この未発表の10歳のプラットフォーマーは、あなたがプレイしたことのない最も独創的なゲームです

EGX 2013のショーフロアで、Expoのインディーアーケードに隠れて、Chromaは初めてプレイ可能なデモで世界に現れました。視覚的に言えば、キュ​​ートでピクセル化されたレトロにインスパイアされた2Dプラットフォーマーとして、孤独なクリエーターのマーク・フォスターの情熱プロジェクトは、当時のインディーブームを駆動するゲームの潮とはほとんどユニークではありませんでした。しかし、その中央のメカニックは、非常に単純にa敬の念を起こさせるものでした。

BraidのTime-Mind GimmickとFezの署名の視点を変えるうぬぼれに匹敵する行為で、ChromaのBig Sellは、プレイヤーが影の勾配を登っている(そして下降する)ことを見ました。光を発した主要なキャラクターで、アクションボタンのタップは、そうでなければ変化する影を凍らせ、二次影のフィギュアが暗闇の中で角度に沿って動くことを許可しました。それ以外の場合はアクセスできない領域に到達し、パズルを割ると、彼らの孤独の最初のキャラクターはできませんでした。メカニックの最初の使用がどれほどエキサイティングであるか、そしてその純粋で驚くべきユーレカの瞬間がどれほど力を与えたかを説明するのは難しいです。 SonyのShahid Ahmad(Sonyのシニアビジネス開発マネージャー)は、それを一度見て、すぐにPlayStationプラットフォームでChromaを望んでいました。

「ええ、[Shahid]はブースに立ち寄って、「誰もがこのゲームをプレイするように私に言っている」と言いました」とFoster氏は言い、EGX 2013のイベントをほぼ10年後に思い出します。 「それで彼はそれを演奏し始めました。私は覚えています、彼はスクリーンを見ていて、彼は影に沿って散歩をしました、そして彼は数秒間一時停止しました。彼は目を閉じてこの顔をしました。離れて、「プラットフォームでこれを取得するために何ができるのでしょうか?」彼はすぐにそれに夢中になりました。」

Ludumはあえてあなたです

"彩度"

(画像クレジット:マークフォスター)近日公開

"ボムラッシュサイバーファンク"

(画像クレジット:チームの爬虫類)

2023年以降の今後のインディーゲーム

プレイヤーもそれに夢中でした。 EGX Show Floorの誰かと話をした場合、Fosterと彼のゲームを称賛していない人を見つけるのに苦労していたでしょう。メディアサイトとYouTubeイベント後の数日。すでに2年間の開発時間が彼のベルトの下にあるため、フォスターはデビューベンチャーに集中するために1日の仕事を辞めていたので、特に彼の自由に資源を供給して、話題と宣伝は大歓迎でした。

数ヶ月後、2014年1月、フォスターと彼の友人であるデイビッド・フェンは、ピクセルスタイルのゼルダでルーダム・デア28のゲームジャムに入りました。そのクリエイターの驚きに、尊敬される出版社であるDevolver Digitalは、その後まもなくプロジェクトを取り上げることに興味がありました。突然、フォスターはジレンマに直面しました。 「私は考えたのを覚えています:私はこの機会を追いかけるべきです。または私はクロマを作り続けるべきですか?私は本当にクロマを作り終えたかったのです。私のドア、それは「これがどこに行くのかを見る必要がある」というケースでした。私がやったことをとてもうれしく思います。」

酸神経(新しいタブで開く)は、イギリスのマンチェスターで働く2人のチームとして形成され、タイタンの魂の発展は真剣に始まりました。フォスター自身の承認により、タイタンの魂はその瞬間に彼とフェンの人生のすべてを引き継ぎ、ゲームが出荷された頃には、どちらも何もしていないように感じませんでした。すでにご存知かもしれませんが、酸神経はテレペアントと死のドアをリリースしました。後者は、PC、PS5、PS4、XboxシリーズX、Xbox One、およびNintendo Switchで発売されました。酸神経の未来がどうなるかについて興奮していますが、フォスターは詳細について詳しく説明することはできません。いずれにせよ、悲しいことに、彼または酸神経の計画のいずれかでクロマの特徴を中断したところから拾い上げたようには見えません。

