あなたは私たちの後に動物を飼うことができますが、あなたはそれらを保存できますか?

遠くから、私たちが倒れた世界を復活させることについてのゲームのように見えます。それは確かに、私がこの春に実践的なデモのためにバルセロナに旅行したときに私が期待していたことです。 Gamesradar+の2019年のお気に入りのArise:A Smalte Storyの背後にあるチームであるPiccolo Studiosからの3人目のプラットフォームアドベンチャーは、スタジオジブリの伝統で幽霊のような子供であるGaiaとしてキャストします。絶滅した動物の魂。

回復するには、8つの主要な魂、または船があり、さらに粉砕された広大で広大な都市環境でbeatられた道から少し離れているが、本質的に直線的な都市環境から数十のオプションの種があります。彼らは火花として現れ、高架道の下にホバリングするか、錆びた車でいっぱいの路地に隠れています。ガイアの輝く心をho笑することでそれらをすくい上げ、問題の動物は地理を補充し、鹿の群れと犬の群れが探索されたレベルとまだ来るものの両方で現れます。

お先にどうぞ

"私たちの後"

(画像クレジット:ピッコロ)私たちの前

"ARISE:簡単な話"

(画像クレジット:Techland)

ARISE:シンプルな話は、時間旅行のひねりを加えた死後の世界への息をのむような旅行です

補充、つまり、再農業ではありませんが、「Haunt」は実際にはそれに似ています。救助されたクリーチャーは、かわいがって歌うことができます:彼らはガメコンパニーの旅のコンパニオンプレイヤーのように応答して呼びかけます。しかし、それにもかかわらず、肉と血の動物ではなく、ファントムとして表され、しばしば物理学の法則に逆らっています。光線とクジラは、ゲームの燃えるような汚染された空を急いでいるのが見えます。彼らはあなたの周囲に魅力をもたらしますが、人生ではありません。これは、ゲームのすべての希望の中心的なテーマのために、私たちの後を大声で貸し出します。あなたはこれらの生き物を保存するのではなく、彼らの画像を壊れすぎて覚えていない宇宙に回復するだけです。

動物が共感と悲しみを招待する場合、ゲームの人間は恐ろしい源です。彼らは、各レベルの出口へのルートに沿ってどこでも発見されています。数百の裸の石の彫像で、自分の文明の遺跡を逃げる行為で凍りついています。

ほんの一握りはまだアニメーション化されており、あなたが近づくと怒っている動きに進みます。これらは、ガイアの投げやすい心を使用して「償還」されなければなりません。これは、この生態学的な災難のall話を従来の戦闘ゲームとして作業させようとする厄介な試みであり、赤い攻撃インジケーターと時限ドッジを備えています。しかし、他のものは奇妙に役立ちます。世界を旅する際に、彼らはまた、誤ってそれを導き、キージャンクションで混雑したり、プラットフォームセクションの次の棚を見つめたりします。

それらをフォローする過程で、あなたは彼らに同情し始めるかもしれません。後ろから見たときに脅迫する、それぞれの人間の姿は正面から哀れみであり、彼らの顔は恐怖と絶望に悩まされています。彼らは、交換可能な彫像ではなく、暗黙のコミュニティを形成します。親が子供を運んでいるのを見ることができます。敵対的なものは、敗北したときに記憶をリリースすることがあります – 過ぎ去った世界での日常生活の収集可能な手描きの説明。

ガイア自身は、人間と非人間の領域の間のどこかにあります。彼女の母親 – ゲームの1つの話す役割 – は、ソニックアドベンチャーの古いチャオガーデンを連想させる聖書の天国であるハブ「アーク」エリアの中心にある広大で感覚的な木です。彼女の体は虹色の樹皮に包まれており、彼女の声には若返りの特性があります。ボタンを保持して、攻撃者をノックしながら、荒廃した土を緑で一時的に覆う叫び声を上げることができます。

"私たちの後"

(画像クレジット:ピッカロ)

「進行またはあらゆる種類のリソース要素がないことは、私たちが他の特定のエコをテーマにしたアクションタイトルから離れることを目指した後の1つの方法です」。

しかし、それを超えて、彼女は他のサードパーソンゲーム、特にプリンスオブペルシャ:サンズオブタイムで沼地の人間の仲間によく似ています。ガイアは、壁を駆け上がったり、秋の損傷を避けるために滑ったり、ダッシュまたはダブルジャンプをして割れ目を交差させることができます。彼女は簡単に制御するのが楽しく、ロックを解除する能力や改善の統計はありません。ゲームの多様性は、追加の機器や進行システムではなく、テレポーターとして機能するジャンプ拡大の海流や巨大なテレビなど、新しいパズルの小道具に由来しています。

進行またはあらゆる種類のリソース要素の欠如は、私たちが他の特定のエコをテーマにしたアクションタイトルから離れることを目指した後、搾取または征服の悪を説き、殺害と略奪に関する独自のゲームプレイを構築するだけです。同時に、それは主流の視聴者に認識できるように設計されており、この二重のアジェンダは必然的に少しの摩擦を生み出します。戦闘は、この世界で意味のある場所を持っているからではなく、商業的な期待を満たすために特に存在するようです。

ピッコロがこの複雑なバランスをとることができるかどうかは時間のみがわかります。しかし、おそらくゲームは、それ自体と対立して、少し解決されていない方が良いでしょう。モレドストリアのリチェニアやフィービー・シャローウェイのような、生態学的な黙示録については、はるかに野心的なビデオゲームがありました。しかし、私たちが複雑な感情を静かに魅了した後、災害の扇動者と犠牲者について思い起こさせます。キュートな生き物とアンデッド博物館の作品であり、モンスターではないが敵ではない動物はいます。

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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