RuneScapeのクリエイターが新作MMO「Brighter Shores」についての最大の疑問に答える:クラス、職業、マネタイズ、TTRPGオープンワールド

初代「RuneScape」のリード開発者兼唯一のエンジン開発者としてJagexを共同設立してから約23年後、Andrew Gower氏は別のMMOを制作している。Brighter Shores』というタイトルで、今年後半にPCとMacでリリースされる予定で、基本プレイ無料、見た目もサウンドも『RuneScape』に酷似している。

独立系としては稀有な成功を収め、数十年の経験を持つガウワー氏は、ブライト・ショアーズでユニークな立場にいる。彼は投資家やパブリッシャーについて心配していない。マネタイズは優先事項ではなく、フェンリサーチのわずか8人の小さな開発チームは、プレイヤーを呼び込むことだけに集中しているという。ガウワー氏は、フリー・トゥ・プレイのゲーム、モバイルゲーム、MMOは一般的にマイクロトランザクションが多すぎると考えており、ブライト・ショアーズが有料のプレミアムパスについて、対照的なほど率直であることを望んでいる。彼が言うには、このゲームがリラックスできる逃避行であり、人々がのんびりと、あるいは積極的にプレイできるものであってほしいということだ。

Brighter Shores』には『RuneScape』の要素が多く含まれており、むしろそのどちらにもGower氏の要素が多く含まれている。このゲームについてもっと深く、クラスや職業、自由奔放なファンタジーの世界についてガウワーと話し合いたいと思ったし、ブライト・ショアーズの冷ややかな方式が非常に特定のタイプのプレイヤーに深く響く可能性があることをますます確信した。

*回答はわかりやすく、長くなるように編集されています。

Brighter Shoresの魅力

**GamesRadar+:なぜこのゲームに10年もかかったのかについて話しましょう。日々何をされていたのですか?

**アンドリュー・ガウアーなかなか興味深い話ですね。まず、これほど時間がかかった理由の多くは、自分でゲームエンジンを開発することで、物事を難しくしようと思ったからです。実は、最初に自分に課した目標は、ゲームを作る上で困ることをすべて知った上で、ゲームエンジンを開発することだったんだ。ゲーム作りをもっともっと簡単にする方法について、本当にいいアイデアがあったんだ。そして、エンジンを証明するために実際にゲームを作り始めた。コンピューターゲームを作るというのは、とてもお金がかかることなんだ。証明されない限り、誰もエンジンを使おうとしない。そして、鶏と卵のような状況になる。

初代「RuneScape」のリード開発者兼唯一のエンジン開発者としてJagexを共同設立してから約23年後、Andrew Gower氏は別のMMOを制作している。Brighter Shores』というタイトルで、今年後半にPCとMacでリリースされる予定で、基本プレイ無料、見た目もサウンドも『RuneScape』に酷似している。

独立系としては稀有な成功を収め、数十年の経験を持つガウワー氏は、ブライト・ショアーズでユニークな立場にいる。彼は投資家やパブリッシャーについて心配していない。マネタイズは優先事項ではなく、フェンリサーチのわずか8人の小さな開発チームは、プレイヤーを呼び込むことだけに集中しているという。ガウワー氏は、フリー・トゥ・プレイのゲーム、モバイルゲーム、MMOは一般的にマイクロトランザクションが多すぎると考えており、ブライト・ショアーズが有料のプレミアムパスについて、対照的なほど率直であることを望んでいる。彼が言うには、このゲームがリラックスできる逃避行であり、人々がのんびりと、あるいは積極的にプレイできるものであってほしいということだ。

Brighter Shores』には『RuneScape』の要素が多く含まれており、むしろそのどちらにもGower氏の要素が多く含まれている。このゲームについてもっと深く、クラスや職業、自由奔放なファンタジーの世界についてガウワーと話し合いたいと思ったし、ブライト・ショアーズの冷ややかな方式が非常に特定のタイプのプレイヤーに深く響く可能性があることをますます確信した。

*回答はわかりやすく、長くなるように編集されています。

ブライト・ショアーズ

Brighter Shoresの魅力

**GamesRadar+:なぜこのゲームに10年もかかったのかについて話しましょう。日々何をされていたのですか?

**アンドリュー・ガウアーなかなか興味深い話ですね。まず、これほど時間がかかった理由の多くは、自分でゲームエンジンを開発することで、物事を難しくしようと思ったからです。実は、最初に自分に課した目標は、ゲームを作る上で困ることをすべて知った上で、ゲームエンジンを開発することだったんだ。ゲーム作りをもっともっと簡単にする方法について、本当にいいアイデアがあったんだ。そして、エンジンを証明するために実際にゲームを作り始めた。コンピューターゲームを作るというのは、とてもお金がかかることなんだ。証明されない限り、誰もエンジンを使おうとしない。そして、鶏と卵のような状況になる。