「私はあなたが私にメールを送る1週間前に、実際にビルドを見つけました。私は長い間コードを持っていませんでした、そして私はそれが私が失ったハードドライブであることを知っていました」とフォスターは説明します。 「それから私は数週間前に両親の家に戻りました。彼らは、私と一緒に持って行くか、捨てたり捨てたりしなければならないことをたくさんしなければならないジャンクがたくさんあると私に言いました。ハードドライブ!その後、私はそれをつなぎ、すべての古いファイルを調べ始めました。私はそれを1時間再生していました。本当に巨大で、すべての大きな地図に載っていました。私は明らかに数年間、私がまだ他の仕事で働いていた私の暇なときに、そしてしばらくフルタイムでそれに取り組みました。私は行きました先週それを通して、そこには私が覚えていたよりも多くのアイデアがありました。」

「そのegxデモでは、そのすべてが示されていただけです。それはデモゲームとして本当に良かったと思います。そのユーレカの瞬間はその強みだったからです。 「ああ、私の神、私の心は吹き飛ばされます」。人々が心を吹き飛ばすと、彼らはそれを愛しているのですか?だからデモの瞬間はそれを本当に魅力的にしました。たぶんそれほどではないかもしれません。」

影に辞任した

"彩度"

(画像クレジット:マークフォスター)

「メカニックのアイデアは同じかもしれませんが、それがどのように機能するかを想像しようとしているところはどこでも、それが実際にパンアウトすることはありませんでした。

フォスターは、偶然のハードドライブを間違えた前に、彼はすでに長年にわたって数回クロマに戻っていて、毎回同じ結論に到達したことを認めています。フォスターにとって、クロマは楽しいですが欠陥があります。それは雰囲気があり、神秘的ですが、そのパズルはあまりにも不正確すぎるか、曖昧すぎます。彼はサイドクローラーに新しい命を吹き込もうとしましたが、毎回同じ障壁に直面しています。私たちの会話の過程で、私はアクティブな時制でクロマについて話すことさえ希望に満ちた思考であると思います。

しかし、それはゲーム自体について何と言っていますか?私はほぼ10年前にクロマの短いデモを演奏しましたが、今日でもそれについて考えています。 Shahid Ahmad – インディーに焦点を当てた「PlayStation Loves Devs」イニシアチブの原動力であり、ホットラインマイアミからOctodadまですべてを持ち込み、PS4とPS Vitaを超えて、それを1回見て、すぐにSonyハードウェアでそれを望んでいました。個人的に、私は酸神経の成功に満足しています(特にタイタンの魂と死のドアが大好きです)が、ある時点でクロマが瀬戸際から戻ってくるのを見るのはです。

希望に満ちた思考?多分。 おそらく。 しかし、あなたは決して知りません。フォスターは次のように述べています。 。私は上に炎が付いた小さなろうそくである新しいキャラクターを作ってみました。私は再びそれに戻ることができるかどうかを確認するためにいくつかのアイデアで遊んでいましたが、それを適切に行うことは、私がしないのでゼロからそれを作り直すことを意味します同じマップを使用できるようになります。メカニックのアイデアは同じかもしれませんが、それがどのように機能するかを想像しようとしているところはどこでも、それが実際にパンアウトすることはありませんでした。

したがって、不可能ではありませんが、Chromaが高さ、または持つべき高さに当たることはまずないようです。いずれにせよ、私はさらに10年後に報告します。なぜなら、それはまだ私の心にあると確信しているからです。

ここに最高のPCゲームのいくつかがあります今すぐプレイ

また読む  ヒットマン』から『007』まで、IO Interactiveの舞台裏にEdge誌が潜入
Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
こんにちは、私の名前はFrenk Rodriguezです。私は経験豊富なライターで、文章を通して明確かつ効果的にコミュニケーションをとる能力に長けています。ゲーム業界を深く理解し、最新のトレンドやテクノロジーに通じています。細部にこだわり、ゲームを正確に分析・評価することができ、客観性と公平性を持って仕事に取り組んでいます。また、クリエイティブで革新的な視点をもって執筆や分析を行い、読者に魅力的で興味深いガイドとレビューを提供することができます。これらの資質により、私はゲーム業界において信頼できる情報源となり、洞察力を高めることができました。