シリーズへの情熱がユービーアイソフト・ボルドーに『アサシン クリード ミラージュ』の主導権を握らせた理由

ユービーアイソフト・ボルドーのチームは、まさかこんなに早く『アサシン クリード ミラージュ』のようなプロジェクトを率いることになるとは想像もしていなかったと思います。 ラビッツ、ゴーストリコンのマップ、アサシンのグッズ、アイルランドとペルシャの歴史に関する本で飾られたオフィスを、私と世界中のプレスが通り抜けると、出迎えてくれたチームのメンバーは、私たちが初めてバシムの冒険を体験できるという期待に、めまいがしそうなほど興奮していました。

レーダー

バグダッド、主人公バシム、彼の師匠ローシャン、その他のキャラクターのスクリーンショットを多数掲載した、GamesRadar+の「アサシン クリード ミラージュ」ハブヘッダー画像。

(画像出典:ユービーアイソフト)

このユービーアイソフト・ボルドーの祭典は、「アサシン クリード ミラージュ:オン・ザ・レーダー」特集の一環として行われました。

「ユービーアイソフト・ボルドーのマネージング・ディレクター、ジュリアン・メイユーは、「本日、皆様をお迎えできることをとてもとても嬉しく思います。 「私たちはこの瞬間を6年間待ち望んでいました。

ユービーアイソフト・ボルドーは2017年からスタジオになったばかりで、ユービーアイソフトが約25年ぶりに開設したフランスのスタジオです。 パリに本社を構えるスタジオとしてはかなり異例に聞こえますが、これがボルドーの現実なのです。

アサシン クリード ミラージュ

(画像出典:ユービーアイソフト)

「ワインと海を利用して、業界のベテランたちを説得し、ここに入社してもらいました」と笑うメイユーは、チームが大きくなりすぎて、今では2つのビルにまたがっていると説明します。 間もなく、すぐ近くの新しいスペースに移転し、450人あまりの従業員全員が一か所に集まれるようになります」。

「ミラージュまでの道のりは長かったですね。 「最初の1年間は主にパリのサポートスタジオとして働いていました。 Mayeux氏はその理由を、チームがステルスゲームやオープンワールドゲームで経験を積んできたことに求めると同時に、『Assassin’s Creed Valhalla』の最初のDLCである『Wrath of the Druids』を手がける道が開けたからだと述べています。

ミラージュの顕現

アサシン クリード ヴァルハラ

(画像出典:ユービーアイソフト)

私自身もGamesRadarのHeather Waldも、「ドルイドの怒り」はValhallaのベストDLCだと考えていました。 今振り返ると、確かにボルドーの能力を見せつけ、「Assassin’s Creed Mirage」の素晴らしい土台を築いた作品でした。

「Assassin’sCreedブランドへの参入は、COVIDのせいで少し混沌としていましたが、Wrath of the Druidは最終的に非常に良いDLCでした。

チームによると、当初はバシムに焦点を当てた『ヴァルハラ』の別のDLCを売り込むつもりでしたが、その売り込みの一環として、独立したゲームにするアイデアも持っていることを提案しました。 具体的には、シリーズのルーツに立ち返った作品になる可能性があると考えたそうです。 初代『Assassin’s Creed』のルーツに立ち返ることは、私たちにとって個人的な原動力でした。 「ファンによるファンのためのゲームです。

Assassin's Creed Mirage

(画像引用元:ユービーアイソフト)

クリエイティブ・ディレクターのStÉphane Boudonは、次のように述べています。「私たちは、オリジナルのゲームが私たちに体験させてくれた数々のエモーショナルな旅とは何かを定義し、その感情やノスタルジーを本格的な『Assassin’s Creed』ゲームにどう反映させるかを考えました。 「私たちは、暗殺とステルスゲームプレイをベースにした、まったく新しいアクションアドベンチャーゲームを作りたかったのです。

「そのアイデアは、適切な人たちすべてに響きました」とブードンは笑い、スタンドアローンゲームに取り組むという方向転換への支持は、チームにとって「ちょっとした驚き」だったと付け加えました。 “本当にあっという間でした!私たちは小規模なチームだったので、最初はそれが何なのか分かりませんでしたし、『Assassin’s Creed』のゲームをリードするということがどういうことなのか、本当に分かっていなかったのかもしれません。 実際、私たちはかなりラッキーでした。 ちょっとクレイジーですし、実際、私たちはまだ気付いていないのかもしれません。 ゲームがリリースされたときに分かると思います。 このすべてを行うことが何だったのか、自問自答することになるでしょう。”

アサシン クリード ミラージュ

(画像引用元:ユービーアイソフト)