このエンジンを証明するには、自分たちで本当に大きなゲームを作るしかないと気づいたんだ。だから、もともとはまったく別のゲームを作り始めたんだ。でも、みんなが僕のツイッターやメールに投稿してくるんだ。またMMO作ってるの?またMMOを作ってほしい。文字通り、私に話しかけてきたすべての人が、私が別のMMOを作っていることを願っていると言った。だから結局、次のMMOを作るべきだと思ったんだ。だから実際に始めるという意味では、2017年のある時点から本格的に取り組んでいたことになる。でも、それでもかなりスローバーンでした。

GamesRadar+ニュースレターに登録する

毎週のダイジェスト、あなたが愛するコミュニティからの物語など

他のFutureブランドからのニュースやオファーを連絡する信頼できるパートナーやスポンサーの代理として当社からのメールを受け取る情報を送信することで、利用規約とプライバシーポリシーに同意し、16歳以上であることを確認します。

ブライト・ショアーズ

(画像出典:フェンリサーチ)

**MMOのコンセプトやビジョンはどこから来ているのですか?例えば、MUD(マルチユーザーダンジョン)からインスピレーションを受けたとおっしゃっていましたね。これには似たようなDNAがあると思います。RuneScapeだけではありません。

僕が育ってきたすべてのものだよ。昔ながらのMUD、ポイント・アンド・クリックのアドベンチャーゲーム、卓上RPG。初期にこのゲームを作っていたとき、卓上RPGをいくつかプレイしていたんだ。私は卓上RPGが大好きで、グリッドベースのルックにした理由も、もともとは木製のテーブルが描かれていたからなんだ。でも、それはちょっと行き過ぎだと思い始めて、それを取り除いたんだ。でも、卓上RPGのエッセンスを取り入れつつ、ターンベースではない、リアルタイムMMOのようなものを作りたかったんだ。でも、グラフィックの面でも、スタイルの面でも、そういうものを目指したんだ。僕は卓上RPGが大好きなんだ。もう1年以上、昼休みのたびに僕の後ろでこのゲームをプレイしているんだ。私たちが好きなものだから。

このゲームで私がとても熱心に取り組んだことのひとつは、スタート時の体験について考えることでした。

アンドリュー・ガウアー

ブライト・ショアーズ

**私も含めて、このゲームで育ったので、RuneScapeと比較されるのは避けられない気がします。鍛冶や薪割りなどの職業を見ると、これはDNAの中にあるものなのでしょうか?

初代「RuneScape」のリード開発者兼唯一のエンジン開発者としてJagexを共同設立してから約23年後、Andrew Gower氏は別のMMOを制作している。Brighter Shores』というタイトルで、今年後半にPCとMacでリリースされる予定で、基本プレイ無料、見た目もサウンドも『RuneScape』に酷似している。

独立系としては稀有な成功を収め、数十年の経験を持つガウワー氏は、ブライト・ショアーズでユニークな立場にいる。彼は投資家やパブリッシャーについて心配していない。マネタイズは優先事項ではなく、フェンリサーチのわずか8人の小さな開発チームは、プレイヤーを呼び込むことだけに集中しているという。ガウワー氏は、フリー・トゥ・プレイのゲーム、モバイルゲーム、MMOは一般的にマイクロトランザクションが多すぎると考えており、ブライト・ショアーズが有料のプレミアムパスについて、対照的なほど率直であることを望んでいる。彼が言うには、このゲームがリラックスできる逃避行であり、人々がのんびりと、あるいは積極的にプレイできるものであってほしいということだ。

Brighter Shores』には『RuneScape』の要素が多く含まれており、むしろそのどちらにもGower氏の要素が多く含まれている。このゲームについてもっと深く、クラスや職業、自由奔放なファンタジーの世界についてガウワーと話し合いたいと思ったし、ブライト・ショアーズの冷ややかな方式が非常に特定のタイプのプレイヤーに深く響く可能性があることをますます確信した。

*回答はわかりやすく、長くなるように編集されています。

Brighter Shoresの魅力

**GamesRadar+:なぜこのゲームに10年もかかったのかについて話しましょう。日々何をされていたのですか?

ブライト・ショアーズ

**アンドリュー・ガウアーなかなか興味深い話ですね。まず、これほど時間がかかった理由の多くは、自分でゲームエンジンを開発することで、物事を難しくしようと思ったからです。実は、最初に自分に課した目標は、ゲームを作る上で困ることをすべて知った上で、ゲームエンジンを開発することだったんだ。ゲーム作りをもっともっと簡単にする方法について、本当にいいアイデアがあったんだ。そして、エンジンを証明するために実際にゲームを作り始めた。コンピューターゲームを作るというのは、とてもお金がかかることなんだ。証明されない限り、誰もエンジンを使おうとしない。そして、鶏と卵のような状況になる。

