ストラテジーRPG『ユニコーン・オーバーロード』は、今のところ私のGOTYだ。

ユニコーン・オーバーロード』は私を魚のように夢中にさせた。ヴァニラウェアのゴージャスな戦略RPGはすでに私の人生の72時間以上を食ってしまったが、私はまだ5つの国のうち3番目の国を解放し始めたばかりだ。(編注:これはオースティンの問題で、私は20時間未満しかプレイしていないのに同じ場所にいる。)このゲームをプレイしていないときは、このゲームをプレイすることを考えているか、あるいは仕事中にこのゲームについて考えることができるように、このゲームについて書く口実を見つけている。

このゲームを長続きさせるために、意図的にスローロールし、あらゆる戦略的決断を過剰に分析し、アイテム化の選択にこだわっている。膨大なゲームなのに、まるで無人島での最後のココナッツのように配給している。今のところ、このゲームは私の2024年のGOTYだ。ゲーム序盤の特に激しい戦いで、絶望的なレベル不足の中、3時間の激闘で深夜に燃え尽きて以来ずっとそうだ。

これは、私がほとんどすぐに「もうダメだ」と悟った最初の戦いだった。

戦いのハイレベルなメカニズムに忠実であろうと思うので、すべてを台無しにしたり、いつまでもしゃべり続けたりすることはないだろう。基本的な絵を描こう。それはドラケンホールドの初期ミッションのひとつで、複数のエリアを一度に解放するというもの。東の守備隊、南の町、そして南西の町だ。そう、長いこと地図とにらめっこしていたせいで、全部覚えてしまったのだ。

各ポイントは、主にフライヤーとアーチャーとタンキーの歩兵のミックスという異なるタイプの部隊によって守られており、東の駐屯地は特に遠い。分割して征服するのがこのゲームの名分だが、それは言うほど簡単なことではない。この戦いは、私がほとんど即座にもうダメだと気づいてリスタートせざるを得なかった最初の戦いだった。物事を台無しにしてしまったと感じたら、私は時折、大きな赤い「やり直し」ボタンをすぐに押すだろう。それがこのゲームの魅力のひとつだ。

投げるゲーム

ユニコーン・オーバーロード

(画像クレジット:ヴァニラウェア)

ユニコーン・オーバーロード』は私を魚のように夢中にさせた。ヴァニラウェアのゴージャスな戦略RPGはすでに私の人生の72時間以上を食ってしまったが、私はまだ5つの国のうち3番目の国を解放し始めたばかりだ。(編注:これはオースティンの問題で、私は20時間未満しかプレイしていないのに同じ場所にいる。)このゲームをプレイしていないときは、このゲームをプレイすることを考えているか、あるいは仕事中にこのゲームについて考えることができるように、このゲームについて書く口実を見つけている。

このゲームを長続きさせるために、意図的にスローロールし、あらゆる戦略的決断を過剰に分析し、アイテム化の選択にこだわっている。膨大なゲームなのに、まるで無人島での最後のココナッツのように配給している。今のところ、このゲームは私の2024年のGOTYだ。ゲーム序盤の特に激しい戦いで、絶望的なレベル不足の中、3時間の激闘で深夜に燃え尽きて以来ずっとそうだ。

これは、私がほとんどすぐに「もうダメだ」と悟った最初の戦いだった。

戦いのハイレベルなメカニズムに忠実であろうと思うので、すべてを台無しにしたり、いつまでもしゃべり続けたりすることはないだろう。基本的な絵を描こう。それはドラケンホールドの初期ミッションのひとつで、複数のエリアを一度に解放するというもの。東の守備隊、南の町、そして南西の町だ。そう、長いこと地図とにらめっこしていたせいで、全部覚えてしまったのだ。

各ポイントは、主にフライヤーとアーチャーとタンキーの歩兵のミックスという異なるタイプの部隊によって守られており、東の駐屯地は特に遠い。分割して征服するのがこのゲームの名分だが、それは言うほど簡単なことではない。この戦いは、私がほとんど即座にもうダメだと気づいてリスタートせざるを得なかった最初の戦いだった。物事を台無しにしてしまったと感じたら、私は時折、大きな赤い「やり直し」ボタンをすぐに押すだろう。それがこのゲームの魅力のひとつだ。

投げるゲーム

(画像クレジット:ヴァニラウェア)

私は当初、南部基地、東部サブ基地、駐屯地を分割した部隊で一気に攻略するつもりだったが、1つだけ想定していなかった問題があった–これまで遭遇したことがなかったからだ。敵はすべてレベル10だったが、私は平均レベル7か8で、まだ4~5のキャラクターも何人かいた。低レベルのものばかりだが、基本的にはリトルリーグのチームを高校のプレーオフに連れてきたんだ。また、ゲーム中ずっと最高難易度でプレイしていたので、ちょっとしたレベル差も克服するのが難しくなっている。防御力の高いアーチャー対フライヤーのような有利なマッチアップはもう勝利を保証されたものではないので、戦力を薄くするのは非常にまずい考えだった。私はリセットして、隣接する南のポイントを攻撃するための新たな拠点として使えるように、最初に駐屯地を奪うことにすべてを集中させた新しいバトルプランを描かなければならなかったが、それでも苦労した。

ユニコーン・オーバーロードのマップスクリーンショット。

だから、この5日間で40時間以上もプレイしたんだと思う。

200分の戦いのすべてを順を追って説明するつもりはない。この経験が引き出した感情は、瞬間瞬間の行動よりも重要なのだ。なぜなら、このゲームのどこが魅力的なのか、どこがおすすめできるのかがよくわかったからであり、また、私がほとんどのゲームで高い難易度設定を好む傾向にある理由も思い知らされたからだ。

ユニコーン・オーバーロードの最も簡単な戦闘でさえ、私は一度に何分も戦闘を中断し、分隊の配置をいじってダメージや体力を5%ずつ増やしたり、各キャラクターのオートバトラーのプログラムを複数の事態に備えて微調整したりする。大きな戦いの終わりには、報酬を増やすためにゴールドやXPを増やすアクセサリーをホットスワップする。ある程度は楽しむためにやるが、心の底では最適化する理由も欲しい。克服するための挑戦が欲しいのだ。それは、私がビデオゲームでいつも指摘する遊びの核となる柱のひとつである。ユニコーン・オーバーロード』は、やる気を起こさせるチャレンジとサンドボックスの自由さのバランスが絶妙で、だからこそこの5日間で40時間以上もプレイしたのだと思う。

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ユニコーン・オーバーロード』は私を魚のように夢中にさせた。ヴァニラウェアのゴージャスな戦略RPGはすでに私の人生の72時間以上を食ってしまったが、私はまだ5つの国のうち3番目の国を解放し始めたばかりだ。(編注:これはオースティンの問題で、私は20時間未満しかプレイしていないのに同じ場所にいる。)このゲームをプレイしていないときは、このゲームをプレイすることを考えているか、あるいは仕事中にこのゲームについて考えることができるように、このゲームについて書く口実を見つけている。

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
こんにちは、私の名前はFrenk Rodriguezです。私は経験豊富なライターで、文章を通して明確かつ効果的にコミュニケーションをとる能力に長けています。ゲーム業界を深く理解し、最新のトレンドやテクノロジーに通じています。細部にこだわり、ゲームを正確に分析・評価することができ、客観性と公平性を持って仕事に取り組んでいます。また、クリエイティブで革新的な視点をもって執筆や分析を行い、読者に魅力的で興味深いガイドとレビューを提供することができます。これらの資質により、私はゲーム業界において信頼できる情報源となり、洞察力を高めることができました。