人がこの特定の瞬間のためにゲームの執筆をすぐに非難しましたが、Forkedoneの対話が最近多くの混合反応を受けているので、PratchettはTomb RaiderシリーズとMirror’s Edgeに取り組んでいることで知られていますが、代わりにこの瞬間が存在しないことを示唆しています。実際に物語の問題。 「これは物語の問題ではなく、それが現れるかもしれない方法ではありません」と作家のツイートは読みます。
Twitterスレッドは、この種のことがどのように起こるかについて多くの詳細を説明しますが、一般的な要点は、ホーマーに関するフレイのラインが「基本的なヒントライン」であり、プレイヤーが次に何をすべきかについての手がかりを与えることです。プラチェットによると、これらの種類の線は「しばしば機械的に見なされ、物語的にはない」ことがあり、通常は「非常に早いまたは非常に遅い」と書かれています。これは、作家がバッグがキャラクターに関連している場所を正確に知らなかったかもしれないこと、または開発中にその位置が変わった可能性があることを意味します。
プラチェットは次のように説明しています。「作家として、ラインの物語の文脈を知ることが重要です。しかし、ゲームでは、私たちは常にそれを知ることができず、それが変化し、誰も私たちを更新しようとは考えていません。」要約すると、プラチェットは次のように述べています。確かに。猫は常により重要です。しかし、ゲームプレイは意図せずに「フレイは馬鹿だ。彼女は簡単に両方を持っていたかもしれない」と言っている。
このゲームが私たちの forkedonevenレビューであなたのためのものかどうかを調べてください。あなたがすでにゲームを手に入れているなら、おそらく forkondokenの紫色の魔法は少し混乱していることが証明されていますが、私たちのガイドはあなたを助けます。