このエンジンを証明するには、自分たちで本当に大きなゲームを作るしかないと気づいたんだ。だから、もともとはまったく別のゲームを作り始めたんだ。でも、みんなが僕のツイッターやメールに投稿してくるんだ。またMMO作ってるの?またMMOを作ってほしい。文字通り、私に話しかけてきたすべての人が、私が別のMMOを作っていることを願っていると言った。だから結局、次のMMOを作るべきだと思ったんだ。だから実際に始めるという意味では、2017年のある時点から本格的に取り組んでいたことになる。でも、それでもかなりスローバーンでした。

GamesRadar+ニュースレターに登録する

毎週のダイジェスト、あなたが愛するコミュニティからの物語など

他のFutureブランドからのニュースやオファーを連絡する信頼できるパートナーやスポンサーの代理として当社からのメールを受け取る情報を送信することで、利用規約とプライバシーポリシーに同意し、16歳以上であることを確認します。

(画像出典:フェンリサーチ)

**MMOのコンセプトやビジョンはどこから来ているのですか?例えば、MUD(マルチユーザーダンジョン)からインスピレーションを受けたとおっしゃっていましたね。これには似たようなDNAがあると思います。RuneScapeだけではありません。

僕が育ってきたすべてのものだよ。昔ながらのMUD、ポイント・アンド・クリックのアドベンチャーゲーム、卓上RPG。初期にこのゲームを作っていたとき、卓上RPGをいくつかプレイしていたんだ。私は卓上RPGが大好きで、グリッドベースのルックにした理由も、もともとは木製のテーブルが描かれていたからなんだ。でも、それはちょっと行き過ぎだと思い始めて、それを取り除いたんだ。でも、卓上RPGのエッセンスを取り入れつつ、ターンベースではない、リアルタイムMMOのようなものを作りたかったんだ。でも、グラフィックの面でも、スタイルの面でも、そういうものを目指したんだ。僕は卓上RPGが大好きなんだ。もう1年以上、昼休みのたびに僕の後ろでこのゲームをプレイしているんだ。私たちが好きなものだから。

ブライト・ショアーズ

このゲームで私がとても熱心に取り組んだことのひとつは、スタート時の体験について考えることでした。

アンドリュー・ガウアー

**私も含めて、このゲームで育ったので、RuneScapeと比較されるのは避けられない気がします。鍛冶や薪割りなどの職業を見ると、これはDNAの中にあるものなのでしょうか?

このゲームを作るにあたって、特に過去のゲームを参考にしたわけではない。実際、どちらかというと、これまでになかったことをできるだけやろうとしました。でも、ファンタジーの舞台を成立させるためには、ある種の定番が必要なんだ。そして、その文脈で本当にうまく機能するものもある。ただ、同じようなゲームにはしたくないという思いは強い。

(画像引用:Fen Research)

**すべての職業が一度に利用可能ですか?例えば、ある職業から得られる資源が別の職業を促進するといった相互作用はありますか?

私たちは、職業が互いにかなりリンクするようにしてみました。少しミックスしてみました。その時の気分やプレイの仕方によって、いろいろな楽しみ方ができるようにしました。レベルアップするにつれて、職業で新しいことができるようになるペースが非常に速くなるようにしているので、ドライになりすぎず、繰り返しになりすぎないようにしています。

より明るい海岸

また、エピソードの構成とも連動しています。だから、すべてのことをすぐに手に入れられるわけではない。ゲームを進めるにつれて、より多くのことができるようになります。一度に全部やることもできますが、ストーリーを進めていく必要があります。このゲームで私が強く意識したことのひとつは、スタート時の体験についてです。MMOはかなり圧倒されます。だから、できることが比較的少なく、夢中にさせ、興味を持たせるのに十分な量からスタートし、徐々に、穏やかに、人工的で閉鎖的な印象を与えることなく、できることを増やしていくようにしました。しかし、それがご褒美のように感じられるのです。

最も効率的な選択肢が変化し続けるように、私たちは非常に注意深く設計しました。そして、それをかなり明白にしている。最も効率的な選択肢を選ぶ必要はなく、同じことを続けてもいい。でも、1000本の刀を作り続けることにならないように、ゲームは常に違うことをするように促してくれるんだ。

(画像引用元:Fen Research)

また読む  Diablo 4は、新しいプレイヤーを引き付けることでリードしています:「私たちは彼らが4番に怖がらせたくありません」
Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
こんにちは、私の名前はFrenk Rodriguezです。私は経験豊富なライターで、文章を通して明確かつ効果的にコミュニケーションをとる能力に長けています。ゲーム業界を深く理解し、最新のトレンドやテクノロジーに通じています。細部にこだわり、ゲームを正確に分析・評価することができ、客観性と公平性を持って仕事に取り組んでいます。また、クリエイティブで革新的な視点をもって執筆や分析を行い、読者に魅力的で興味深いガイドとレビューを提供することができます。これらの資質により、私はゲーム業界において信頼できる情報源となり、洞察力を高めることができました。