D&Dのように確立された世界を実現するとなると、期待値はかなり高くなります。 なんといっても卓上RPGの最高峰のひとつであり、50年もの間、世界中の冒険者にプレイされてきたのですから。 しかし結局のところ、「Dungeons &; Dragons: Honor Among Thieves」の制作における最大のハードルは、おばあちゃんテストに合格することでした。
もしあなたが『Honor Among Thieves』のおかげでD&Dの世界に惚れ込んだのなら、プロデューサーのジェレミー・ラッチャム(元マーベル・スタジオの制作・開発担当上級副社長)に感謝しなければなりません。 ラッチャムはどんなプロジェクトでも、ある特別なハードルをクリアするために、その作品が十分に親しみやすいものであることを確認します。
「昔のマーベルでは、ミーモーとピーポーは編集室での冗談のような存在で、オクラホマにいる祖父母のために映画を作ったという素晴らしいエピソードがあります。 「もし彼らが理解できないのであれば、(この映画は)誰のためにもならないでしょう……私はそれがこのような映画の面白さだと思います。 ファンに忠実でなければなりませんが、最終的には皆のために作らなければならないのです」。
あなたをリラックスさせる
(画像クレジット:パラマウント)
ファンサービスとアクセシビリティのバランスを取ることは、映画製作者がますます熟練しなければならないことです。 ラッチャムや『泥棒成金』の監督たち(ジョン・フランシス・デイリーとジョナサン・ゴールドスタイン)と話したとき、彼ら全員が触れていたことです。 実際、「Meewmawテスト」は想像以上に多くの影響を与えました。 例えば、なぜムービー中に多くの目を持つビホルダーのような象徴的なモンスターが登場しなかったのでしょうか? デイリーによれば、それはすべて、新参者をこの世界にやさしく溶け込ませるためだったとのこと。
「ビホルダーの美的感覚は非常に疎外感を与える可能性があります。 “伝承ではごく一般的な存在ですが、ゲームでは奇妙なビジュアルのモンスターの1つです。” “観客をうんざりさせるような方法で氾濫させることなく、観客をこの世界になじませたかったのだと思います。”
僕らにとっては、映画化されていないファンのお気に入りと、楽しいと感じられるちょっとディープなカットを組み合わせることが重要でした。
ジョナサン・ゴールドスタイン
これは、なぜ『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の本に出てくるようなわかりやすい悪役ではなく、セイの赤い魔法使いが敵役として登場したのかということと関係があります。 邪悪な魔法使い」は、ヴェクナのような言いようのない宇宙の恐怖よりも、はるかに理解しやすい概念ですからね。
ヴェクナといえば、『Honor Among Thieves』で一定の方向性を打ち出したもうひとつの理由があります。
つまり、『ストレンジャー・シングス』のような、最近の他のポップカルチャーで目立っていたので、除外したものもあります。 「私たちにとっては、映画化されていないファンのお気に入り作品と、シーンを構築するための具体的で奇妙な機会として楽しいと感じられるやや深いカットを組み合わせることが重要でした」。
(画像クレジット:ウィザーズ・オブ・ザ・コースト)
死者と話す」呪文が失敗したり、パーティーのソーサラーであるサイモンが映画のマクフィンの一人と「同調」できなかったり。 また、Intellect Devourers(歩く頭脳の持ち主で、頭が悪いのでパーティーを食べないと決めている人たち)のシーンもそこからきています。
「私が特に気に入っていることのひとつは、最終的にはくだらないジョークに人々がお金を使わせてくれたことです」とラッチャム。 映画の中の “Intellect Devourer “のジョークを見ると、あのジョークに100万ドルとか150万ドルとかかかっているんです。 実際にセットを作り、視覚効果を作り、撮影日を作り、それに付随するすべてのものを作るまでに。 そして、それはとてもばかばかしくて、遊び心があって、とても素晴らしいんです。 D&Dの映画の世界でしか作れないジョークなんです」。
「とデイリー。 “ちょっと気分を害しました。”
調整されたカオス
(画像クレジット:eOne)
D&Dの映画でしかできないこと」は、『Honor Among Thieves』の制作チームの指針でした。 実際、ゲームではうまくいっても映画ではうまくいかない要素から逃げたりはしません。 その代わり、それらを物語上のハードルとして利用しています。 殺された英雄を復活させる能力はその好例。 キャラクターが “買い戻される “可能性があることを知れば、脅威の感覚は中和されるため、復活を阻止する “赤い魔法使いの剣 “が、利害関係を高めるために考案されたのです」。
要するに、デイリーとゴールドスタインは、D&Dの弱点ともいえる部分をうまく利用したのです。 前にも指摘したように、『D&D』の映画はゲームのカオスを受け入れており、だからこそ完璧な映画化なのです。パーティが筋書きを突っ走って、確実に勝てると思われるものを失敗させながら計画を調整するダンジョンマスターを、スクリーンの向こうで実際に感じることができるのです。 デイリーによれば、これは意図的なもの。 彼自身の経験から得た他の要素(例えば、鎖に吊るされた地下エリアは、彼が演奏したセッションから取られたものです)も取り入れましたが、それよりも優先したのは、D&Dらしい「その場で思いついた突拍子もない計画を実行する」というアイデアを導入することでした。 そして、物事がうまくいかないときは、別の方法を考え出すために努力しなければなりませんが、それはしばしば即興的な感じがします。 その即興的な感覚は、私たちのシーケンスでぜひとも捉えたかったものです」。
ファンに忠実でなければなりませんが、最終的には皆のために作らなければなりません。
ジェレミー・ラッチャム
「まるで自然発生的なことが起こっているかのように、ストーリーを展開させることが本当に重要でした」とゴールドスタインは付け加えます。 「もちろん、映画ですから、すべてを準備しなければならないので、そうではありません。しかし、俳優の側、彼らのキャラクターの側、つまり、彼らや観客が考えていたようにはいかないというような、軸が定まらないような感覚をとらえることは、D&Dのゲームをしているときに起こるようなものです。
これはゲームをプレイしている人なら誰でも認識できることですが、その結果、物事が愉快に紆余曲折することで、誰もが楽しめる状況になるのです。 つまり? ミーモー・テスト合格。
そういえば、ミーモーはこの映画が大好きでした。
Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves」は現在デジタルで入手可能で、7月31日に物理版が発売されます。
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