ユービーアイソフトのボルドー支社で話をする全員の周りには、楽しくて神経質なエネルギーが満ちあふれていて、『アサシン クリード ミラージュ』の制作に誇りを持っているチームであることを感じさせない情熱があります。 「スリリングですが、Assassin’s Creedのような巨大フランチャイズに携わるのは大きな責任です。 “みんなをがっかりさせたくないし、みんなを満足させるものを作るのは不可能です。 でも、それが私たちがやろうとしていることなのです。” 私たちはコミュニティのニーズをとても意識していますし、それを聞いています。 たくさんのツイートを読みましたし、そうすべきではないとわかっていますが、それはプレッシャーであり、責任でもあります。 でも、私たちは自分たちが作ったものをとても誇りに思っています。”

アートディレクターのJean-Luc Salaは、彼がスタジオに参加したときから、”私たちはみんなAssassin’s Creedをプレイしていました。 Boudon氏は、2005年にUbisoftに入社して以来、Assassin’s Creedフランチャイズに携わることが夢だったと語っています。 「Assassin’s Creedのゲームのリードを務めることは、とても意外なことです。 “以前の私の唯一の選択肢は、いずれモントリオールに移ることでしたが、フランチャイズが私のところに来てくれました”

クリードの祭典

Assassin's Creed Mirage』アラムートの前に立つローシャン

(画像出典:ユービーアイソフト)

「誰もがAssassin’s Creed 1のリメイクを求めていましたが、私たちはそれを望んでいませんでした。 “私たちが、そんなことはしたくない、むしろ違うものにするつもりだと言うと、彼らは守りに入りました。 同じだけど違う。 今、プレイしてみると、似ているけど現代的で、ビジュアルがより快適で、プレイしやすくなっているのはいいことだと、誰もが理解していると思います。” “私たちが以前にやったことの新しいテイクなのです。”

ユービーアイソフトのボルドーチームは、この懐かしさを感じてもらうためには、このゲームが過去数年間にシリーズが提供してきた広大なRPGよりも小規模でコンパクトであることも関係していることを知っていました。 しかし、彼らはまた、そのサイズがチームを反映していることをプレイヤーに理解してもらいたいと願っています。 「ボルドーのスタジオは、シンガポールを含む他のUbisoftスタジオのサポートを受けているとはいえ、モントリオールのような大規模なスタジオではないことを認識していたからです。

アサシン クリード ミラージュ』のアートワーク

(画像出典:ユービーアイソフト)

ありがたいことに、昨年9月にゲームが発表された瞬間から、コミュニティは大きな関心を寄せていました。 「最初の発表は、本当に本当に素晴らしかったです。 「その後、私たちはコミュニティが何を望んでいるのかをモニターしました。 そこで、私たちは具体的な成分やゲームプレイ要素について話し合い、私たちが何を復活させ、現代化できるかを確認しました。

ユービーアイソフト・ボルドーの開発者たちとシリーズについて話していると、その魅力が伝わってきます。 バグダッドを再現する方法、ロゴのような要素を通じて中東とアラビア語を称えようとする意欲、さらには主人公バシムやその師匠ローシャンのようなキャラクターへのアプローチ方法まで、会話の端々からシリーズへの情熱が伝わってきます。 また、プロジェクトの各要素について他のメンバーが話すのを聞くために、多くのチームが集まっていることからも、彼らが一緒に仕事をすることを愛していることがわかります。

バシムをフィーチャーした『Assassin's Creed Mirage』のパックショット

(画像出典:ユービーアイソフト)

「Basimの[ボロ儲け]ストーリーは、ボルドーのストーリーに少し似ています」とBoudonは笑い、ここ数年のスタジオの成長を振り返ります。 「このゲームのおかげで、素晴らしいチームを作ることができました。

「チームのほぼ全員が、このゲームに個人的な何かを注ぎ込んでいます。 「10月5日に隠れるつもりだけど、まだ場所はわからないわ」。 干し草の俵とか?

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
こんにちは、私の名前はFrenk Rodriguezです。私は経験豊富なライターで、文章を通して明確かつ効果的にコミュニケーションをとる能力に長けています。ゲーム業界を深く理解し、最新のトレンドやテクノロジーに通じています。細部にこだわり、ゲームを正確に分析・評価することができ、客観性と公平性を持って仕事に取り組んでいます。また、クリエイティブで革新的な視点をもって執筆や分析を行い、読者に魅力的で興味深いガイドとレビューを提供することができます。これらの資質により、私はゲーム業界において信頼できる情報源となり、洞察力を高めることができました。