Sonic Superstarsは速い。 いや、速すぎる。 ソニックの動きがあまりに速いので、青い炎が軌跡を描かなければ、ステージの豊かさを理解するのは難しい。 環境はディテールに富み、遠く色鮮やかな地平線に向かって広がっています。 たとえソニックがせっかちに足を叩き始めたとしても、立ち止まってすべてを見渡したくなるはず。 変わらないものもあるんです。
まあ、それはフェアじゃないかもしれないけど。 ソニック・スーパースターズ』は2Dソニックの新作かもしれませんが、セガは単なる懐古プレイにはそれほど興味がないようです。 でも、このゲーム、単なるノスタルジーに浸るゲームには興味がなさそうで、新しいゾーンのギアを入れ替えながらプレイしていると、「ああ、変わったんだなあ」と実感。 ソニックの名作はもう十分遊んだし、『ソニックフロンティア』にも馴染みのあるものを求めているのなら、『スーパースターズ』も見逃せません。 古典的なソニックのスタイルに、新鮮な新しさが加わっています。
王の帰還
(画像出典:セガ)Gamescom 2023
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ソニック スーパースターズ』は、クラシックな2Dソニックゲームの特徴をすべて備えています。 表現力が豊かで、一人でも楽しめますが、ソファーに座って友達と一緒にプレイするのが一番です。 プラットフォームはスピード感がなく、戦闘はやや行き当たりばったり。 回転する迷路はもう飽きたし、カオスエメラルドを求めて泡の間を揺れ動くのもそれほど好きではないし。 でも、それも魅力のひとつでしょ?
ソニックチームとアーゼストの開発パートナーたちが、セガジェネシスの最高傑作の感触を再現するためにどれだけ近づいたかは、表現上の大転換を考えると、実に注目に値します。 移動は2D平面に制限されるものの、ゲームの世界とキャラクターは3Dで描画され、『スーパースターズ』のクオリティを復活させています。 スーパースターズ』の開発プロデューサーである大島直人氏(1991年当時の『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』と『Dr.エッグマン』のキャラクターデザインも担当)は、このスタイルの融合はスタジオにとって大規模かつ複雑な仕事だったと語ってくれました。
「昔のジェネシスのゲームを考えると、すべてが平面的で、2Dのソニックを横にすると、ただのピクセルの線になってしまいます」と大島氏。 「また、4人でのマルチプレイが可能なため、各キャラクターは横並びで走ることができる必要がありますが、互いの上に乗ることはできません。
「2D視点で見ているにもかかわらず、3D空間でのコリジョンを実現する必要がありました。 同時に、プレイ中は2Dのソニックゲームと同じように見え、感じなければなりません。 非常に難しかったです」と大島氏。 「自由なカメラで見るだけの3Dゲームを作るよりも、常に2Dゲームであるかのように振る舞わなければならないからです」。
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Sonic Superstars』は、タイトな操作性、快活なレベルデザイン、そして確かな勢い。 40分ほどプレイした感想としては、物理演算のシステムが少しおかしいような気がします。 ジャンプの重さなのか、ソニックとジャンプパッドやレールグラインドとの相互作用の仕方なのか。 正直なところ、限られたゲーム時間の中でそれを特定するのは難しいのですが……そして、これは時折やりたくなるように、ノスタルジーが私の心を曇らせている可能性も十分にあります。
ソニックチーム代表の飯塚隆氏は、ソニックのスピードと正確さを忠実に再現するために、「オリジナルのソニックゲームに立ち返り、その物理演算に注目し、『スーパースターズ』の中でそれを忠実に再現するよう努めた」と断言しています。 今年の10月に発売が予定されているため、あと数週間もすれば確かな結果が出るでしょう。 それでも、『ソニック・スーパースターズ』をプレイして感動しました。 ソニックスーパースターズ』が2Dソニックの王道を復活させ、シリーズの新たな進化を描く可能性は非常に高いと思います。
ソニック スーパースターズ』はPC、PS5、PS4、Switch、Xbox Series X、Xbox Oneで2023年10月17日に発売予定。